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设计 AR 和 VR 游戏与设计其它游戏非常相似,关键区别在于体量、用户交互和空间。
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今天将要介绍的就是,游戏中“进入冒险世界”这个情节的设计方式。
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为了给玩家创造价值,游戏设计者需要在对的时间向自己提出对的问题。
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"好奇感"似乎来自于那些让人觉得"一切皆有可能"的游戏。想让玩家以这种心态思考十分困难,而且这种心态你也许只有在小时候才感受过。
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本文将试图探寻电子游戏中重复图景背后的世界,拨开同义重复的迷雾,或许我们能瞥见正在孕育中的新视野。
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本文将试图探寻电子游戏中重复图景背后的世界,拨开同义重复的迷雾,或许我们能瞥见正在孕育中的新视野。
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今天要介绍的内容就是,游戏里一般会如何刻画蛮族“动物崇拜”的这一习俗。
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许多开发者会对营销游戏抱有无所谓的态度,而这对游戏的成功会有很大影响。通常,开发者都会建议营销游戏越早越好。但如果我告诉你,有种没人讨论的,在游戏正式开发前便可以进行的营销存在,你会有何想法?
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“花园”这一场景的设计特点。
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在当下,陆续涌现出一些以“节奏的原初乐趣”为出发点而设计的节奏游戏,它们通过引导玩家理解节奏模式,创造出各种新鲜多变的玩法。在这里,我想暂时将它们称为“新节奏游戏”,并尝试梳理它们的设计思路,希望能为想要开发类似作品的朋友带来一些帮助。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“狩猎者”角色的设计手法。