开发:设计
玩家卡关是开发者的失误?让游戏即时反馈成为最好的老师
任何电子游戏的玩法学习都需要建立一个有效的引导教学过程,并为玩家提供适量的游戏反馈及信息。今天,我们就来谈谈:给玩家提供多少反馈信息才是正确之选。
从入门到劝退?这样设计游戏难度只会令玩家不断流失
关于电子游戏难度的争论一如既往地十分激烈,在今天的文章中,笔者想要明确说明,难度并非游戏的无障碍性一部分,而是游戏设计师需要注意的一个游戏基本要素。
不止受苦!《黑暗之魂》如何重新定义了 BOSS 战?
编者按 《黑暗之魂》系列游戏之所以大受欢迎有很多原因,但在今天的文章中,我想谈谈它是如何利用精巧的 Boss 设计来重新定义敌人,以及现今的游戏开发者是如何在这点上追赶这种风格的。
运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度
本文会从“High-Level Design”说起,但是最后会落到其他地方,因为一个关卡,要包含非常多不同的要素,才能成为一个关卡。