标签:Game Design

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游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点

本次要向大家介绍的就是,游戏中“学徒”角色的设计特点。

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游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法

今天要向各位介绍的就是,游戏中“垃圾站”这一场景的设计特点。

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当我们说起一致性时,我们在讨论什么?(下)

在(下)篇中,我们将主要讨论叙事与世界的一致性,以及行动、接口的一致性。

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游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“锤类武器”的设计手法。

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通过虚拟世界中的共同体验来获取和吸引用户

共同体验(共有体验)是高度社会化的体验。就虚拟世界而言,我倾向于将其定义为促使信息跨平台传播的体验,人们被它从电子屏幕引入虚拟世界。

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当我们说起一致性时,我们在讨论什么?(上)

在(上)篇中,我们将从整体艺术的概念进入一致性主题,并讨论机制、设计语言及美学的一致性。

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浅谈 Puzzle Game 的“深度”来源

三种Puzzle Game“深度”的可能来源:1.尤里卡时刻(Eureka Moment);2.内化新想法/内容/事物的速度;3.谜题揭示一种实际真理的价值。

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游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层

今天要向大家介绍的就是,游戏中对“神明级别”进行分层的一些手法。

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游戏设计案例分析:《史莱姆牧场》

牧养史莱姆是一种低压、休闲的体验。

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游戏基础知识——“选择”的设计方式

今天要给大家带来的就是,游戏中各种“选择”的设计方式。

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游戏设计案例分析:《短途旅行》

让我印象最深的事情是,这款游戏刻意将玩家的时间纳入考量。该作不仅把整个流程控制在短短几个小时,而且有意让玩家在特定场景停留片刻。

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游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点

今天要向大家介绍的就是,游戏中形态突变者的设计特点。

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