开发:编程

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个人用的在GMS2里面的对话框系统

这不是泛用的东西, 而是我用在GMS2中使用过这套方法,感觉还不错,在此介绍给大家。其中涉及到使用别人的脚本,有任何问题也请多多指教。

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【译】《矮人要塞》访谈系列:如何生成世界历史 #1

Bay 12 论坛 2009-2014年间一档《矮人要塞》播客节目,最近对随机生成感兴趣,陆续翻译一点开发者访谈。

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游戏中的叙事:所谓的沉浸感、代入感

游戏行业中所谓的沉浸感、代入感,其实就是剧本作家口中的移情,玩家代入角色时的体验与观影时代入片中人物的体验是一致的。如果硬要划分,那么移情是整个过程,沉浸感只是其结果。这篇文章作为自己读《故事》过后的思绪整理,分析一下游戏中移情的发生和设计。

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从电影到游戏-三幕式

在西方的戏剧中,通常使用“幕”作为最大的单位,而三幕式是西方影视戏剧最常用的叙事结构. 而现在一些游戏中你也会发现他的身影。

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关于制作 Unity 2D 格斗游戏的思路讨论

由于目前关于格斗游戏的制作讨论并不很多,而格斗游戏的制作也有着涉及到物理判定的许多困难,因此尽管讨论非常基础,仍刊登本文试图引发讨论。

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在 GMS2 中实现动态遮罩效果(译)

这是一篇小教程,内容不多,但是效果很酷而且十分实用。

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自学画像素画#2: 二维平面像素介绍

第1章已简要引入了像素的概念,本章将具体介绍二维平面像素(Pixel)。

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自学画像素画#1:什么是像素

像素即组成图像的元素,而像素画特指利用像素点阵原理绘制的数码图形,它是像素应用中最常见的一种表现形式。

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给猫看的游戏AI实战 (三):基于状态机的 AI 系统

前一篇文章举了一个视觉感知的例子,感觉和AI的关系并不很大,今天尽量把上节课学的东西利用起来,然后再让AI能够根据情况分解问题,让敌人看起来有点智能,不要太弱了 ╮(╯▽╰)╭。

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浅谈 Unity 开发中的分层设计

在最初的时候,我在开发的时候并没有分层的概念,也没有所谓的复用代码,写过的项目代码也是用完之后就不会再碰,下次需要做新项目的时候就从头开始写。后来做了更多的项目之后,发现有很多代码可以进行重用,层级结构开始发生了一些变化。

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我的游戏设计方法论:游戏概念设计

这里的游戏概念设计不是指什么原画概念设计,而是一个游戏的轮廓,简单的说就是包括游戏玩法,美术风格,音乐风格,故事大纲的设计,但不包括关卡设计和美术音乐故事的具体实现。

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六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

本文是 Jasper Flick 的 Unity 教程中的六边形网格地图系列教程的第三篇。