标签:Game Design

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心灵检查点:优秀的游戏是怎样把内容藏在你眼皮底下的?——再语境化(Recontextualization)

让我们来聊聊再语境化,一个让旧内容重焕生机的有利工具。游戏会引入新的机制或告知新的信息,让玩家能够以全新的方式体验已有的内容。

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游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“艺术家”角色的设计手法。

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心灵检查点:你就是免费手游的"内容"——论手游中的心理学机制

我们都知道手游很糟糕,对吧?但是我还是被他们的毒性震撼到了。这是因为我与某些大企业的开发者进行了密谈。他们告诉了我,这些游戏是怎样利用心理学技巧来让玩家们打开钱包的。

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游戏基础知识——话痨角色的设计

今天我们要聊的就是,游戏中话痨角色的设计。

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心灵检查点:沟通之路漫且长——为什么你不擅长处理来自他人的反馈?

你最近开始做游戏了,并且已经了解了一些开发的入门基础。但是就和大多数开发者一样,对于处理反馈,你不怎么在行。

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游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点

今天要和大家介绍的就是,游戏中剧院的设计要点。

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【GDC】创建小小的开放世界:A Short Hike 开发分享

在 2020 年 GDC Virtual Talk 中,Adam Robinson-Yu 讲述了他是为何决定将一个重要项目搁置一边,转而开发一个新原型,最终成为《A Short Hike》的故事分享。

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心灵检查点:《恶魔匕首》这游戏是如何控制你的心跳的?

《恶魔匕首(Devil Daggers)》看上去像是 PS1 的游戏,但是玩起来却像当代的《毁灭战士》。所以这只有一个关卡的竞技场射击游戏,是怎样成为我至今为止玩过的,设计感最佳的游戏的?

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绿皮代码到底是什么?你的游戏需要架构吗?

有时候你的游戏不需要架构,只需要绿皮代码。

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心灵检查点:游戏中的讨价还价,一片未被探索的净土

有没有想过为什么有关协商的游戏不常见?战斗,种田,建筑,调查,交流,集卡乃至讨价还价,都是一些我们已经成功发展成一个完整游戏的小机制——除了最后那个。这是为什么?

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游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式

“所有行动不外乎三种方式:防守,攻击和移动。这就是战斗的要素,无论是战争还是拳击比赛。”我们今天将会透过这段话来看看游戏中基本的肉搏动作有些什么样的设计特点。

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游戏开发中的细节 -- 描述

这次我们讨论的主题是 -- 描述。在游戏中,想要表达一个技能、一项物品有什么功能效果,肯定会出现一大段字来描述,这篇文章重点关注的就是这段字要怎么显示的问题。

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