引言
本文首发于知乎:游戏艺术《环境:游戏代入感》
做游戏的人一定对「代入感」这个词不陌生,《电子世界争霸战》、《贝克街的亡魂(名侦探柯南剧场版)》、《创战纪》,以及18年大热的《头号玩家》——几十年来,人们对游戏的幻想,都是一个混淆真假、极尽真实的游戏世界,这可能就是游戏设计行业的终极梦想。
定义
什么是「代入感」?
现在比较常用的解释是:受众产生自己代替了其中的人物而感受到的身临其境的感觉。
这里把「媒介中的人物」作为代入感的要素,但在 VR 游戏中,玩家用第一人称视觉在游戏世界中,没有「人物」可以代入,可是还是有代入感。
以及在看画作或者听音乐时,也会产生「代入感」,即使其中没有任何人物。
所以这个解释并不全面。
理论框架
在查阅了一些资料文献后,我拟提一个理论框架来描述代入感。
这里把代入感分为「环境代入感」和「情绪代入感」。
简单说明即是:游戏内容通过设备传递给人的感知器官,感官体验越多、且协调,大脑就更容易觉得自己处于游戏世界,即「环境代入感」越高。大脑在接收信息之后,部分信息会直接诱发玩家原始情绪(例如恐惧);另一部分信息会被大脑分析,符合认知的认知,通过人的「共情」本能诱发情绪反应,即「情绪代入感」(不符合玩家认知或切身感受,就容易导致「出戏」)。
把这两点分开来说,是因为发现他们是可以独立存在的。最明显的就是没有很强拟真环境的游戏,也可以带来恐惧情绪代入感,例如《回声探路 Dark Echo》,整个游戏都用线条来描述事件,但通过对氛围的营造给玩家带来了强烈的恐惧体验;反过来说,纯粹体验摸索的 VR 游戏,没有故事没有情节,但让玩家感觉到了“自己好像真的在游戏中”,我认为这也是一种代入感(即环境代入感)。所以我才把这两点分开进行阐述。
且在此说明,我并不觉得环境代入感做好,情绪代入感就一定能好,情绪代入感跟更多和“人”、“氛围”、“故事”、“个人经验”等方面有关系,以后会进行阐述。
环境代入感
环境代入感可以理解为「身临其境」:身体不在那个地方,却仿佛亲自到了那个地方。
这种代入感是基于感官体验提出的。我们与真实世界接触的方式是通过多种感官的信号输入,所以当能够在多种感官上,统一协调地创造一个新的环境的体验时,大脑就会错觉自己处于这个新的环境中。
心理学上有一个「橡胶手错觉实验 The Rubber Hand Illusion」展示了人脑是怎么被感官欺骗的:通过一系列操作,被试会把橡胶手当成自己的真手。
对此最普遍的一种解释是「多种感觉通道加权整合」。Botvinick 和 Cohen(1998)提出橡胶手错觉是视觉、触觉和本体感觉之间相互作用并且视觉主导触觉信息引起的,是三种形态之间相互影响建构的一种「强制—实现」加工操作,这种操作导致了本体感觉偏移。
以及另外一种解释「自由能量原理」,它的核心观点是:当可能性的自我表征在新信息预测的感官状态与实际的感官状态不一致时,自我表征是可更新的和可塑的。
——简单来说就是,只要给处于虚拟世界中的玩家,配合他们的视觉予以的对应的感官反馈,就能让玩家慢慢产生「游戏中的机器手是我的真手、游戏中的身体是我的身体」的幻觉。
橡胶手幻觉为人可以把游戏中的「我」认知为真实的「我」提供了理论基础。
其实媒介的发展史,就是人类在不断追寻更多感官输入的体现:
音乐(听觉)——书籍(类视觉)——黑白电影(形)——彩色影视(听觉+平面彩色视觉)——3D/4D 影视(听觉+类立体视觉+体感)——VR(听觉+立体视觉+体感互动)
当1895年第一部电影《火车进站》发明出来时,当时的观众看到屏幕中火车冲了过来,「吓得惊慌失措,尖叫着跑到放映室的后面」。这就是环境代入感,只是慢慢大脑在学习中有了更多的经验之后,就知道电影只是电影。
游戏可以做一些事情来增强「环境代入感」:
·统一的世界观:这里指游戏规则、游戏风格,你总不能在古欧洲背景的游戏中掏出一支激光武器来吧,与玩家认知「图式Schema」冲突的话,会导致瞬间出戏;
·更大的自由度:此处指活动自由度,以及与游戏中的物体均能发生交互,以及交互行为的真实感(比如一个苹果,不是能拿走,而是能拿在手上观看,甚至咬一口)
·第一人称视角:第三人称视角给玩家的感觉是「我在操控」,而不是「我自己在探索」的感觉,所以 VR 游戏基本都是第一人称视角,需要高代入感的游戏也多以第一人称视角,注重竞技、技术的游戏则多用第三人称视角(玩赛车或者 FPS 游戏的时候可以尝试在第一人称和第三人称视角间切换体验一下不同的「代入感」)
·精细、真实的视觉细节:因为视觉是占大脑皮层比例最多的感官,所以视觉的引导也是占主要地位的
·双耳立体音效:《守望先锋》的音效设计可以作为一个优秀范例,它不止模仿左右耳音源差异,甚至考虑了有障碍物阻碍声音传播的效果、声音在不同墙面之间回声的效果(给暴雪敬礼)
·嗅觉:《VR 女友》气味外挂套件“VAQSO VR”了解一下
为什么现在即使一个游戏「做得很真」,我们还是能清楚认识到自己处于游戏中。
那是因为还做的不够「真」,总有一些感官通道不协调提醒我们,我们现在还在游戏中:在 VR 游戏中拿起一把刀,却没有刀的触觉和重量;面前有一顿大餐,却没有香喷喷的味道。
现在还有一些感官系统的设计没有商品化运用或还没有能设计出来:
·触觉:没有触觉 就没有真正的 VR
·前庭平衡觉(静觉):这里指的是人体摇动、加速度、倾斜、失重等由于位置重力方向发生的变化刺激前庭感受器而产生的感觉
在3D 游戏、VR 游戏中容易产生眩晕感,其实也是大脑在多通道中产生的不协调导致的,视觉告诉大脑现在我在走动,但前庭却没有任何运动的感觉,大脑就会觉得混乱,从而产生晕眩。
《头号玩家》可以作为一个高环境代入感的例子,记得主角身上昂贵的游戏服吗?是用以提供真实的触感反馈(不知道有没有力反馈),吊在身上的威亚和步行履带提供前庭平衡觉反馈。
当越多感官反馈与眼睛当前看到的虚拟现实拟合时,就越容易骗过大脑,产生所谓的「代入感」。如果我们能把所有感官反馈做到极致,可能大脑也难以分辨自己处于什么「现实」中。
大部分游戏感官通道不多,一般只有视觉和听觉,视觉上可能还不是很仿真、精细的风格,但是我们依旧强调「视觉风格、听觉风格、世界观、玩法等所有要素的统一」,主要在于符合玩家的格式塔认知,这是什么风格的游戏都通用的规则。
Metagame(元游戏)
思索了一下,还是决定把「Meta 游戏」放到环境代入中来讲,作为一个另类的环境代入感类别。
META 的字面意思是“之后”,或者“元”,姑且忽略它在文学、影视作品中纷繁复杂的表现形式,META 在电子游戏中被定位为游戏环境或附加内容等游戏基本玩法之外的可玩元素。简而言之,META 就是游戏之外的游戏,而它在大多数游戏作品中的实际体现是“通过游戏来描述游戏自身。”
——《谈谈游戏中令人惊艳的叙事手法》
用我的理解来描述一下 meta 游戏和普通游戏的差异:
普通游戏中,玩家单向向游戏输送操控指令,游戏角色执行指令,仅此而已。就像你洗衣服的时候,点击时间和水量,洗衣机就会按你的执行毫不过问地运作起来。
但 meta 游戏可以说是游戏中的一类奇葩——它会在你点完「开始洗衣服」的按钮之后,用深沉的声音跟你说:这么多水不够吧,以后衣服频繁点洗,闻起来都臭了。然后自己可能还往里面再加了半升水。
Meta 游戏打破了玩家单向输送指令的过程,过问玩家的操控动机,甚至干涉了玩家的操控行为(看起来就像是有思想的智能行为,但其实还是代码指令自动生成的)。这种干涉行为直接或间接地把玩家和操控过程包含入了「游戏世界」中。
比如《史丹利的寓言》中,旁白吐槽、尝试指挥玩家的操控行为,甚至直接和玩家进行对话。
扩展了解其他独立 meta 游戏:
很多人都提到 meta 游戏很有「代入感」,打破了游戏世界和现实世界的界线。
前面不停地说把游戏世界做真实、感官体验做真实,其实也是不断增强游戏世界的真实性,模糊游戏世界和现实世界的界线。
而 meta 游戏反其道而为之,它没有去做一个很真实的世界,而是直接把真实世界变成了游戏世界的一部分,但其结果也是模糊了游戏世界和现实世界的界线。
就像两个画家,一个不断让自己的画更精致真实,达到以假乱真的水平;而另一个画家直接掏出个空相框,往山水前一摆,说:这就是我的画了。
以上只是个人对 metagame 的一些理解和猜测,不一定正确,希望可以进行观点探讨。
结语
最后强调,游戏设计并不是为「代入感」服务的,而是为「体验」服务的。并不是「环境代入感」做得越好,整体体验就一定会越好。不顾自身游戏希望给玩家带来的体验定位,盲目追求游戏的逼真是没有意义,反而可能适得其反的。
如麦基所说:「一切优秀的故事都发生在一个有限的、克制的世界内。一个虚拟的世界无论看上去多么宏伟,只要仔细观察,你便能发现它是那样异常的狭小。」虚拟世界的无限宏伟和真实,可能会稀释了情绪的表达。
因为文章内容较长,所以「情绪代入感」部分拆分到 情绪:游戏代入感 ,欢迎阅读。
游戏不过是达到目标的方式,真正有价值的是带给玩家的体验
当代入感达到极致,或许就不存在虚拟这个概念了