标签:Chinese indie game

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HAAK 开发日志 #5 开发两周年

这是 HAAK 开发的第三个年头。

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开发日志:《躯壳之下》开发记录及一些心得

事无巨细喜记录,勉励,克己。

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团队仅 3 人 | 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

本文将分享一款用 Cocos Creator 3D 打造的原生游戏……

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《罗曼圣诞探案集》平面设计风格记录

震惊!为了省钱,游戏编剧居然做出这种事……

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Codinggamer:我的 2019

一年结束,又到了写年终总结时候。2019 年对于我来说算是挺开心的一年,因为整整一年我都没有没去上班,而是窝在家里制作游戏。

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SELF 自己:我用三年业余时间做了一款主机游戏

因为《SELF》,因为游戏,我认识了许多可爱的人,拥有了许多有趣的见闻。这三年多的时光连成了一条既不笔直也不平坦,沿途却天高云淡草长莺飞的小路。

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总结:《星礼研究所》发行一周后总结

回顾这一周,《星礼研究所》从无人问津,到全网爆红,再到销声匿迹的全过程。

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生存和梦想如何平衡?我们和一位特别的游戏制作人聊了聊

第六期 GWB 腾讯游戏品鉴会路演项目之一的《神明在上》,是一款融合了 Roguelike 元素的 ARPG 二次元手游,为了顺利生存下来,从立项到研发,团队都采取了一些特别的方法。这背后到底有什么故事呢?我们和制作人金浩正聊了聊。

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indienova 国内独立游戏开发者报告 2019

此次报告的数据来源为 indienova 站内的会员数据记录和提交游戏记录。这一年的统计样本翻了两番,结果会比之前更加准确,也更能描绘出目前国内独立开发的现状。

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腾讯游戏学院专家:游戏到底该如何叙事?

开放性和故事性可以并存吗?如何增强游戏重玩性?这是第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会的路演游戏——《苏醒之路》的研发团队威魔纪元提出的问题,我们整理了活动当天,腾讯游戏学院专家对这些问题所作的解答。

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《戴森球计划》:开发日志 2

戴森球是一种太空巨构,它完全包围恒星并且获得其绝大多数或全部的能量输出。在我们设定中,需要建造戴森球为超级计算机——“主脑”提供能量以维持强大的计算能力。

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1 个人,耗时 2 年半,这款大型仙侠 3D 硬核 ARPG 是怎么做出来的?

如何用游戏特有的交互以及规则制定,表现武侠、江湖的内核?对于《剑魄》制作人离忧先生在第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会上提出的这个问题,腾讯游戏学院专家给出了自己的看法。

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