电脑 RPG 游戏史 #67:银色幻想、灵魂使者、2000-2004 现代电子游戏产业的崛起

作者:CRPG通鉴
2022-06-02
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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银色幻想

Infogrames, 1999
Windows, Mac 和 Dreamcast

原作者:AR,译者:Nerdgamer-SH

银色幻想(Silver)可谓是一款集诸多矛盾于一身的游戏,它一方面受到了 JRPG 的深远影响,另一方面它的开发者却是一群欧洲人且只发行了 PC 版,而且还删去了像是经验值和“暗雷式”[1] 遇敌等许多的 JRPG 传统要素。

虽然玩家口碑褒贬不一,但其批评者所普遍抨击的是它乏善可陈的剧情。就是那种已经被说烂了的奇幻故事:“年轻的骑士大卫(David)为了解救被绑架的妻子,而踏上了打败邪恶法师希尔伏(Silver)的征程。”

因为与当时主机和 PC 上的 RPG 游戏有着很大的不同,所以《银色幻想》在当时被视作一种新奇的存在。

《银色幻想》采用的是径向菜单,但由于战斗中没有暂停功能使其用起来并不直观。

游戏所呈现出的也叫人五味杂陈。虽然预渲染的场景相当地亮眼,但 3D 的人物却是又小又糊的一坨。即便对话大都在预料之中而且并不有趣,但由 Dean Evans 作曲的音乐和出色的配音却能极大的带动游戏氛围。

《银色幻想》遵循着一种类似 JRPG 的流程模式,即以一种非常快节奏的线性游戏方式,探索地下城,打败 BOSS 并招募伙伴,大多数情况下玩家仅需进入房间干掉全部敌人或解决谜题,然后继续前进。甚至不必为角色属性或经验值而烦恼,因为角色等级会在每次的 BOSS 战过后自动提升。

战斗虽是即时制的,但也有一些其中创新,玩家可以通过按住 CTRL 键并执行鼠标手势来进行攻击,例如向前划鼠标就是冲刺,向左划一道斜杠或是双击鼠标右键就可以进行躲避。游戏中也存在着一些远程武器、魔法以及神器,可惜的是,笨拙的操作和暂停功能的缺失使得游戏体验大打折扣。

在旅途中玩家可以招募到最多三名队友。玩家可以直接控制其中一个角色或是给其中一组人下达基础命令。然而繁琐的径向菜单[2] ,满屏的敌人以及拉得很远的游戏视角,使得在战斗中起到关键作用的反倒是玩家的反应速度而不是角色的技能。

话虽如此,但当玩家仅控制大卫与敌人单挑时,游戏的战斗倒还说得过去,因为玩家需要先了解敌人的行动模式,然后利用他的弱点和周围环境来为自己创造优势。

作为传统 CRPG 的粉丝,我很难不去注意《银色幻想》身上诸多的缺点。然而,尽管存在着这些明显的缺点,但这款游戏还是凭借着其绝妙的音乐、多样化的世界和难以言表的冒险感征服了我。我心满意足地玩到了制作人员表滚动播出,而这就够了。

__________

1 译者注:指敌人不会显示在地图中,但会通过随机触发战斗的遇敌机制,常见于早期的 JRPG 中。以此类推,与之相反的被称作“明雷”。
2 译者注:径向菜单是游戏常见以圆环状排列显示的菜单类型。


相关游戏:

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灵魂使者

Infogrames Studios, 2000
Windows

原作者:VK,译者:Nerdgamer-SH

灵魂使者(Soulbringer)的等距视角、即时战斗、简化的角色系统以及老掉牙的天选之人的故事套路让你以为它又是一款《暗黑破坏神(Diablo)》的跟风作的话,那你可就大错特错了。

虽然战斗是即时的,但它并不像你所期待的动作角色扮演游戏那样需要疯狂地点击操作。事实上,《灵魂使者》所追求的恰恰是与之相反更具策略的近身战斗。

每种武器有多达五种攻击招式,它们在速度、攻击范围以及伤害等不同方面表现各有不同。你也可以将这些招式组合成连击,针对不同类型的敌人而进行量身定制。实际上,游戏鼓励你这么做,因为只有在进行连击时,你的角色才能闪避或是招架。

因为游戏考虑到了攻击的轨迹和高度,所以可以针对不同部位,或者更准来说是对不同的水平高度进行攻击。不幸的是攻击高度似乎成了这游戏的“阿喀琉斯之踵[1] ”。游戏的 AI 也是如此,虽然在一些方面表现得很棒,但就是不能对某些事做出正确理解。这种情况体现在方方面面,上至某些诡异的自动寻路,下至敌人与你仅隔两步之远却不会有丝毫察觉,再就是有的敌人会把它们所有的法术全都浪费在挡在玩家前面的障碍物上。

《灵魂使者》所尝试的创新并不仅局限于战斗部分。游戏的魔法系统将法术以五大基础元素划分,每种元素都有相关联的技能,使用可获得熟练度。然而,这些技能并不能给予玩家相应的法术能力,而是提供保护,甚至在被敌人相应法术击中后能获得恢复效果。当然了,之后会削弱对应的元素能力以作平衡,诸如用水会削弱火,火会削弱灵魂等等。

你可以在屏幕右边的八个快捷栏分配连击招式,甚至可以把魔法和近战混搭在一起。

人物界面有些设计过度至使看起来非常混乱。可你一旦习惯了还是很好用的。

《灵魂使者》在不那么创新的部分上发挥得也是相当稳定。游戏的故事有着精彩的展开而且很大程度上还是非线性的,就是有些老套还夹杂着一点标志性的法式幽默。关卡设计非常的优秀,有着大量的隐藏区域和分支岔路可供探索,还有类似冒险游戏的谜题。画面效果虽然已经落伍,但魄力依旧。所以你若能忽略掉这怪异的 AI,那你将会收获一段有趣且独特的角色扮演游戏体验。

__________

1 译者注:阿喀琉斯,古希腊神话中刀枪不入的英雄,却因其一只脚未能浸泡到冥河水,最终成为了让他殒命的关键弱点。英文中经常用于指代看似完美下的致命弱点。


相关游戏:

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2000-2004 现代电子游戏产业的崛起

译者:VitaminA

如果说 90 年代见证了技术上的大幅发展和跃进,那么千禧年的开端则是商业结构发生巨变的年代。这段时期是市场整合与巩固的时期,游戏产业因此而被重塑。

先前,由 PlayStation 和 Nintendo 64 为首的第五代游戏主机成功地创下了百万级销量,极大地拓宽了游戏玩家的受众群体。如今,PlayStation 2 一马当先,带领第六代主机再次打破销量记录,最终成为了有史以来最畅销的游戏主机。然而,精美的 3D 画面造价不菲,成本飞速攀升。开发游戏虽然有着巨大的盈利空间,但同时也是风险极高的一门产业。

虽然这一时期的家用电脑也比之前更受欢迎,但 PS2 实在太过成功,完全盖过了电脑游戏的风头。少数几家 PC 公司也确实名利双收,如 Maxis,Valve 和 Blizzard,它们推出了《模拟人生(The Sims)》,《反恐精英(Counter-Strike)》和《暗黑破坏神 II(Diablo II)》,然而畅销排行榜的榜首还是牢牢被主机和掌机上的游戏所占据。

早期的 PC 巨头早在 90 年代后期就已经被收购了,如 Sierra,Brøderbund 和 Origin 等,而千禧年伊始严峻的市场环境也让许多公司开始走下坡路,包括 Interplay,SSI,Westwood Studios,DreamForge,Infogrames,MicroProse,Acclaim 以及 3DO Company 等等。

以上许多公司都被 EA 和 Activision 收购了,此举进一步巩固了它们在美国市场上占据的统治地位。与此同时,许多别的公司别无选择,只得纷纷关门大吉,宣布破产。当时的许多分析师对未来持悲观态度,声称“PC 游戏之死”即将降临。虽然 PC 游戏并没有消亡,但在 2000 年代它们的确发展得不好。

在日本市场,Square 和 Enix 合并为了 Square Enix,此举也是为了与不断上涨的开发成本抗衡。硬件方面形势也不容乐观,3dfx 做出了一些错误的决策,苦果便是被 Nvidia 收购,导致显卡市场完全被 ATI 和至今还健在的 Nvidia 两家垄断。

主机市场也发生了巨大的变革:SEGA 的 Saturn 和 Dreamcast 接连失败,不得不承担惨痛的后果,退出市场。然而,一位新的挑战者微软接过了这一棒,成为了冉冉升起的新星。

Xbox 主机是自从 1983 年美国游戏业大萧条以来首个取得了成功的美国本土游戏主机,对游戏业界的影响深远。Xbox 平台在文化方面和地理方面都与西方游戏开发者更为接近,为急于想要在游戏主机市场分一杯羹的公司提供了一个跳板。为了降低入行门槛,Xbox(“DirectX Box”的缩写)从一开始就设计得很容易上手,让经验丰富的 PC 游戏开发者能轻松理解和使用。

2000 年初是变革的开端,象征着一个新时代的到来,无法适应环境的游戏公司只得关门大吉。

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