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各个平台 trailer 要求不一,如果不去注意很容易落入陷阱,来回浪费很多时间。一一查找也并不方便。现在有专业的 trailer editor Derek Lieu 为你做好了这份工作。
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第一讲的内容过于简单,就当是熟悉一下 Unity 开发基础好了。这次正式发车。
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如你所见,制作游戏的完整流程超乎寻常的复杂,而且即便走到终点并不意味着能够收获成功。希望这篇文章可以帮助你了解游戏制作过程在的一些重要环节。
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大家好,如题目所说的,我给自己开(wa)了一个坑,专门讲讲和游戏AI有关的内容。难度不高,会从非常非常基础开始,假定用户是我家的大猫 (´・ω・`) 。
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六边形网格地图系列教程的第二部分,详解如何混合单元格颜色。
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本文是 Jasper Flick 的 Unity 教程中的六边形网格地图系列教程的第一篇。正在学习 Unity 开发的朋友们不要错过。
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本期将介绍高模和低模制作的制作流程和思路,同时还将提及一些制作上的规范。
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关于3D游戏美术的制作,美术盒子集合了多位3D模型师的经验和见解,总结了一份特别具有借鉴意义的文档。
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在 Ante 的 session 中,他的演示主要是利用多核 CPU 提高计算效率来实现大群体行为。那么我就来演示一下,如何利用 GPU 来实现类似的目标吧。
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纹理混合是非常常见的着色器需求,在很多实时游戏中都需要它来实现复杂的地面纹理,这篇文章写了一个基于高度进行混合的shader,分享一下自己的理解。
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上一篇我们写了一个最基本的 Hello Engine,并用 Visual Studio 的命令行工具,cl.exe 进行了编译。