Codinggamer:我的 2019

作者:sadi
2020-01-19
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一年结束,又到了写年终总结时候。2019 年对于我来说算是挺开心的一年,因为整整一年我都没有没去上班,而是窝在家里制作游戏。

回首这一年,主要做了三件事:

  • 制作了人生中第一款付费单机游戏——跳跳小子
  • 写了 10 篇左右的文章(包括开发日志)
  • 将游戏动画研究系列翻译到了最新

在一年间倒不觉得怎么样,回首反而觉得还行!

跳跳小子幕后故事

在制作这个游戏之前,我已经制作并发布了 7 款免费手机游戏。这些游戏大多是之前工作业余做的,总的效果并不理想,总的广告收入不到 2000 元。但这些游戏算是锻炼了我的游戏制作能力。

免费手机游戏路不是很好走,作为从小玩主机和掌机游戏长大的玩家,自然而然想尝试付费单机。

做这个游戏相对来说并没有很多情怀因素,我没有什么游戏是一定要制作出来不然死不瞑目。我发现自己玩得比较多的还是平台游戏。想着自己第一款游戏体量尽量小一些,而且制作难度自己可以把握的来比较好。之前对马里奥对大金刚这种踩机关解谜游戏玩法也很喜欢。

所以这个游戏的制作属于是比较保险的探路性质的游戏。

在成本考量上当时是考虑到半年或者更少时间能做出来,假定我在家工资 2000 一个月,定价 10 元左右,不考虑 Steam 的 30% 分成的话卖到 1200 份总收入 1 万 2,作为第一款游戏来说已经算是还可以的了。

但是实际上花了 9 个月而且目前收入也并没有达到这么多(不过销售一年来计算应该可以达到)。

虽然这个游戏想象是美好的,我想象中这个游戏谜题设计应该要设计不错,动作和游戏感也要到良好。实际做出来其实跟想象出入挺大,勉强只能算是合格(但我给自己打 7 分哈哈)。

我有时候会想这个游戏算不算是独立游戏?我感觉勉强算的,因为我理解的独立游戏就是做自己想做的,我没有跟风去做 Rouguelike,模拟经营这种比较热门的类型(没玩过也不感兴趣),平台游戏也是属于开发者们不是很推荐的游戏类型,而且我也只有自己这个唯一的投资商。不过这个游戏玩法属于没什么创新,当然我也不觉得非要创新。

我发现我自己作为一个玩家,并不是那么喜欢创新的游戏。相反我反而更多是某个游戏类型的簇拥,我觉得很多人也是这样。一般在商城还是网站,我看到传统平台游戏和像素游戏会多看几眼。

对游戏制作的理解更加深入

做游戏的时间越来越长,对于游戏制作的理解更加深入。

免费游戏和付费游戏

以前做免费手机游戏常常会受到以前玩的付费单机游戏思路影响,常常会陷入要不要展示广告的纠结中,并且对体力槽和重复游玩有排斥感。后来倒是想明白了,游戏好坏不在于展示广告与否,更多是游戏好不好玩,游戏不好玩没广告没内购也没人玩。之前玩 I Love HUE 简直就是免费游戏的典范。


独立游戏的制作者

做独立游戏的制作者大概可以分成三种:

  • 对游戏类型没有特别爱好倾向于制作爆款制作蓝海游戏
  • 某种游戏类型的爱好者
  • 探索游戏艺术的新可能的探索者

爆款游戏了解不多所以不做深入探讨,个人感觉比较多做模拟类和 Rougule-Like 类的跟这个有点靠近(这两类型在 Steam 上很受欢迎)。

某种类型爱好者这种开发者在业内是比较多,比如 Celsete 的两个核心开发人员十年来一直都在制作平台游戏,比如星露谷物语是作者就很喜欢牧场物语系列。

而最后这种探索者,更多是被定义成艺术的游戏,比如风之旅人Gorogoa

国内可能是没什么 3A 游戏,所以一些独立游戏制作者还是拿独立游戏做一个起点,目标还是工业化的大型游戏。这挺好的,我也挺喜欢玩 3A 游戏。但真让我去做大型游戏还是算了(当然也没那个能力),独立游戏更多吸引我的是我可以决定我要做什么,我可以设计游戏然后写代码实现,甚至自己决定游戏美术风格,虽然可能成品比较挫,但这种自由是比较难得的。


面对商业

如果是打算靠做游戏为生的,是不得不面对商业这些东西。一些开发者(可能很多)在该谈商业时候谈理想情怀,发售之后又对销量耿耿于怀。所以最好还是在该谈情怀时候谈情怀,该谈商业时候谈商业。


好玩、乐趣应该具体化

以前总说做个好玩的游戏,但好玩这个词还是太抽象了。实际上应该要更具体一些,比如我想做一个忍者龙剑传类型的平台动作游戏,它的好玩的地方在于操作性要好,关卡和 Boss 富有张力。然后再逐一细化,什么是好的操作性,什么是好的打击感,怎样的 Boss 战足够刺激。

翻译视频的收获

一开始翻译视频倒也没想过太多,觉得视频很好,自身能力有限也没啥可以分享,翻译下休闲下回馈社区。之前也翻译了两个系列,不过那个时候也只有几百个人关注吧。后来征得了游戏动画研究作者同意,开始翻译这个系列。经过一年时间才差不多把原频道视频翻译到最新,可能是原视频确实很好,也可能是 B 站给了推荐,也可能 B 站比较多美术人,一年时间已经有 4000 多人关注。

这么多人关注确实还是挺出乎我意料,因为我一开始翻译时候也没打算走涨粉路线(虽然我翻译完还是会到处发下……),但我的想法就是翻译对我来说很有帮助的视频,对我有帮助应该也会其他开发者有帮助。

感觉也有点像是独立游戏(虽然翻译只是搬运工),一件你觉得有价值的事物一直做下去,结果有时候可能会出乎你意料

未来的打算和想法

我可能会找一份工作,可能还会找游戏行业工作(毕竟有经验工资可以高点),但不会做网络游戏,个人对于网络游戏实在无爱(我玩网络游戏的总时间还不足100小时)。我也可能会找一份不是游戏行业的工作(如果能转型成功的话),这样可能会有更多时间来做自己的游戏。

游戏还是会一直制作下去,如果我不再全职制作,那也是会业余制作。不能继续全职制作也没什么,这并不意味独立制作游戏这条路走不通,也不意味做独立游戏很不容易,每个行业要创业维持生计都不简单。

只是能力还不足够

我要做的是继续积累好自身能力,把自己的剑磨砺得更锋利一些,准备着下次冲锋。


Codinggamer

2020 年 1 月 4 日

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sadi 

我想我很喜欢制作游戏 

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参与此文章的讨论

  1. Yhsiao 2020-01-19

    很奇怪- - 看视频我觉得这个游戏制作得很用心,但是我无法产生兴趣,我得先研究一下我这个心理问题;不过我还是决定支持你一波。

    • Codinggamer 2020-01-20

      @Yhsiao:确实是有不吸引人的问题哈哈……感谢支持^_^

  2. q531620267 2020-01-19

    大佬,又发心得啦,支持你。

  3. 叶梓涛 2020-01-21

    加油!野蔷薇拿的激活码不过一直没时间写评测,玩起来还是有自己风格的,看得出来用心!

  4. 蒸熊掌 2020-01-22

    nice

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