标签:Game Design

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《耻辱2》加点系统的平衡控制与立体感的实现

这次分析,我们分两个阶段来分析。着重在与两点,第一,其技能系统是如何平衡的。第二,耻辱2中的立体感和自由感是如何实现的。

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《耻辱2》加点系统的平衡控制与立体感的实现

这次分析,我们分两个阶段来分析。着重在与两点,第一,其技能系统是如何平衡的。第二,耻辱2中的立体感和自由感是如何实现的。

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环境的配置是如何影响难易度?

我们都知道调整难易度时,标准也最基本的方式就是增加和分配不同的敌人种类。这些都是巨观的调整;大幅提升难易度,让玩家感受到档次明显不同。那么不要翻天覆地,反而以微观方式调整难易度的方法呢?

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角色设计学:视觉切断

2b 的脸部的眼罩和她下半身的过膝丝袜连结成为一种高度吸引力的视觉效果,简言之:视觉切断能诱发神秘感。

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Indie Design vol.1 从《Beat Racer》说起

那么第一期就从Humble Ray推荐给我的一个小游戏开始——《Beat Racer》。

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Indie Design vol.0 游戏测评与游戏评论

故一直写着游戏理论或者是书籍分析的干瘪文章也需要配合点吐槽式的文章加以调和,所以现打算开一栏目撰写游戏小评论加以调和。

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说过了,玩游戏就是要赢

游戏是所谓现代文化创意产业和经济产业重要组成部分,简单来讲,大家玩游戏大多就是为了“开心”二字,单是作为娱乐,游戏已经占据着生活一部分。

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Clocker开发日志:看似简单的机制与指数爆炸

由于一直忙于开发,已经有一段时间没有更新游戏的近况了,于是我在这低调地讲诉关于新作Clocker的一些开发进程。

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Clocker开发日志:看似简单的机制与指数爆炸

由于一直忙于开发,已经有一段时间没有更新游戏的近况了,于是我在这低调地讲诉关于新作Clocker的一些开发进程。

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游戏测评的四个意义

作为一名游戏从业者和爱好者,玩游戏、写测评既是个人爱好,也是工作需要。可如果不带着目的和方法体验游戏的话,是难有产出的。本篇文章即是讲讲我是如何写测评的,以及我对它的认识。

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游戏研究方法 #2:设计模式

基于游戏类型化的现状,针对类型游戏建立分析框架也是可能的,这种工作对于游戏类型创新甚至会有非常重要的意义。在学界内我们已经看到类似的努力,譬如仿照建筑学与软件工程的方法而总结出的“设计模式(design patterns)”

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生存类游戏的资源上限控制

在生存类游戏中后期,如果玩家所控制的资源物资数量过多,大大超过消耗,则会导致游戏难度大幅下降,以至于失去游戏乐趣。所以,在设计生存类游戏的经济体系时,必须避免“资源过剩”的状态。

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