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《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
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这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明
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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
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2010-2014 随心游玩(以及创造)任何游戏
原作者:,译者:Urunamo
2010-2014
随心游玩(以及创造)任何游戏
多年以来,游戏业都被几家大型开发商牢牢捏在手中,而在本世纪的第二个十年里,这个行业终于迎来了大众化的曙光。
游戏线上销售蓬勃发展,其中 Steam 占了市场的大头。2012 年绿光(Greenlight)系统[1] 推出后,每一个开发者都有机会让他们的游戏登上 Steam 平台,或者说至少可以朝这个方向努力。2013 年,Steam 又推出了“抢先体验”(Early Access)服务,这使开发者能够售卖仍在制作中的游戏,以此募集资金、完成开发。
众筹同样为许多开发者铺建了一条逐梦之路。仅仅 Kickstarter[2] 一家就表示有过万款游戏在其平台上完成集资。游戏引擎以及主机开发工具也变得便宜不少,有些时候甚至会免费赠送。
手游和独立游戏一并崛起,改变了人们对游戏定价与销售方式的看法。均价大约 60 美金的 3A 大作仍然是热门之选,不过也有许多人将 5-10 美金的低成本独立游戏和 20 美金左右的中型游戏收入囊中。放在今天,这似乎稀松平常,但其背后实际是一条漫漫长路:哪怕在 2009 年,Runic 将《火炬之光》(Torchlight)定价为 20 美元时,大众也还认为这是项激进大胆的策略。
种种因素影响下,一个有意思的 2D 独立游戏赚取的利润可能会和一部价格高昂、技术先进的 3D 大作旗鼓相当。此时,数年来一直高耸于游戏业面前的金钱门槛已然倒塌。
海外市场[3] 和我们的距离也更近一步。直到 2012 年,第一部《黑暗之魂》(Dark Souls)才在大量玩家的请愿下移植到 PC 端,不过很快人们就能在 Steam 上看见日本主流工作室的作品,以及《露塞提娅:道具屋经营妙方》(Recettear)[4] 和《片道勇者》(One Way Heroics)[5] 这样的独立游戏,而这一切都归功于一批新兴的本地化公司。
结果,每年发售的游戏越来越多,每部作品就更难到吸引到人们的注意力,有些人将这种现象称为“独立游戏泡沫”或是“开闸泄洪”。这最终导致很多游戏发行后因无法盈利而很快关停。玩家也往往颇有怨言,因为不少开发者也通过 Kickstarter 或者 Steam 的“抢先体验”筹集资金,最终却没有真正完成开发,只留下一片埋葬着无数烂尾游戏的坟茔。
尽管如此,和 2000 年初的游戏发行荒相比,这一转变还是喜闻乐见的,因为玩家此时的选择之多前所未有。
现在,一款游戏可能是一个独立制作人的心血,也可能是中型工作室或是 3A 大厂的作品;可能来自美国、欧洲,也可能来自日本、中国、南美和非洲;开发者可能是专业程序员,也可能是由免费开发引擎助力,独具匠心的业余人士;开发目的可能是追求情怀,也可能仅仅是想探索新事物。
说真的,这是多好的一个游戏时代啊。
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1 译者注:绿光系统于 2012 年推出,用户可以通过投票来决定哪些独立游戏能够进入 Steam 商城。2017 年,Valve 关停绿光系统,并推出 Steam Direct 作为替代。
2 译者注:Kickstarter 于 2009 年在美国成立,目前是全球最大的网络众筹平台之一。
3 译者注:显然是相对西方而言。
4 译者注:日本同人游戏开发商 EasyGameStation 的一款模拟经营 RPG 游戏。
5 译者注:日本独立游戏开发商 SmokingWOLF 的一款 roguelike RPG 游戏。
无主之地
原作者:SY,译者:Shimakaze
如果你让一个路人来描述一下一款《无主之地(Borderlands)》系列游戏,他们提到的第一件事大概就会是游戏中的喜剧效果和纯手绘的艺术风格。这些特点让这个系列拥有了极其独特与引人注目的视觉效果,并使其在为数众多的射击游戏中脱颖而出。
奇怪的是,这些属性基本上都是在发售前才添加的。最初版本的《无主之地》,开始是以作为一款较为硬派的游戏来开发的,并且有着严肃的艺术风格。直到开发的最后几个月,《无主之地》才成为我们现如今所熟悉的样子。这是一个其核心属性直到最后时刻才形成的游戏,可想而知,它必须要克服巨大的来自内部的压力才可以做到。
在《无主之地》中,你会扮演四位秘藏猎人(Vault Hunters),也就是外太空寻宝人中的一位,在潘多拉(Pandora)星球中追求财富与荣誉。挡在你面前的,是一群永无止境的疯子强盗,本土动物和杀手机器人。每一个秘藏猎人都有自己的一套力量体系,适合不同的游戏风格。有些适合高风险的近战,有些适合使用远程武器,还有的则更擅长在联机中为队友提供辅助。
《无主之地》的艺术风格在发售前几个月被彻底得改变了,变得与 2007 年的一部名为《密码猎人(Codehunters)》的短篇动画几乎相同。Gearbox 后来承认了这一灵感,但从未真正地把其归功于原作者。
当你击倒了一波又一波的敌人时,他们会随机掉落武器或者装备。在很多射击游戏中,玩家最终会陷入一种只能选择一到两种适合自己风格的武器的尴尬境地。但是在《无主之地》中,游戏会不断提供有趣的武器让玩家保持新鲜感。
也许你一时被可以射出爆炸子弹的霰弹枪深深吸引了,但一个小时后你就会发现一把可以让敌人着火的手枪,如果你没用完这把手枪的子弹就换弹的话,你还可以把剩下的子弹像手榴弹一样扔出去。再然后,你可能会爱上一支突击步枪。他可以腐蚀敌人的装甲,并且拥有一个瞄准镜,让你可以把它当狙击枪用。
武器遵循《暗黑破坏神 2(Diablo II)》中传统的稀有度设定,其中一些传奇武器拥有更多的特殊能力。后坐力,伤害输出,装弹速度,弹夹容量,精准度和射速之间的有无限多种变化,所以每把枪都给人以独一无二的感受。除此之外,玩家的等级会逐渐提升,这意味着他们需求的枪支等级也在提高,因此就需要不断寻找更高等级的装备替换。
虽然喜剧效果和艺术风格赋予了《无主之地》独特的个性,但是游戏性才是使这个系列脱颖而出的地方,并使得玩家在数百个小时内依然对游戏保持兴趣。《无主之地》的秘诀就是结合两种截然不同的风格,并使他们产生一加一大于二的效果。
《无主之地》的一半内容来自于类似《暗黑破坏神(Diablo)》这样装备驱动的 ARPG 游戏。玩家在流程中击败一波又一波的敌人并寻找稀有物品。这样的游戏大部分时间都是在疯狂地点击着怪物,玩家只会在查看与整理战利品和卖掉不需要的物品的时候停下来。
那些迫使我们在 RPG 游戏中成长、探索和选择的东西,那种长期的正反馈循环,与那些我们在射击游戏中从移动和射击中得到的短期的、发自本能的、最基本的快乐并不相互排斥。[…] 如果我们把它们结合在一起,就会有一个真正的契机来开辟一番崭新的世界。这就是《无主之地》从最一开始的构想。
Randy Pitchford
Gearbox 的联合创始人
这样如同下雨般地战利品创造了一个期望与反馈的正循环,类似于老虎机或者舔盒子一样的运气游戏。只不过玩家不是付钱和开箱子,而是收割一群群敌人。玩家总是有希望在下次遭遇中找到真正的好东西。这种随机的战利品系统,使得大脑中负责奖励和模式匹配[1] 的部分沉迷,这也是这类游戏以“令人上瘾”而著称的原因。
《暗黑破坏神》风格游戏的缺点是,他有可能枯燥和单调。当然,每个几分钟,有物品掉落的时候,玩家可能会兴奋起来,并停下来看看他们是否得到了什么好东西。但在这些时刻之间,有大量鼠标点击和按同样的几个快捷键的过程。这并不是一个糟糕的体验,但它本身并不能给玩家带来乐趣。想象一个去掉了随机战利品的《暗黑破坏神》的克隆版本,这会使游戏的吸引力变得非常有限。
《无主之地》的另一半游戏体验来自于第一人称射击的游戏机制。玩家需要射击敌人,躲避来袭的攻击,合理分配弹药,在输出和躲避敌人攻击之间取得平衡。这个游戏是快速、暴力且依靠玩家本能反应的。
2014 年,Telltale Games 发售了《无主之地传说(Tales from the Borderlands)》,这是一款基于《无主之地》的情节性冒险游戏。
第一人称射击游戏的缺点则是,玩家可能会感觉到“强度疲劳“。如果你曾经长时间地游玩《毁灭战士》(Doom)或者《雷神之锤》(Quake)那样的经典的射击游戏,你就可能会意识到,长时间地受到过量的刺激可能会变得很无聊。一种体验不可能永远维持对人最大的刺激,到最后,尖叫和愤怒就会让人麻木。
通过融合这两种类型的游戏,《无主之地》创造了一种同时具有两者的优势,且减轻它们缺点的游玩体验。狂野的枪战游戏比《暗黑破坏神》枯燥的鼠标点击要刺激地多。同时,大量的战利品和不断出现的新武器使得玩家免于陷入强度疲劳和只能单一武器的困境中,在一个充满了换皮游戏和模仿者的世界中,《无主之地》作为一个拥有自己独树一帜的风格和个性的游戏脱颖而出。
两款后续作品在不偏离原作的基础上也完善了游戏的玩法。发售于 2012 年的《无主之地 2(Borderlands 2)》以流派通晓[2] 的元幽默[3] 作为目标。而在两年之后发售的《无主之地:前奏(Borderlands: The Pre-Sequel)》则引入了新的对游戏性的调整。
《无主之地:前奏》的游戏机制更好,但是《无主之地 2》的笑话,人物和剧情更胜一筹。我认为我们仍然在等待《无主之地》把它的最精华的部分汇集到一个游戏,以达到对于这种特色游戏的最终实现。
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1 译者注:模式匹配是计算机中的一个概念,指的是在给定的对象中寻找对应的模式。文中指的是在众多战利品中寻找期望获得的战利品。
2 译者注:所谓流派通晓,是影视,文学等作品中常用的一种表现手法,意为作品中的人物不知道自己身处作品中(即未打破第四面墙)却意外道出了作品中的场景是很经典的电影或者文学场景之一。例如,电影中的人物看到战友亲吻爱人的照片时说:“不要立 flag 呀!”
3 译者注:元幽默是一种喜剧表达。所谓元 xx,指的是系统外对系统本身的描述。元幽默也可以理解为对笑话这个概念本身开玩笑,或者笑话笑话的笑话。比如经典的笑话会以三个人走进了一家酒馆作为开头,而元笑话的例子可以为:三个人走进一家酒馆,酒保转向他们看了一眼,说:“这次又来说什么笑话?”
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