编者按
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正文
纹理混合(Texture Blend)是非常常见的着色器需求,在很多实时游戏中都需要它来实现复杂的地面纹理,参考了Advanced Terrain Texture Splatting这篇文章写了一个基于高度进行混合的 shader,这里分享一下自己的理解,效果如下:
说到贴图混合,也许你已经听说过 Texture Splatting 技术了,这个术语是 Charles Bloom 创造的,他在这里对这个技术进行了阐述; 混合的最简单做法就是,把贴图颜色的不透明度相乘,然后把结果相加 ,效果如下:
核心代码如下
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 splat_control = tex2D (_Control, IN.uv_Control).rgba; fixed3 lay1 = tex2D (_Splat0, IN.uv_Splat0); fixed3 lay2 = tex2D (_Splat1, IN.uv_Splat1); fixed3 lay3 = tex2D (_Splat2, IN.uv_Splat2); fixed3 lay4 = tex2D (_Splat3, IN.uv_Splat3); o.Alpha = 0.0; o.Albedo.rgb = (lay1 * splat_control.r + lay2 * splat_control.g + lay3 * splat_control.b+ lay4 * splat_control.a); }
这端代码很好理解,通过 splat_control 这张贴图的四个通道控制 _Splat0~_Splat3 这四张贴图的混合,如果 splat_control 对应通道的值为1,那么这个通道对应的贴图就完全显示,为0则完全不显示,通过修改 splat_control 贴图就可以实现想要的混合效果了; 这种技术在 Unity3D 的标准地形编辑器中有使用。
如你所见,过渡很平滑,但不太自然。石头看起来就好像被沙子污染了,但在现实世界中这是不可能发生的情况。沙子不会粘着石头,相反地,沙子会落下来,填补到石头之间的缝隙里,而石头表面仍是干净的。 我们希望沙子会更多的在缝隙里面出现,而石头越高的地方沙子应该要越少,那么我们需要知道每一张贴图的深度信息,这里我把贴图对应的高度图保存在每张贴图的alpha通道。通过对比每张贴图的高度差,就可以知道应该显示哪张贴图了,为了简化,我们先计算两张贴图混合的情况,代码如下:
float3 blend(float3 lay1, float3 lay2) { return lay1.a > lay2.a ? lay1.rgb : lay2.rgb; }
得到的是这样的效果:
其中用于混合的两张贴图和他们的透明通道分别是这样的:
我们加上splat_control 贴图的影响试试:
float3 blend(float3 lay1, float3 lay2, float4 splat_control) { return lay1.a * splat_control > lay2.a *splat_control ? lay1.rgb : lay2.rgb; }
得到这样的效果:
相比原来的线性混合,现在看起来已经自然很多了,沙子落在石砖路的缝隙里,并慢慢减少;但因为目前只是单纯的判断显示那个贴图,所以边缘看起来太硬了,人工痕迹比较明显,为了改进效果,我们给边缘增加一点过渡。
float3 blend(float3 lay1, float3 lay2, float4 splat_control) { float b1 = lay1.a * splat_control.r; float b2 = lay2.a * splat_control.g; float ma = max(b1,b2); b1 = max(b1 - (ma – 0.3), 0) * splat_control.r; b2 = max(b2 - (ma – 0.3), 0) * splat_control.g; return (lay1.rgb * b1 + lay2.rgb * b2)/(b1 + b2); }
解释一下这段代码,先对比两张贴图的高度,高度差超过0.3的会被舍弃掉,为了防止在边缘以外的地方也被保留下来了,所以后面再乘一次 splat_control,最后做一个标准化处理,把他们按比例缩放到0-1这个区间。
于是,我们就得到了下面的这个效果:
看起来非常自然,沙子慢慢过渡到石砖路,砖面上的沙子比较少,缝隙里的沙子更多 。
我们把这个算法拓展到4张贴图,并通过一个值来控制混合的权重,完整代码如下:
Shader "mya/terrainTextrueBlend" { Properties { _Splat0 ("Layer 1(RGBA)", 2D) = "white" {} _Splat1 ("Layer 2(RGBA)", 2D) = "white" {} _Splat2 ("Layer 3(RGBA)", 2D) = "white" {} _Splat3 ("Layer 4(RGBA)", 2D) = "white" {} _Tiling3("_Tiling4 x/y", Vector)=(1,1,0,0) _Control ("Control (RGBA)", 2D) = "white" {} _Weight("Blend Weight" , Range(0.001,1)) = 0.2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" } CGPROGRAM #pragma surface surf BlinnPhong #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_Control : TEXCOORD0; float2 uv_Splat0 : TEXCOORD1; float2 uv_Splat1 : TEXCOORD2; float2 uv_Splat2 : TEXCOORD3; //float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4; }; sampler2D _Control; sampler2D _Splat0,_Splat1,_Splat2,_Splat3; float _Weight; float4 _Tiling3; inline half4 Blend(half high1 ,half high2,half high3,half high4 , half4 control) { half4 blend ; blend.r =high1 * control.r; blend.g =high2 * control.g; blend.b =high3 * control.b; blend.a =high4 * control.a; half ma = max(blend.r, max(blend.g, max(blend.b, blend.a))); blend = max(blend - ma +_Weight , 0) * control; return blend/(blend.r + blend.g + blend.b + blend.a); } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 splat_control = tex2D (_Control, IN.uv_Control).rgba; half4 lay1 = tex2D (_Splat0, IN.uv_Splat0); half4 lay2 = tex2D (_Splat1, IN.uv_Splat1); half4 lay3 = tex2D (_Splat2, IN.uv_Splat2); half4 lay4 = tex2D (_Splat3, IN.uv_Control*_Tiling3.xy); //纯色测试代码 //lay1.rgb = fixed3(1,0,0); //lay2.rgb = fixed3(0,1,0); //lay3.rgb = fixed3(0,0,1); //lay4.rgb = fixed3(0,0,0); half4 blend = Blend(lay1.a,lay2.a,lay3.a,lay4.a,splat_control); o.Alpha = 0.0; o.Albedo.rgb = blend.r * lay1 + blend.g * lay2 + blend.b * lay3 + blend.a * lay4;//混合 } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
最终效果:
左边混合权重为0.2,右边为1,混合权重为1的时候其实就是普通的线性混合了。
加上法线和高光的效果:
最后附上文中所用的贴图:链接 (密码:5kvi)
感觉配合纹理绘制工具非常灵活高效
好文
就喜欢这种讲偏向底层 和 算法 一类的文章。