开发:编程
基于深度优先搜索的寻路算法及其进一步的探究
许多游戏开发的过程中会涉及到自动寻路,而深度优先搜索则是一种实用的、能够处理自动寻路的算法。本文将会对深度优先搜索实现寻路的过程进行解析,并对更深层次的一些内容进行探究。本文介绍算法时将采用伪代码,不使用某一特定的编程语言。
游戏后期特效#1::镜头炫光与光晕(Flare)
你将知道我是怎么利用屏幕后期特效实现镜头光晕效果的。 在我讲解的过程中可能会有些名词或方法你之前并不了解, 我也会提供相应的辅助手段帮助你了解。
GameMaker Studio 2 上手指南
本文不是 GameMaker Studio 2 的使用教程,而是关于如何使用使用教程的教程。况且最重要的学习能力是信息检索和动手能力,不是伸手能力,所以我在这里授人以渔。
Unity 算法实现简单回溯法 Tile Based 迷宫生成
之前看到了eastecho 的文章《简单的使用回溯法生成 Tile Based 迷宫》,于是自己尝试着做了一下Unity的实现,同时将自己的理解记录下来。
游戏设计模式 #4 命令模式提炼总结
因为本文是设计模式内容的总结式介绍,所以理解坡度自然会比较陡。若总结的部分不太理解的地方,建议大家将这篇文章对原文的总结与原文结合起来理解,这样掌握起来会比较顺畅。
Unity 协程运行时的监控和优化
Unity 内的协程实现是传统协程的简化,以实际上的分时串行化执行回避了协程之间的通信问题。但由于种种因素,协程的执行情况对程序员而言相对不那么透明,可以通过一些简单的机制来对其进行监控和优化。
Game Maker Studio 安卓开发指南
这篇教程将面向 GMS 使用者,总结一下使用 GMS 进行安卓游戏开发的方法以及可能会遇到的问题。在阅读本篇文章之前,需要读者已经了解了GMS基本的使用方法。