视点:游戏漫谈
游戏动态难度发展历程及展望(上)
动态难度系统(Dynamic difficulty adjustment,DDA),通过将“难度”交由玩家控制,以达到“动态”的沉浸体验。本文将分为上下两篇,上篇会着重介绍动态难度的出现、分类及部分应用场景。
电影平台游戏中的景深镜头——以《Inside》与《萨默维尔》为例
电影平台游戏对现实性的追求促使开发者运用景深镜头、长镜头等电影技巧,《Inside》《萨默维尔》便是其中的代表,本文试图以这两部作品为例,讨论游戏对景深镜头的运用。
电子游戏本地化教程:一
Alconost 有幸与洞察播客(Perceptive Podcast)的创办者兼主持 Josh Bycer 共同探讨游戏本地化过程中遇到的形形色色的问题。我们聊到了许多实用技巧与真实案例,并以文章的形式将对话要点呈现给各位,以下是它的第一部分!
如何轻松实现市场营销本地化并获得忠诚的用户
当公司进入新的市场并决定在新的地区推广其产品或服务时,他们面临的不仅是产品本身的本地化,还有市场营销的本地化。下面我们将讨论市场营销本地化,并分享我们的经验:如何尽可能简单地对不同类型的市场营销内容进行本地化。
机翻游戏,能成吗?
机器翻译究竟能否发挥正向的价值,也要看具体应用场合。不同游戏类型对翻译质量的要求跨度很大,叙事类游戏可能机翻暂时无法胜任,文本较少的某些 Roguelike 类游戏机翻或可勉强处理。翻译方式的选择,都是成本、效率、呈现效果综合考虑后的决定。