同人游戏小组招募UNITY程序
我们正在制作一款韩国偶像同人音游,第一个歌曲的游戏DEMO已经出来了,可以直接按照工程上面去做剩余部分,详情请加QQ2218570024
寻求合作美术
最近线上小组中一位美术受到疫情影响,退出了项目,游戏刚好进入后期开发,铺开美术工作的时间,希望能寻求一位美术合作伙伴。感兴趣的朋友可以+微信详谈,介绍信息如下:
游戏内容:roguelike向的文字卡牌剧情游戏(有点像王权)
目前进度:美术刚开始处理Ui,程序底层基本打完,文案进度一半,数值基本搭建好了框架
小组:小组目前人不多,仅4人,本人(策划兼程序开发),一位数值,一位文案,一位美术
要求:原画和UI,其余相关能力越多越好。
后续想法:这个项目如果感兴趣,并拥有可以往后一起接着做的想法的话,也可以聊,小组成员目前是有线下创业的想法,但是正在拿线上项目练手熟悉流程的阶段,项目里有3人在游戏公司工作过,虽说时间不长不是老手,但由于做的手游和现在独立游戏有不小差距,很多东西也在摸索,所以正在努力。
微信:gklcom123
(尽量别网站留言,因为真的不是经常逛nova)
【业内文库】飞行射击游戏关卡设计基础
节选自:Designing smart, meaningful SHMUPs by Attilio Carotenuto
在设计关卡时,要先思考下那一关的重点是什么:要给玩家什么样的感觉,什么样的的挑战?要快节奏、应接不暇的敌人和子弹还是节奏平缓,留给玩家思考的空间?游戏需要找到一种平衡。
再把一个关卡分解为“波”,波带来流畅感。玩家要能体会到每一波之间的联系。
你要把每个波定义为玩家需要解决的谜题。每个关卡都应该有优雅、聪明的通关方法。SHMUP的核心是模式化,玩家的成就感来自于发现模式的规律。此外,你还要让敌机排列和弹幕运动显得优美。
以下是在关卡设计时非常有用的一些规则:
- 关卡刚开始的一波:要有趣但别太难。把玩家引入关卡主题,给他们一些时间适应和练习。 要和之前的关卡有所区分,但要符合游戏整体的基调。 尝试通过色彩、图案、音乐、背景等来传达主题。
-随后,继续加入更多的敌人和不同的层次——保持同样的机制。玩家应该在每个关卡中感受到一种统一和完整的感觉。因此,要避免在一个关卡中引入许多不同的机制和新的敌人,否则玩家会觉得关卡十分混乱。要适当地摆放每个敌人和子弹模式很难,需要做很多微调。
-在关卡的中部,玩家已经对机制和主题有了理解。 这个时候可以放出中期BOSS,作为一个高潮奖励用户掌握新的游戏元素。
-在那之后,可以试着给出更难得挑战,并把新的机制和之前的相混合,这会是游戏性更上一层楼。
-最后阶段,节奏放慢并给玩家一个有趣的挑战。你要为最后的高潮——BOSS战做铺垫。玩家应该利用这段时间休息,为最后的挑战做好准备。
-关卡BOSS应该是你在这一关学到的东西的总结。BOSS战也要有层次,有不同的阶段,并增加挑战,直到最后的高潮。 把它想象成一个独立的关卡。
另外遵守这些规则,以确保你的游戏是轻松愉快的:
- 让玩家一直处于忙碌状态。用基础敌人来填补空白。
- 子弹不要用得太多。 玩家应该总是能够找到在每种情况下生存的方法,所以一定要围绕这个规则设计你的模式。
- 确保任何时候都能看到子弹,使用明亮的颜色和高对比度。
- 不要在背景中放置可能与游戏元素或障碍物混淆的元素,如建筑物或小行星。
- 如果某些东西不能被摧毁,通过声音效果、缺少闪光等来表明。
寻找各取所需的游戏创业人
我是一枚美术出身的策划,还做过老师教过美术,工作经验3年多,三年的工作内容里美术站10%的工作时间,策划站90%,这并不代表我美术不行,美术是我专业3D2D随便挑,我都能做,<策划方面有完整的项目开发经验>并且我是核心策划,我一个人完成的策划也有,技能方面除了特别牛X的数值和剧情我做不了,其他的全部都可以做,<并且有已经发行且再运营的项目可以做参考>,游戏类型除了电影互动类型和女向性游戏不怎么会之外,其他的全部可以做。
以上只是简单的介绍了下我的基本属性,对于我隐藏属性和天赋技能等等,有机会我们细聊。
这些都不算什么,对于和做了十几年几十年的人比,我这都只是毛毛雨而已。
我是94年的90后,我希望找个有远见,有想法的独立游戏工作室,刚刚开始创业的工作室也没关系,或者你还没开始,正打算开始的也没是,我想做的是和诸葛亮一样的辅助者,我愿意为我们共同的目标鞠躬尽瘁死而后已,希望遇到明主。
我身边并没有资源,也没有投资,如果有这些,我自己就干了,谁还会再贴吧发帖,当然不管什么事,如果要一起做事都是互惠互利的,天下熙熙皆为利来,天下往往皆为利往,所以我能给你的是我都能力。
1.美术部门里,所有工作岗位的工作内容,我可以做整个部门里的70%是我可以做,并且会做这70%,不是说我一个人可以做整个部门的70%,不要理解错了。
<美术技能等级划分>
1.技能掌握度1年已内,入门级
2.技能掌握度5年已内,精通级
3.技能掌握度10年已上,资深级
<我的技能掌握度再精通级。>
2.策划部门里,所有工作岗位的工作内容,我可以做整个部门里的95%是我可以做,并且会做这95%,不是说我一个人可以做整个部门的95%,不要理解错了。
<策划技能等级划分>
1.技能掌握度1年已内,入门级
2.技能掌握度3年已内,精通级
3.技能掌握度5年已上,资深级
4.技能掌握度10年已上,大师级
<我的技能掌握度再资深级。>
3.我有不只一款游戏完整的项目开发经验,从无到有的那种,只东西不要以为只是一句话,它对于开发游戏来说是个非常,非常,非常重要的东西,至于为什么重要,要是你不懂只能说明你不是我要辅助的那个人,所以不要加我。
4.市场,行业,远见,古时候诸葛亮未出茅庐先定三分天下,我没有他那么叼可以看到那么远的事,我只能看到5-15年后这个行业大概是个什么样。
<所以,总结下就是>
我的技能,再游戏开发上,你是一定用的上的。
我的经验,可以帮着你完成你的想法,再完成的路上,经验可以让你避开很多雷,并且更加完美的实现你的想法。
市场,行业,远见,可以让你现在想走的路更加好走,未来的想法更加容易实现。
那么,我能给你的是你需要的,那么,你给我的是否是我需要的呢?只有你需要我,我需要你,这样不管什么事情,我们都可以得到双赢。
最后说明下,首先不做线上,那些过来搞笑,公司招聘的,做圈钱手游的,做无脑私服的,做换皮的,做纯抄的,做缝合的,还有做H5和微游的,我再这里跪求了,不要加我,谢谢你们了,加我之前思考下你我的需求,我是否是你需要的人,你是否是有远见的明主,三思而后行。
联系方式:qq949113506←这是微信ID不是QQ。
寻找各取所需的游戏创业人
我是一枚美术出身的策划,还做过老师教过美术,工作经验3年多,三年的工作内容里美术站10%的工作时间,策划站90%,这并不代表我美术不行,美术是我专业3D2D随便挑,我都能做,<策划方面有完整的项目开发经验>并且我是核心策划,我一个人完成的策划也有,技能方面除了特别牛X的数值和剧情我做不了,其他的全部都可以做,<并且有已经发行且再运营的项目可以做参考>,游戏类型除了电影互动类型和女向性游戏不怎么会之外,其他的全部可以做。
以上只是简单的介绍了下我的基本属性,对于我隐藏属性和天赋技能等等,有机会我们细聊。
这些都不算什么,对于和做了十几年几十年的人比,我这都只是毛毛雨而已。
我是94年的90后,我希望找个有远见,有想法的独立游戏工作室,刚刚开始创业的工作室也没关系,或者你还没开始,正打算开始的也没是,我想做的是和诸葛亮一样的辅助者,我愿意为我们共同的目标鞠躬尽瘁死而后已,希望遇到明主。
我身边并没有资源,也没有投资,如果有这些,我自己就干了,谁还会再贴吧发帖,当然不管什么事,如果要一起做事都是互惠互利的,天下熙熙皆为利来,天下往往皆为利往,所以我能给你的是我都能力。
1.美术部门里,所有工作岗位的工作内容,我可以做整个部门里的70%是我可以做,并且会做这70%,不是说我一个人可以做整个部门的70%,不要理解错了。
<美术技能等级划分>
1.技能掌握度1年已内,入门级
2.技能掌握度5年已内,精通级
3.技能掌握度10年已上,资深级
<我的技能掌握度再精通级。>
2.策划部门里,所有工作岗位的工作内容,我可以做整个部门里的95%是我可以做,并且会做这95%,不是说我一个人可以做整个部门的95%,不要理解错了。
<策划技能等级划分>
1.技能掌握度1年已内,入门级
2.技能掌握度3年已内,精通级
3.技能掌握度5年已上,资深级
4.技能掌握度10年已上,大师级
<我的技能掌握度再资深级。>
3.我有不只一款游戏完整的项目开发经验,从无到有的那种,只东西不要以为只是一句话,它对于开发游戏来说是个非常,非常,非常重要的东西,至于为什么重要,要是你不懂只能说明你不是我要辅助的那个人,所以不要加我。
4.市场,行业,远见,古时候诸葛亮未出茅庐先定三分天下,我没有他那么叼可以看到那么远的事,我只能看到5-15年后这个行业大概是个什么样。
<所以,总结下就是>
我的技能,再游戏开发上,你是一定用的上的。
我的经验,可以帮着你完成你的想法,再完成的路上,经验可以让你避开很多雷,并且更加完美的实现你的想法。
市场,行业,远见,可以让你现在想走的路更加好走,未来的想法更加容易实现。
那么,我能给你的是你需要的,那么,你给我的是否是我需要的呢?只有你需要我,我需要你,这样不管什么事情,我们都可以得到双赢。
最后说明下,首先不做线上,那些过来搞笑,公司招聘的,做圈钱手游的,做无脑私服的,做换皮的,做纯抄的,做缝合的,还有做H5和微游的,我再这里跪求了,不要加我,谢谢你们了,加我之前思考下你我的需求,我是否是你需要的人,你是否是有远见的明主,三思而后行。
联系方式:qq949113506←这是微信ID不是QQ。
用朱一旦体讲述黑暗之魂npc的背景故事
看了看我的余火,不是因为想加血,而是想在不经意间告诉你,我就是预言中的灰烬大人。无聊的周一,从游魂墓地醒来,随便找了一个迟到的灰烬,痛扁了他。看到这个灰烬,被我用小皮盾轻松弹开所有招式的表情,从懵圈,到怀疑,到惊讶,又到哀求,最后到歇斯底里。特别好玩。他羞愧的走了,去了另一个世界。再次见到他时,他已经成功转型为一个隐藏boss,技术也强了很多。也许他一辈子都不会知道,自己的一生是被我这么随意的举动而改写的。想到这里,我充实而欣慰。哎,当灰烬的快乐,往往就是这么简单随意,且枯燥。
我很好奇,一个小偷,是如何混进我的传火祭祀场的。大大咧咧的头罩配合着灵巧但蜷缩的身姿,尽管技术不是很差,但浑身还是写满了偷窃不成反被抓故事。带了个蓝泪石戒指应该只是因为贵,估计有什么用都不知道。被我从监牢里放出来的笑容,像是得到了传火的通行证。看到他要交代我一个任务时,我有些欣慰,看来,是懂规矩的。看着他一副期待的样子,想到偷窃为生的他,听到洛斯里克城由于人之脓爆发而防守松懈时,一下丧失了他所有仁义礼智信时的那种无奈,不禁让我产生一丝同情。当他说要帮我偷些东西时,终于,我忍不住被他逗笑了,想着等到他再次被抓,坐在监狱里等着我来救的滑稽样子,我甚是期待。哎,灰烬的圈子,往往就是这么错综复杂,且枯燥。
儿时的女神来我的传火祭祀场应聘,对比着曾经的天生丽质,我不禁感叹,选择对人生是多么的重要。她深情的从一个地摊包包里,拿出曾经我送她的点字圣典。我陷入了回忆,那是一个平凡的下午,我送出了点字盛典,她拒绝我的时候,都是那么的惹人爱怜,且心狠手辣。不过我最终还是决定留下她。她进祭祀场后先惊愕,然后是尴尬,再到无所不谈,看起来非常满足。我点了点头,充实而欣慰,哎,灰烬的快乐,往往就是这么朴实无华,且枯燥。
洋葱骑士来找我玩耍,他挥了挥他的双手巨剑,不是为了砍楼下的火焰恶魔,而是为了让我知道,他的比我的好。我笑了笑,踩下了他那层的自动梯,他笑了笑,收起了准备送我的杰克的酒。想到以洋葱骑士的智商,估计这辈子也不知道怎么用自动梯下来。我略感欣慰,当我正在反思为了一时的好胜心改变了洋葱一辈子的命运时,他又挥了挥他的双手巨剑,我笑了笑,当着他的面说起了某个薪王是个傻B,他笑了笑,直接一脚将我踢下楼去见楼下的火焰恶魔。当我俩最终战胜火焰恶魔时,彼此,笑得像个单纯的孩子。哎,灰烬的快乐,往往就是这么大差不差,且枯燥。
当着法兰不死队队长的面,跟另一个不死队队员拼刀,并一直在和不死队队员互相街舞。用余光偷瞄着队长的表情,他强颜街舞,表现着自己假惺惺的大度,抽搐的舞姿,努力克制自己内心的愤怒。特别好玩。不过要打赢时,我还是让队长起来再打一次。那一瞬间,他的愤怒和疑惑全部打消,得意的瞥了一眼其他队员们,似乎在宣誓,他,才是我心目中真正的boss。其实,我只是让他,把后面的机关门顺手推开。我使劲记住,他的面庞,从得意,再到抽搐,再到强颜欢笑的变化。那将是我快乐的源泉。哎,灰烬的快乐,往往就是这么朴实无华,且枯燥。
看得开心就好!
【游戏设计图形学】在地图上生成蜿蜒河流的两种方法
在开发游戏时,我们经常需要用到随机生成的地形,而河流是其中不可或缺的一部分。本文章将探讨如何在地图上生成河流。
河流生成的自然原因
高山积雪,地下水,雨水是河流发源的主要原因,而由于雨水形成的小水流并不大,很容易在连续晴天后消失,并不稳定。而高山积雪和地下水,都可以看作是河流从某个固定的地方开始,到汇入湖泊或海洋结束,这正是我们需要研究的地方。
正如在自然中所见,河流从来都是蜿蜒曲折而非笔直的。
简单的解释就是河床两侧的土壤并不完全一样,有的坚硬,有的柔软,甚至会有动物在河床旁开凿洞穴改变河床一侧的土壤结构,如此下来,河流会蜿蜒曲折也就不足为奇了。
在顶点上沿边生成河流
这是河流生成的一种方法,如下图,蓝色的地块表示海洋,绿色的地块表示陆地,颜色越浅,地势越高,而白色地块表示山顶。
在RebBlobGames的一篇文章中写道:在确定每个地块和地块顶点的高度后,我在山顶地块的边缘随机找出一个顶点作为河流的发源地,从这个顶点开始,随机选择与自己临近而地势比自己低的一个顶点作为下一个河流所在顶点,而两个顶点所在边就是河流的一部分。如此往复,直到汇入湖泊或者海洋。
值得注意的是,这样的多边形地块并不是随机生成的,否则河流很有可能仍然近似笔直。
RLGUY在他的github文章里面给出了说明:
首先使用泊松盘分布采样生成一些点,这些点的距离不会太近,如下图右,作为对比,下图左是真正随机生成的一些点。
然后使用Delaunay三角剖分连接这些点
最后再生成Voronoi地图,如下图右,这样的地块更加漂亮。而左边是利用随机生成的点。
具体算法很容易搜索到,这里不再赘述。
在地块上生成河流
另一种方法则是直接在地块上生成河流。
基本方法与之前一种也是一样的,河流会从地势高的地块流向地势低的地块。但问题是,我们计算地块地势高低的数据,一般都是根据地块的某一固定点来计算的,例如正六边形地块的中心点,如上图,或者Delaunay三角形的外接圆中心点,如下图:
很多点同时在一条直线上的情况经常发生,Martin O'Leary在他的文章中也说到了这个情况。
而解决办法,就是我们可以将河流分成几段,每一段固定起点和终点,保证起点比终点高,而让中间的那些点自由选择流向,而忽略地势高低,这样会生成漂亮的效果。
另一种方法则是一篇论文里提出的利用三角形地块生成河流的方法里提出,利用三角形分形地块生成河流的方法。
步骤如下:先生成一个大三角,确定河流的大致流向,例如下图左,虚边代表河流流进,粗边代表河流流出,细边代表普通边。
然后将大三角形分形,分成四个小三角形,那么此时原来的进入边变成一条进入边和一条普通边,流出边也是如此,这时候河流就有四种可能的具体流向,见上图右。这时再随机选择一种,继续迭代下去。
下图是一种效果。
其他方法
板块漂移运动
这篇文章利用随机生成的板块及板块的运动方向来确定哪里会出现河流湖泊,哪里会出现高山。红色表示板块挤压,容易形成高山,蓝色表示板块相离,容易形成河流。
随机分形
Mandelbrot在他的分形著作《大自然中的分形几何学》也介绍过利用树状结构生成河流的一种方法。
生成河流需要保证河流不会与自己相交。利用树形结构是一种很好的方法,如下图,事先确定好河流可能流经地的树状结构,让河流只能从上面一层到下面一层随机一个节点上。
而之前提到的利用地势高低,或者将大三角形分形成小三角形也都用到了类似方法。
参考
- http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/
- rlguy/FantasyMapGenerator
- http://algorithmicbotany.org/papers/mountains.gi93.pdf
- http://eveliosdev.blogspot.com/2016/06/plate-tectonics.html
- http://mewo2.com/notes/terrain
【开发日志】如花般BOSS的诞生
戴上N95——你今日份的Etra Life❤
我们在做一款西游主题的STG。
美术小姐姐们非常NB,怪物设计图出得又快完成度又高
——不过,神情有点严肃,我们想走逗逼路线。
酝酿了两天,老大满意的BOSS设计终于诞生了,欣赏一下颜艺:
真的是如花吧!
二阶段击破:
好啦,还有4个BOSS要设计。
欢迎抱团取暖:
美食题材arpg手游
美食题材 ARPG手游寻主美
unity制作ARPG手游。美食题材为依托。
本人家族做国际粮食生意,开了很多酒店,我是个吃货,喜欢烹饪。经常在后厨请教。对烹饪学术研究也小有所得。
我们会通过收集各地各类食材与调味品,烹饪出中西方的各种美食。
欢迎对美食题材有浓厚兴趣的美术朋友与我一起合作。
什么技术入股、给你未来分红化饼的事情就不说了。我是一个生意人最讨厌的就是画饼吹牛。
欢迎私信,或2者4留9下1像2我1一5样8留9下扣扣联系方式(数字就是我的号码)。【图片】
【开发日志】猫在家办公,我在家铲屎
大家复工了吗?还是开始上网课了呢?我们工作室开启远程办公模式。钉钉打卡:
这个笑容指数我最高可以达到:12
作为新年的第一篇开发日志,当然还是要讲讲游戏的。HexGameStudio的第一款游戏《龙骑士之墓》,历经2年多的开发,在去年已经正式上线。
回顾一下:【年末特辑】地牢爬行是个小众类型,但粉丝遍布全世界
新的一年,开始新的项目。
老大说这次不带#硬核 #复古的标签了,做个短打的休闲手游!
说做就做!
于是他立即修好了工作室的街机,叫我们好好品品这个游戏:
说好的不硬核复古呢。。。
那来玩Switch吧:
Switch彩京重置合集,出了三弹
真的不是在安利彩京(搞huang),是想说我们要做的游戏类型是STG~
受疫情影响,开发进度减速。
测试关卡实录:
欢迎各位抱团取暖:
僵尸策略游戏第8周开发日志-开发方向修正
僵尸策略类游戏第8周的开发日志
功能方面没有新加,只是仔细考虑了策划设计和美术层面的东西,借着春节假期有时间,又重温了几款暴雪的经典老游戏,对游戏的世界观剧情设定等进行了整理修改,也完善了角色、道具、整体流程等模块的设计。
比较大的改动在于:
1、游戏类型不再是偏策略型,也不是僵尸反人类题材,因为通过之前做的情况来看,这两个方向在策划玩法和美术风格上似乎并不合适我们,修改之后,游戏将变成3D奇幻ARPG类型的游戏,且不再是僵尸题材,所以等下次更新开发日志时,标题名字肯定就变了哈~
2、游戏的美术风格方向也基本修订完成,之前的资源也都是临时替代资源,接下来陆续会有新的正式一些的资源制作并替换上来。
3、除此之外,接下来其它会优先完成的工作主要有:一、游戏的整体流程实现;二、战斗体验优化;三、第一个章节的具体内容实现;
4、至于开发时间的话,完成第一个章节具体内容并完善后会先开放测试给大家体验提提意见,这个节点应该是在2020年中左右吧~
团队核心成员有丰富的开发经验,主要是最擅长程序技术,也有一定的策划及美术能力,目前我们
一、承接程序或项目整包,包括游戏、VR、AR、各种形式的展厅互动等。有案例、价格合理,欢迎来撩~
二、欢迎擅长美术或音乐制作的朋友加入我们或联系合作,尤其是3D角色制作(目前最缺),接受兼职或远程,有偿~
联系方式:
昵称:键盘喵
QQ交流群:634613790
微博@KeyboardMeow
祭神之日1月份开发总结
很快1月份就已经过去了,写下1月份游戏的进展过程
本来我的这个游戏名字叫做《祭日》,但是这个名字有误导性,很多人都以为是忌日......这两个词意思是不一样的,前者指的是神明的祭祀,为了后续发展我就先把名字改了,《祭神之日》,暂时就这个名字了
1月15日在IndieNova上就公布了游戏页面,这款游戏计划1年完成。但是2月底群里就会发一份测试demo
这个月把献祭系统已经敲定
就是这个献祭值,什么都可以拿去献祭的,部分东西献祭会有特殊效果(如果有时间做的话)
UI还需要等美术同学完善下
一个重要的NPC
流程草图
大体框架基本敲定,接下来就是爆肝
目前团队来说,我们对于动作制作这块很苦手,如果有人擅长动作动画这块,有意合作的可以联系我QQ: 991655778
最后,2月底出体验试玩Demo, 欢迎加QQ群 951358574
找线下办工的工作室带走我
我是一枚美术出身的策划,还做过老师教过美术,工作经验3年多三年的工作里美术站10%的工作时间,策划站90%,这并不代表我美术不行,美术是我专业3D2D随便挑,我都能做,策划方面有完整的项目开发经验,并且我是核心策划,我一个人完成的策划也有,除了特别牛X的数值和剧情我做不了,其他的全部都可以做,并且已有上线的项目可以做参考,游戏类型除了电影互动类型和女向性游戏不怎么会之外,其他的全部可以做。
以上只是简单的介绍了下我的基本属性,对于我隐藏属性和天赋技能等等,有机会我们细聊。
这些都不算什么,对于和做了十几年几十年的人比,我这都是毛毛雨而已。
我是94年的90后,我希望找个有远见,有想法的工作室,我想做的是和诸葛亮一样的辅助者,我愿意为我们共同的目标鞠躬尽瘁死而后已,希望遇到明主。
联系方式:qq949113506←这是微信ID不是QQ。
游戏工作室的社交媒体“人格”
关于独立游戏的社交媒体内容运营,读到过一篇很棒的文章:《碎片化的社交媒体管理: 内容循环使用》(已汉化),作者是Kitfox Games的社区运营总监Victoria Tran小姐姐。总结下文章的两个要点:
第一点非常实用/教你偷懒:循环使用素材
1.美术素材可以循环使用。
互联网有记忆,但是网民没有。隔几个月拿出来再发没人会拆穿。
挖到的适合春节的图,嘻嘻
2.一段宣传片=很多gif素材gif
加上点其他元素又是新素材
第二点很有价值:要有人情味。
“如果独立游戏有什么得天独厚的优势,那就是游戏工作室的人情味。”“我们是更容易靠近的,那些喜欢我们的游戏的人可以认识我们,我们的市场营销应该反映这一点。建立联系意味着人们将更容易接受作为个人的我们,以及,我们的游戏。”、
——当然有距离感并不是不可以,保持高姿态,成为众人膜拜的对象,是很理想的境界。但我们工作室要获得“神格”还得走很长的路,建立“人格”才是当下的正道。
怎样是有人情味?对这个感性问题,很难给出精确的定义。我个人认为,是指不要显得机械化,给人冷冰冰的无机物的感觉(虽然人工智能有时比真人更贴心)。
检讨一下, 自己在这方面做得并不到位,需要好好学习。
当我努力制造亲近感的时候:
那么游戏工作室该如何恰当地在社交媒体上表现出“人情味”呢?
来翻翻Kitfox Games的推特吧:
对比我们的推特:
*定个小目标:今年涨粉到3500。欢迎互fo:@hexgamestudio
Kitfox Games账号发布的内容主要有下面这几种(因为网不太好的缘故没有翻很多帖,姑且概括出这几点):
1.制造轻松的话题:
要看上去很“轻松”,可并不轻松——这一点对想象力、幽默感和文笔都有要求。(像我还有语言障碍,很难写meme。)
2.帮别人转推:
只要点击一下Retweet就行?显示出人情味的做法是带评论转:
3.表扬别人:
没有人不喜欢被夸奖。收到夸奖的人还可能会反过来夸奖你 ;)
4. 回复别人的回复:
我觉得回复Gif表情也是可取的,只点下“赞”就不太够了。
根据以上几点,制定一个在正常宣传自己游戏的基础上增加“人情味”的最低行动计划:
▸ 每天表扬一个作品
▸ 每天带评论转发一条
是不是觉得太容易了?希望建立这样的微习惯可以让我和跟我一样对“人情味”苦手的独立游戏人渐渐显得热情起来。
*Kitfox Games对我来说是很好的参考,因为账户的运营者不是游戏开发者。如果你是开发者的话,可以更侧重于发研发的内容,或表现得更自我一些。
除此之外还有很多促进交流的方式,比如发#FF,问候每一个关注者……下次再总结各种方法吧。
欢迎抱团取暖
Powered by HexGameStudio
找我聊聊:微信-aeris777
寻找一位热情的美术小伙伴一起制作像素小游戏
嗨,伟大的作品也是源自于初期简单的demo不是吗?
对参与大制作而感到压力或是时间上不够充分的朋友们,不妨联系联系我,来制作一些令人感到愉快的小游戏吧!
愿你喜欢游戏,并也能从制作游戏中获得快乐!
联系QQ:2934083916
寻找志同道合的小伙伴一起做独立游戏
我想做一个独立游戏,类型仙侠rpg3d游戏,用ue4开发,主要玩法:主角通过战斗提升实力,每提升到一个大境界,会前往更强大的地图里继续冒险,直到成为最强第一人。只有少量的剧情,剧情影响实力的强弱。更多功能玩法我就不说了。
本人是个外行人,之前没有开发游戏的经验,只有对于游戏的一些想法,各方面的游戏设定也有比较完整的构思,游戏制作出来会上架steam,参与者有分成。目前最需要一个程序做出一个demo出来。
希望有感兴趣志同道合的小伙伴一起制作出来,目前是无偿的,有兴趣的加我QQ974768267