标签:Devlog

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《伊万博士: 进化》利用三角剖分算法复刻《超越光速》地图机制

这个月进度继续拉跨,原本打算半个月重做地图,结果整整花了一个月时间。还好最好把想要实现的事情实现了。

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《黑夜的银色流星》开发日志(6、7、8 月)

剧情向平台跳跃独立游戏《黑夜的银色流星》开发日志。

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《幻想之国:伊托亚》大半年的开发心得

《幻想之国》开发进行到现在,也只是刚产生一个雏形而已。想谈一下自己的开发经历与心得体会。

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《我要找一首歌》——一个时长一周的游戏开发探索经历

这次,我来分享一个关于与孤独做抗争的游戏的故事。

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噗噗的冒险乐园 开发日志 #8

啊对了,我们的 steam 和 wegame 商店页面也已经偷偷的开放了,欢迎关注或加入愿望单呀~<3

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《七夜:救赎》开发日志(2021 年 6 月 ~ 7 月)

现在的游戏剧本基本已经确定,策划正在进行原型验证,而这个验证工作在 8 月份能顺利结束。这也意味着,如果不考虑画面效果的话,这个游戏已经可以完整游玩了。

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藏在麦积山的梦

《藏梦》中的麦积山石窟。

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《黑白魂刃》开发了两个月了,来总结下

一开始,其实是我想找几个小伙伴,来一起做一个游戏,其他小伙伴能给我提供一些不一样的思路和想法。于是我找了几个大学同学,于是这个游戏的故事(这几个人摸鱼的模式)就开始了……

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十个月从立项到游戏上线,一个新人的游戏制作经验总结

先做一个“完整”的作品,而不是一个“完美”的作品。

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赛博失物招领处:GUI 和叙事和社畜打工记

惨绝人寰!两个社畜兼职开发的,即使变成了赛博人类也不得不打工的社畜游戏,它的 UI 到底是怎么做的?

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《重构》硬核塔防开发日志 2

距离第一篇日志已经过去一个月,但我们开发了很多新内容让游戏玩法更加充实。

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《鬼山之下》前 100 个小时的制作思路分享(一)打算如何做?为什么要做?

所以在发布 200 个小时的制作成果之前,笔者打算把《鬼山之下》的前 100 个小时的制作思路分享一下,希望对想做独立游戏或者对独立游戏感兴趣的童鞋有所帮助。

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