电脑 RPG 游戏史 #65:危机特遣队、恶灵都市

作者:CRPG通鉴
2022-05-19
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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危机特遣队

Metropolis Software, 1999
Windows, OS X 和 Linux

原作者:MS,译者:Linzz

危机特遣队(Gorky 17)在北美市场发布使用的名称是《憎恶(Odium)》,它是一个我不介意为了写这篇评论而再玩一次的游戏。最主要的原因是它短小而精悍。

游戏中,你要指挥三名北约士兵,他们被投放在波兰某处的一个秘密军事基地,物资有限,而且对前路即将面临的遭遇不甚明确。

首先要知道的是,《危机特遣队》难度不小。治疗消耗品非常有限,而且,只要你的队伍中有人员死亡,你就必须重新开始战斗或载入进度。战斗系统是标准的基于阶段的战术 RPG 游戏[1] 。在你的回合中,你可以控制你的每个角色按照任意顺序移动、选择武器/物品、或朝特定方向行动(射击、防御、治疗等)。

游戏中的许多物体可以爆炸或被推倒形成临时路障。玩家还必须考虑障碍物、护甲类型、武器攻击范围、人物朝向等因素。例如,从侧面或背面攻击目标将获得额外的伤害加成。此外,各种不同的状态效果也会在战斗中发挥作用。比如参战角色可以被附加“易燃状态”,然后便能被各种武器点燃——或者用火柴也行。

普通的小怪像是从赛博朋克噩梦[2] 里走出来的一样。AI 充满侵略性,但又不是无脑自杀式的,即使是形单影只的变异生物也会成为严重的威胁。还有可怕的 BOSS,每个 BOSS 都有一个短片介绍,通常必须用不同的战术来对付他们。

在战斗之外,游戏的重点是半线性探索、人物对话和物品收集,你要解决一些简单的谜题以向前推进,或是到达隐藏的战利品库。战斗和事件都是由脚本控制的,在特定的地点触发。出于平衡性的考虑,游戏中的资源十分稀缺,因此显得探索回报丰厚。

游戏中有几个特殊的 BOSS 敌人,他们都有独特的能力,需要考虑周到的方法。

预先渲染的背景、轻度解谜和可怕的怪物的组合,给《危机特遣队》带来了非常类似于《生化危机(Resident Evil)》的基调。

还有另外两个游戏属于该系列:《零点危机:无上荣誉(Gorky Zero:Beyond Honor)》和《零点危机:曙光特攻(Gorky Zero 2:Aurora Watching)》。这两款游戏都是第三人称潜入动作游戏,围绕着《危机特遣队》的人物展开。

你的角色使用同一武器次数越多,就越是熟练。每个熟练度等级可以获得 5 个加成点,用于分配给为数不多的属性。但不幸的是,这对游戏性并没有太大的影响。

尽管如此,《危机特遣队》提出了一种如今很少游戏发行商敢于尝试的创造性组合,它将生存恐怖、轻度解谜、RPG 元素和老式战术战斗融合,包装成一个困难、棘手的游戏,绝对值得你花上 20 小时进行游戏流程体验。

__________

1 译者注:基于阶段的游戏与回合制游戏类似,只不过基于阶段的游戏分为准备和执行两个大阶段,所有角色的行动在回合的准备阶段确定,而传统回合制游戏中,所有行动在每个角色各自的回合确定。
2 译者注:原文用 cyberpunk nightmare 来形容这些怪物,实际上这里的赛博朋克概念与大众当下的认知并不完全一致。这些怪物是某些生物受到病毒感染后变异而成的,并且部分身体组织与机械发生了结合,所以在概念上可能更接近于 Biopunk,即以生物技术为主导的生化朋克。


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恶灵都市

Quantic Dream, 1999
Windows 和 Dreamcast

原作者:FE,译者:Nerdgamer-SH

如今,诸如《幻象杀手(Fahrenheit, 2005)》、《暴雨(Heavy Rain, 2010)》、《超凡双生(Beyond: Two Souls, 2013)》这样的“互动电影”早已与 David Cage 以及 Quantic Dream games 这俩名字牢牢绑定在一起。这类风格的游戏注重叙事和剧情,以至几乎没有可玩性可言,最后仅局限于快速反应事件(QTE)以及类似的细微操作。

可惜,实际上 David Cage 最好的游戏作品恰恰是与其后来作品大相径庭的处女作《恶灵都市(Omikron: The Nomad Soul)》,这款游戏极具野心地融入了多种玩法,不失大胆却又存在瑕疵短板。

《恶灵都市》故事伊始,某位警员打破了第四面墙[1] 求助于玩家。他便是凯尔(Kay’l),他请求玩家让你的灵魂通过电脑操控他的身体,助他拯救反乌托邦城市欧米克龙(Omikron)。

一经同意(同意又何妨呢?),你便会进入凯尔的身体中,然后被传送到一个幽邃的小巷中直面突然袭来的恶魔。从刚刚的袭击中侥幸生还后,你要做的便是弄清到底发生了什么事。

欧米克龙城被划分为几个封闭的区域,但每个区域都非常宽阔并且到处都有可供探索的地点。

David Bowie 和 Reeves Gabrels 为《恶灵都市》创作了原声带,后来又将其中一些歌曲收录到 Bowie 1999 年的专辑《Hours…》中。

走出幽巷,玩家便会尽览欧米克龙的赛博朋克风采——巨大且开放的都市,可出入的店铺与公寓,可驾驶车辆乃至出租车。这要一切都早于《莎木(Shenmue)》数月,比《侠盗猎车手 3(GTA III,Grand Theft Auto III)》提前整整两年。

当玩家尝试接受并熟悉这个世界时,游戏开始播放片头字幕,视角跟随镜头穿梭于高楼大厦间,随之而来的是 David Bowie 那惊奇的歌声。而这精彩的配乐也只是他和 Reeves Gabrels 为游戏所创作的冰山一角。

到目前为止已经可见作者是何等地雄心勃勃,实则远不止如此。《恶灵都市》起初就像一款 3D 冒险游戏,你可以在城市中四处闲逛,去参观一下自己的公寓或去其他地方寻找有用的线索,并试图理清事情的来龙去脉。

在与居民交流、收集道具并解决一系列谜题后,你可能会被人叫去调查一桩超市劫案。一旦踏入现场,游戏就会立刻切换成第一人称射击模式,你会发现突然增加了很多种武器、医疗道具,并出现了小地图。

玩家一路突破劫匪封锁最终来到 BOSS 面前,玩家会被缴械,游戏突然变成了类似《街头霸王(Street Fighter)》的格斗游戏,连招等该有的要素都有。

如果战斗太吃力的话,可以在家里进行提升训练,在竞技场战斗或购买药物来增加角色属性。此外,游戏最初关于“灵魂转移”的设定并未草率舍弃,后面你可以让自己的灵魂在城中二十多个角色间转移切换,而且每个角色都有专属的属性、道具(例如公寓的钥匙)以及专长。

比方说,赛博佣兵乔治 722(Jorg 722)在战斗方面更具优势,而凯尔却可以自由出入警局。游戏内还试图营造一些现实中的道德困境,比如,即便你的灵魂占据了凯尔身体,但和他的女友做爱真的就正确吗?


这些(指混搭游戏玩法)全都源自年轻的游戏设计师们的蠢点子。有些人之前从没做过游戏就会想当然地认为:‘我们既然要做游戏,为什么不什么都做呢?’正是因为我们之前重来没有做过,所以根本没考虑到我们策划内容的规模,制作过程也是异常痛苦。

David Cage,
 《恶灵都市》导演

虽然有些对话选项可能会影响未来的事件和对话,但大多数选择纯粹是为了增添乐趣。

这种独特的灵魂转移机制甚至被用来避免“游戏结束”。因为你可以使用其他角色继续游戏,所以死亡并不意味着游戏的结束。事实上,有些角色只能在游戏某些事件中死亡后才能获得。

既然说到了事件,就不得不提玩家在探索城中酒吧时可能会遇到虚拟的 David Bowie 这件事,他会在精心编排的表演中演唱《Survive》和《Something in the Air》等曲目。

与绝妙的音乐一同表现得淋漓尽致的是 David Cage 对电影拍摄方面的热爱,因此游戏的过场动画和人物对话中跨时代地使用了动态摄像机视角,使一切看起来非常“电影化”。

遗憾的是,制作规模如此之大的游戏同时也存在着巨大的缺陷。《恶灵都市》这么多的玩法模式就没有一种是完善的,战斗和射击部分迅速失去新鲜感后变得枯燥无味,而冒险解密的部分又过于简单,至于灵魂转移机制更经不起延展推敲。

据传《恶灵都市》续作从 2002 年就开始制作,但除了是设定在前作的“100 次轮回”后,其他细节一概不知。

尽管很大程度上得益于出色的配音,游戏的演出和文本都非常精彩,但操作和界面却要落后于当时的水准,鼠标仅在第一人称射击模式下能派上用场,大多数情况下只能“坦克式移动”[2] 以及仅可通过键盘管理背包库存的笨拙操作。

正如 Quantic Dream 工作室作品的一贯特点,《恶灵都市》的故事开头很棒,可到结尾却匪夷所思地变得一团糟,这点更是让玩家对其倍感失望。

因此,《恶灵都市》的市场反响并不强烈。评测者们比起游戏成品更喜欢它的理念。David Cage 对人们(特别是刚接触游戏的人)难以适应这种杂糅的玩法感到十分沮丧,这也是他后来的作品变得简单易上手的关键原因。

总而言之,《恶灵都市》这类由一个满腔热血的制作人将自己钟爱的一切注入其中,从而突破常规的游戏,更与《创世纪 1(Ultima I)》颇为相似。虽然最终成品不够有深度或者浑然一体,却仍不失是一段值得拥有的独特体验。

第一人称射击玩法部分非常粗糙,虽然有几种不同的武器类型,能用的却只有两种。

除了为了生存将其挥向无面恶魔,你还可以用你的拳头面对竞技场中的试炼。

__________

1 译者注:第四面墙,Fourth Wall,戏剧术语,指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”,用以划分观众所在的现实与剧中事物的界限。所谓的打破第四面墙,即通过某种手段模糊甚至消除该界限。该种表现手法也经常运用于游戏媒体中。
2 译者注:坦克式移动,tank-controls,常见于早期 3D 游戏中的操作方式。通常以控制游戏人物左右旋转实现在行进中调整方向的目的,例如《生化危机 1(Resident Evil)》。因其运动原理与旧式坦克类似,故因此得名。


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