开发:设计

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游戏基础知识——回归、凯旋

本文将会对游戏中各路英雄和人物完成冒险之后的回归进行简单的整理和总结,让我们一起来看看主角们凯旋之路的共性、规律。

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从玩家体验出发,用搭积木的方式做游戏关卡

如果把关卡构建流程类比成搭积木,我们是否能把一个个大关卡拆分到原子化的零件,再通过不同的拼接组合来构建出不同体验的关卡呢?

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游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种

本文将会围绕RTS游戏的核心内容之一——兵种来进行介绍,让我们一起来看一下即时战略游戏中,兵种这个部分都有什么通用的规则和特点。

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游戏基础知识——走进格斗游戏的世界

总有人希望去了解和尝试格斗游戏,很多太基础的东西我明白,新手也不太好意思去问,本身的高门槛把很多感兴趣的玩家挡在了外面。于是今天就简单介绍一下格斗游戏基础但是又核心的一些概念。

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游戏基础知识——冰

本文将会对游戏中出现的“冰”相关元素进行简单的整理和介绍,让我们一起来看一下“冰”在游戏中是如何展现在大家面前的,在游戏里出现的“冰”是否会遵循一定的“规律”。

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Doom Eternal 的战斗设计分析

笔者将结合前人对动作游戏与射击游戏的经验总结与理论,以及自己的看法来简单分析毁灭战士:永恒这款表演系新古典FPS的战斗设计。

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游戏基础知识——复活与重生

本文将会对游戏中的“复活与重生”刻画进行简单的整理和总结,让我们一起来看看游戏中是的各种“复活与重生”是如何演绎,是否遵循一定的规律。另外说明一点,本篇讨论的范围仅限于“复活”与“重生”,“永生”并不会列出进行讨论。

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通用 RPG 叙事规则设计

文章内容是这学期的 RPG 设计课演讲。

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游戏基础知识——异乡人

本文将会对游戏中的“异乡人”刻画进行简单的整理和总结,让我们一起来看看游戏中是通过哪些方法让我们把“本地人”和“异乡人”进行区分的。

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关卡丰富,引导克制?如何看待《艾尔登法环》中的这些独特的游戏设计?

基于笔者近 30 小时的亲身体验,本文将针对游戏中引导和关卡两部分的设计进行简要分析。

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在体验过无数动作游戏之后,我对打击感的设计有了新的认识

打击感是一种主观感受,个人有个人的标准,这里仅根据自身经验和体验总结,欢迎大家多多讨论。

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游戏基础知识——受伤

本文将会对游戏中各类伤口,受伤的类型以及各类角色在受伤状态下的行为进行简单的总结,让我们一起来看看游戏中关于受伤和伤口是怎样进行表现的。