视点:游戏漫谈

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游戏改编电影——行走在游戏与电影的夹缝之间

本周末,两部备受期待的游戏改编电影《生化危机:终章》和《刺客信条》上映。事实证明,我们现在看到的一些品质欠佳的作品,远远不是游戏改编电影中的底线之作。

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用一个周末做一篇视觉论文

Visual Essay Jam 是这个 Jam 的名字。从这个题目你就能够看出它的不同。一般的 Jam 当然是用来做游戏的。但是这个出现在 itch.io 时间线上的 Jam 却有些不一样。

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虚拟游戏空间的日常表达

这些以手机 —— 或者,如果我们还可以算上 Emily is Away 之中老旧的电脑 —— 这样的虚拟游戏空间的日常表达游戏,更容易让我产生真实的恍惚。

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巴黎的游戏专业学校 ICAN 与 ISART

巴黎今年的GGJ有两个站点,一个在ISART,一个在ICAN,这两者大概就也是法国在巴黎的游戏学校中比较出名的了。

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游戏事故与游戏运营

在游戏事故的过程中,技术问题往往是极易解决的,真正的难点是玩家。玩家到底是什么?一旦面向市场,无论是网游还是单机,无论是F2P还是DLC,都要接受玩家的考验、市场的挑战,此时没有运营人员或者运营思维,极易可能孤芳自赏。

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我知道自己在玩游戏,所以我不相信

这篇文章与电子游戏无关,与生命有关。

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游戏与艺术(一):艺术的突破

毫无疑问,在人类社会的漫长发展史中,艺术占据了极其重要的地位。在人类悠长的岁月中,多少种艺术形式出现又消去,与之俱来的,是艺术形态的不断的发展。

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说过了,玩游戏就是要赢

游戏是所谓现代文化创意产业和经济产业重要组成部分,简单来讲,大家玩游戏大多就是为了“开心”二字,单是作为娱乐,游戏已经占据着生活一部分。

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游戏测评的四个意义

作为一名游戏从业者和爱好者,玩游戏、写测评既是个人爱好,也是工作需要。可如果不带着目的和方法体验游戏的话,是难有产出的。本篇文章即是讲讲我是如何写测评的,以及我对它的认识。

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电子RPG小史 #5:不循套路的先锋年代

本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe。游戏古登堡计划在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,本文为系列第五篇。

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充满力量的悲剧

简单了解了古希腊式悲剧的基本常识,深以为是古老文明留下的宝贵财富,如果朝花夕拾用以游戏设计之中,必将老树开新花。

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Undertale 及其粉丝帝国

超出作品本身的题材,广泛延伸到周边领域并因此形成独特的粉丝文化的作品除了像彩虹小马、东方 Project,Undertale应该可以包含在内。