视点:游戏漫谈

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[GDC2022] 日本独立游戏开发的概况及面向跨文化市场的挑战

在日本经营着独立游戏开发者社群的 Anne Ferrero,于 2022 年的 GDC 分享了她收集与整理的日本独立游戏开发者概况,以及面向跨文化的全球市场时,所该注意的事项。

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电脑 RPG 游戏史 #68:杀出重围、博德之门 2 - 安姆的阴影

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:杀出重围、博德之门 2 - 安姆的阴影

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[GDC 2022]《Wordle》违反常理的开发之路

在 2022 年 3 月的 GDC 上,《Wordle》的作者 Josh Wardle 以“'Wordle': Doing the Opposite of What You're Meant To”为题,向大家介绍关于这款作品背后的一些开发轶事。

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电脑 RPG 游戏史 #67:银色幻想、灵魂使者、2000-2004 现代电子游戏产业的崛起

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:银色幻想、灵魂使者、2000-2004 现代电子游戏产业的崛起

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【随笔】四款小游戏

其实在 20 年底我就想记录这四款匿迹的游戏了,不过当时思绪实在是太混乱,我想不出理由要介绍它们,现在看来它们更符合我的喜好。

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苹果王朝的起点——Apple II 诞生记 - GeekLogic EP04

最近实在很忙,被催更了,上次答应观众要做一期关于Apple II历史的片子,那么请搬好板凳,尽情观看吧。

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电脑 RPG 游戏史 #66:国王 - 北方传奇、网络奇兵 2

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:国王 - 北方传奇、网络奇兵 2

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《地平线》输给了《艾尔登法环》? - 万字解析开放世界的探索感营造

本文会借由对比《地平线:西域禁地》与《艾尔登法环》、《萨尔达传说:旷野之息》这些作品在开放世界设计上有什么不同,梳理设计师在营造探索感时需要注意的大量设计细节。

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【译介】宫本茂《超级马力欧》系列二十周年——2005 年开发者访谈

原载于《任天堂在线月刊》(Nintendo Online Monthly),以庆祝《超级马力欧兄弟》(Super Mario Brothers)面世二十周年。本文回顾了马力欧的诞生历程,对游戏产业的影响,以及创作者宫本茂自己的人生。

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电脑 RPG 游戏史 #65:危机特遣队、恶灵都市

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:危机特遣队、恶灵都市

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【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014 年开发者访谈

冈田智曾参与设计从 Game & Watch 到 DSi XL 在内的全部任天堂掌上游戏机。退休之前,冈田先生接受了《STG Gameside》杂志的专访,谈到在任天堂工作的趣事,如今的日本游戏产业以及创造力和好设计之间的关系。

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在动漫中寻找真实感,才不是有问题呢!

漫画和小说作为学生时期逃避现实生活的主要手段,以作者天马行空的想象力和充满着不切实际的,近乎乌托邦似的美好愿景吸引着大量读者的驻足。可能正因为真实世界太过残忍,才会有人在创作的故事中寻求慰藉。