噗噗的冒险乐园 开发日志 #8

作者:西梅树工作室
2021-08-16
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前情提要:

噗噗正式开坑满 2 年(零一个月)了!

时间真的是太快了。

两年前的最初,三个人闹闹哄哄,想着一年就把游戏搞出来,转眼两年过去了,人数也翻了一番,游戏却越做工作越多了。

 

嘛,总体来讲最近的进展还是不错哒~~

并且在这个版本经过我们内部狂修 bug 两周多后,终于是达到了一个比较稳定的状态,游戏的基础框架、系统玩法、引导等,都有了一定的完成度,所以我们在这两天也是开启了小范围的玩家测试~ 我们希望看到更多来自于还没有玩过我们游戏的玩家的真实试玩反馈,如果你对《噗噗》有兴趣,并且肯在游玩后花一点时间给到我们你的体验反馈,或者填写我们的问卷的话,欢迎联系我们进行试玩~

啊对了,我们的 steamwegame 商店页面也偷偷的开放了,欢迎关注或加入愿望单呀~<3

在这两个月中,我们完成了游戏的 0.6.3 版本:

  • 实装了勇者身份系统
  • 乐园科技树调整为“乐园蓝图”系统
  • 在游戏开始新增签合同部分,正式引入“哥布林”概念
  • 引导重置,分乐园和噗噗窝两条主线进行

勇者身份系统的实装

  • 设计意图:提供给玩家一个更稳定认知勇者的不同勇者的行为准则的窗口,且在经营过程中对乐园的委托布置和设施布置提出要求
  • 勇者身份所包含的信息:不同的身份,除了外观明确不同,在乐园实际进行召唤时,都会有相应的初始行动力、战斗力、携带物品,并且会从该身份的心愿池中随机生成心愿。在冒险过程中,也会有相应的互动偏好影响勇者的最终的互动线路和选择。
    不同的勇者,有各种不同(废话)
  • 辅助于勇者身份系统,我们还添加了一个“勇者定向召唤”的机制(俗称老虎机),玩家可以在乐园运营过程中改变召唤的勇者身份。
    是转到什么来什么的奇怪机器
  • 在与勇者相关的系统设计中,我们也是考虑了比较久具体怎么去做。玩家在处理不同身份的勇者时,整个的乐园需要处理的事情比较多,根据之前版本的测试反馈,会比较明显地看到当玩家处理的勇者较多时,就会陷入“反正看不过来就不看了”的情况,而我们是希望玩家可以对每个委托、心愿都会有一些认知,对勇者本身的路线、冒险设施的内部联系等等也有一定的参与感,所以我们首先决定将【勇者是不同的】这件事情比较克制地暴露给玩家,在勇者的信息和同一时间需要面对的勇者类型数量上都做了一些限制

乐园蓝图系统改版(乐园科技树 v3)

  • 这次我们在整体包装和信息显示上做了比较大的调整,由于我们将噗噗科技与乐园内容在实际上进行了分离,而乐园相关的解锁又只涉及到冒险的设施,所以更名为“乐园蓝图”,并在整个内容设计上与“从哥布林手中租用乐园”进行结合,做了一套纸质蓝图的效果。节点本身,更纯粹的变成了一个节点只有一个解锁物,不掺杂其它效果的形式,在解锁展现上也是能够更充分地查看相关的信息了。
    从哥布林手里租来的蓝图
  • 在系统的设计思路上,我们整个的冒险设施这块,重新对设施的内在联系、需求、与勇者心愿、乐园委托等的关系等等,进行了调整。为了将来的调整便利性,我们专门做了一个小编辑器,也是《噗噗》的第一个编辑器,这为我们节省了超多的工作量,对于内容的调整和反复测试意义重大。后续我们也计划在版本稳定的前提下,将设施、勇者等相关的模块,都以更便利的方式进行内容制作(十几个表格联表配,真的很痛苦)。
    噗噗的第一个编辑器

游戏背景故事的终极体现:黑恶势力哥布林出场!

  • 结合之前版本的若干问题:玩家的目标感薄弱,游戏缺少整体的推进感,以及游戏没有基础的生存线的设置等,我们最终将“暗黑哥布林”这一“幕后黑恶势力”抬到了前台,并且将噗噗所在世界的背景故事、乐园的来历、乐园运营的基础消耗等,结合起来,做成了游戏开始从哥布林手中“租用”乐园,在游戏过程中每隔一段时间再向哥布林交租的形式。
    黑心房东,在线出租
  • 游戏的开篇,除了保留之前版本的讲述噗噗们背景的漫画外,又加入了对于整个怪物世界的战争、摔落、哥布林统治相关的背景介绍。在介绍背景的过程中,嵌入了玩家选择游戏模式、地图、命名等操作,来增加玩家对背景的关注,以及玩家在整个游戏中的代入感。
    与我签订契约吧!
  • 乐园运营过程中,加入了哥布林的收租环节,并且与勇者身份系统相联系。将部分勇者心愿产出作为缴纳租金的材料,对玩家的乐园运营提出了最低产出要求。
    租金绝不会缺席,也不会迟到

引导改版 ver3

  • 在之前版本的测试中,我们发现单线的引导,是无法将冒险乐园相关的进程与噗噗窝的进程进行一个线性安排的,并且,在玩家初期接触游戏的阶段,也容易被双层的逻辑绕迷糊。在这个版本中,我们将引导的线路分成了两条,并且引入了“哥布林工程师”和“噗噗辅导员”两个角色,分别逐步熟悉乐园与噗噗窝的游戏进行方式。
    噗噗就是负责可爱的
  • 在步骤设计上,这个版本去除掉了部分辅助玩法的介绍,并且拉长了每个步骤的间隔达成间隔,希望能留给玩家更大的空间去自行探索游戏内容,而不是机械地一步一步跟着操作,最后没有对游戏留下任何印象。
    工程师,就是那么自信(bushi)
  • 最终实现后,不可避免的会产生部分玩家在初体验时,进行游戏的门槛变高。对于这一块的体验,一个是后续继续进行引导步骤的调整,另外一个比较重要的方向,是增加游戏 UI 本身的一些指示性信息或效果,用小的动效等,去暗示玩家进行比较关心的操作,让整体感受更为友好。

其它玩法相关的调整/修改

  • 噗噗窝新增可使噗噗自动变身的物品,在勇者身份升级时,作为奖励获取。当摆放在窝中时,相应属性的噗噗可以自动进行变身。
    只有火噗噗才会去烤肉哦
  • 勤奋之塔中工作的噗噗可以设定优先级。当乐园中有建筑空闲时,会选择更高优先级的噗噗前往进行工作。
    你们要好好长大哦
  • 增加了乐园扩租的机制。在初始状态,玩家可建设的用地非常有限,需要使用一些资源进行租地的扩大,当然,要交的租金也会随之变多。
    还是挺贵的

 

-------------我是朴素的分割线------------------


在目前游戏比较稳定,各个基础系统运行还算 ok 的情况的这个阶段,我们准备放缓一下游戏本身的开发进程。一方面,我们希望通过一些玩家试玩,获得一些关于游戏体验的反馈,验证一下我们对于游戏的各种设计,并可能基于此对后续计划作出适当的调整;另一方面,在这段时间,我们也在对游戏的开发流程、开发工具等进行一波优化,为后续的游戏内容的扩展做一个准备。

 

欢迎对噗噗感兴趣、想要试玩或者已经试玩的大家通过各种方式找到我们↓