开发:设计

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游戏基础知识——植物

本文将会对游戏中出现的各类植物(不包括植物相关的拟人化魔物,例如树妖)进行一个简单的总结,让我们一起来看看电脑游戏当中的植物是如何被表现出来的。

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游戏基础知识——风

本文将会对游戏中出现的“风”进行一个简单的总结,让我们来看看电脑游戏当中,“风”是如何被表现出来的。

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ACT 战斗系统中的玩家心理分析

玩家在游戏中主动开始一场战斗,有各种各样的理由,例如刷装备、刷经验、推进流程等等。本文将剥离这些元素,仅讨论战斗系统本身带给玩家的体验。

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互动叙事的曙光

互动叙事一旦有经典作品出现,必然引起新的类型潮流,玩家在一个封闭的规则体系中,发动思考,全身心沉浸,演绎一出又一出的故事,并乐此不疲,故事情节一波三折,足够吸引人。

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从《Townscaper》到游戏设计中的加减法

Townscaper 以最简洁的形式打造了其自身充分而纯粹的游玩动机、满足了玩家的精神需求。本文将对游戏的设计进行简单的分析并对如今盛行的加法设计进行讨论。

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游戏基础知识——背叛

本文作为“游戏基础知识”系列首次对一个抽象概念进行说明,可能会有较多不足之处,还望各位见谅。这次将要列举的,是作品中的各种“背叛”。

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【游戏文学解读】《美妙世界》:个人成长与文化多元主义(Part 6 结论)

【游戏文学解读】《美妙世界》:个人成长与文化多元主义(Part 6 结论)

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浅析《塞尔达传说:旷野之息》初始台地设计

为了尽可能捕捉细节,本文选择以最“笨拙”的方法——重走初始台地——来进行复盘分析。文章包含大量个人理解,难免会对一些设计点有所遗漏或者理解错误,还请包涵。

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【GDC中字】游戏考古学 - 挖掘并保存电子游戏历史文化

在 GDC2020 上,Brandon Sheffield 将通过陈述《街头霸王 30 周年合集》《SNK 40 周年合集》和《侍魂 NeoGeo 合集》的制作历程,说明他的团队在挖掘、保存早期电子游戏(特别是日本游戏)历史方面的工作。

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【中英字幕】【GDC2021】设计解谜游戏的 30 堂课 - Elyot Grant

这是 Elyot Grant 在 GDC2021 的讲座《设计解谜游戏的 8 堂课》的“导演剪辑加长版”。由于 GDC 演讲时长的限制,讲者当时并没能够完整讲完他想分享的内容,于是便做了这个 3 个半小时的完整版,完整讲授了解谜游戏设计的 30 节课。

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游戏基础知识——长者

一起来看看,“长者”这样的角色形象在游戏中是如何演绎的。

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浅谈游戏中的道德困境

设置道德困境最方便的方法就是将其融入任务,既然任务一般通过事件来体现……为了制造道德困境,我们需要额外思考一些方面。