3 0
本次要向大家介绍的就是,游戏中“学徒”角色的设计特点。
4 2
今天要向各位介绍的就是,游戏中“垃圾站”这一场景的设计特点。
10 0
在(下)篇中,我们将主要讨论叙事与世界的一致性,以及行动、接口的一致性。
4 0
今天要向大家介绍的就是,游戏中“锤类武器”的设计手法。
4 0
共同体验(共有体验)是高度社会化的体验。就虚拟世界而言,我倾向于将其定义为促使信息跨平台传播的体验,人们被它从电子屏幕引入虚拟世界。
11 4
在(上)篇中,我们将从整体艺术的概念进入一致性主题,并讨论机制、设计语言及美学的一致性。
8 0
三种Puzzle Game“深度”的可能来源:1.尤里卡时刻(Eureka Moment);2.内化新想法/内容/事物的速度;3.谜题揭示一种实际真理的价值。
5 1
今天要向大家介绍的就是,游戏中对“神明级别”进行分层的一些手法。
4 0
今天要给大家带来的就是,游戏中各种“选择”的设计方式。
1 0
让我印象最深的事情是,这款游戏刻意将玩家的时间纳入考量。该作不仅把整个流程控制在短短几个小时,而且有意让玩家在特定场景停留片刻。
4 1
今天要向大家介绍的就是,游戏中形态突变者的设计特点。