编者按 在射击游戏中,准星的存在让玩家在使用各类枪械的时候,变得更加游刃有余。那么,这个看似不起眼的要素,在游戏开发者的手中又能玩出什么花样呢?接下来,笔者将会为大家分享一些实用的枪械准星设计方法论,我们一起来看一下吧。
UX Design: Methodology of keeping cross-hair design on track
作者:Sisi Yuan
校稿:Cooper
本文内容首发 Gamasutra,经由 GWB 编译
(转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表 GWB 立场)
前言
开发者在设计射击游戏中的战斗 HUD 时,无法避免的会考虑什么才是好的准星设计。作为射击游戏玩家,我们总能看到一些主播的准星被自定义成各种形状。
当我们观看比赛中一些职业玩家的第一视角,也会发现,大部分他们使用的准星都不是原有的。
那么,这些游戏的设计者会不会好奇,为什么玩家要千方百计地改变原来的准星?是因为原来的不够好吗?还是每个玩家都有不同的需求,基础的准星无法全部满足?
众所周知,UI 的样式是根据其功能设计的。从准星的基本功能,即协助玩家瞄准和射击,可以分析出玩家如何用准星瞄准和完成射击。
游戏中使用准星时,有两个步骤:
- 找到屏幕上的准星,并将其移动到敌人附近。
- 微调准星并按开火键射击。
为了完成这两个关键步骤,开发者如何在 CSGO 中设计基础的准星?
可以看到,绿色的实心十字线用于帮助玩家完成第一步:搜索敌人并粗略的瞄准。中心点则用来帮助玩家更精确的瞄准。动态短十字线帮助玩家判断当前状态下的子弹运动范围(如玩家移动、跳动或扫射)。
局内进行激烈战斗时,如果准星太小,就会出现玩家在镜头移动时找不到准星的情况,因此准星的识别度必须要高。中远距离瞄准时,过大的准星很可能挡住玩家的视线,在这种情况下,较小的准星可以满足精确射击的需要。经过训练后,职业玩家具有超强的预瞄能力和子弹散布判断经验。因此他们会对准星进行简化,只留下准星最精准的部分——也就是职业比赛中经常看到的静态迷你准星。但主播们会使用超大的准星,这更像是一种噱头。可以看到,近距离作战时,准星功能正常,但如果在中远距离射击时使用过大的准星,就难以瞄准。
我们这里可以得出一个结论:对于大多数没有接受过专业训练的玩家来说,默认的或原始的准星有助于更好地完成瞄准动作,并且可以适应战时的大多数情况以完成射击。
在我们理解瞄准和准星之间的关系后,是否可以开始设计一个合适的准星了呢?但答案显然是否定的。
为了设计更好的准星,除了核心的瞄准功能外,我们还应该考虑不同的武器类型、玩家状态、射击反馈、障碍物提示、瞄准反馈、弹道提示等:
一、不同的武器类型
准星的静态和动态外观可以起到传达信息的重要作用,让玩家直观的感受到当前武器的攻击类型。
设计准星时,我们往往会考虑为突击步枪使用圆形还是十字形准星更好。这里有一个小技巧:
十字形的准星有助于玩家在水平爆头线上进行预瞄。对于需要精确射击的武器,十字形准星更适合玩家进行预瞄;而圆形准星通常适用于范围型武器,它可以完整的显示扩散范围。如果是霰弹枪,"把敌人放在小圆圈里,然后射击"的意思更容易让玩家理解。对霰弹枪来说,圆形准星代表的”把敌人放在这个小圆圈里然后射击”的含义对玩家来说是非常容易理解的。当你的重型机枪会射出多颗子弹,使用圆形的准星是可以理解的。毕竟,在超强的后坐力下,玩家对精准射击和预瞄的要求比起了解子弹扩散范围来说要弱很多。
在许多游戏中我们可以看到,准星的类型也可以传达子弹射击和飞行的设定:即是否是抛射型子弹。
如果武器的弹道明显的受到重力和子弹初始速度的影响,玩家要想在中远距离命中敌人,预测子弹的落点和目标运动的预瞄准非常重要。准星可以通过添加刻度标记来提示这些信息。
可以看到,上面的准星结合了突击步枪和榴弹发射器的准星设计。根据射击规则,我们得知这种武器的定位:用左键进行三连射,用右键进行一次榴弹发射。因此,设计者将左键射击的准星设计成突击步枪风格的十字,并与榴弹枪的准星相结合。
值得一提的是,上图中突击步枪的准星采用了一种巧妙的、从真实枪械的缺口瞄准演变而来的设计技巧:
作为玩家在战斗中的视觉中心,准星可以有效传达枪支类型的信息。在设计准星时,应该充分区分不同类型的武器。玩家在激烈战斗中拔出武器时,准星应该在一定程度上告诉玩家目前使用的是哪种武器。这样的话,玩家就无需扫视 HUD 上的武器信息或角色模型。
二、状态信息
上述内容中提到了视觉中心的概念,在大多数射击游戏中,玩家的视觉中心落在准星上。因此,在准星上显示尽可能多的信息也是一种有效的信息传递方式。除了瞄准之外,十字准星往往会显示角色当前的几种状态:跑动、装弹、或是积累能量。
玩家并不是一直在使用准星来进行瞄准。在玩家跑动、装弹、或吃药时,准星应该以不同的形状显示,以提示玩家状态。
三、射击反馈
射击游戏和格斗游戏在操作反馈方面有很大区别:格斗游戏反馈主要来自于动作、时间框架的夸大或压缩、屏幕上的特殊效果等;而射击游戏主要来自命中反馈、暴击/爆头反馈、以及击败反馈。
设计射击反馈时,也应该充分考虑游戏玩法是否适合用击中反馈告诉玩家是否击中了敌人。
在注重写实性的游戏《逃离塔科夫》中,即使敌人被击中或杀死,玩家也不会收到任何 UI 提示。玩家会感到困惑:敌人是否已经被杀,自己是否需要继续躲在掩体后面。这种体验是追求硬核写实游戏的产物,不一定适合所有射击游戏。
即使《使命召唤 4》的真实战术模式中没有准星,射击命中敌人时仍会显示白色十字作为命中反馈,且敌人被杀时也会显示红色十字。
前者放弃了射击反馈,追求绝对的硬核真实感,给玩家带来心理层面的特殊游戏体验。后者加强了玩家对纯射击的感受,带来了另一种不同的体验。
四、障碍物提示
随着射击游戏的发展,很多游戏中子弹的飞行弹道越来越逼真。在《绝地求生》中,如果角色模型站在墙后,而枪口也许被墙挡住,此时玩家可以用准星瞄准墙外的敌人,但实际射击时只能打到前面的墙。
在 CS 系列游戏中,武器的枪口永远不会被墙角或窗沿挡住,因为游戏机制决定了 CS 中的枪线是一条由人物视角发出的射线。
在这类游戏中,子弹的飞行速度取决于网速。只要网速够快,面对持枪的敌人时就会有一定的优势。
但在一个更写实的游戏中,子弹以光速飞行显然是不够真实的。因此,设计者真的模拟了一颗子弹从枪管中射出,受真实初速度和重力的影响,形成子弹的抛物线轨迹。
这类游戏中,不可避免地,在特殊角度射击时会发生右图中的情况:枪口的模型被墙挡住了,也许准星在墙外,但子弹还是会打到附近的墙上。
如果不给玩家提示,对玩家会是巨大的打击。
如果子弹从枪口射出,无论是第一人称还是第三人称游戏,在设计准星时,枪口都应该被墙挡住。有必要给玩家足够的信息以避免其产生负面情绪。
五、瞄准反馈
很多主机游戏中,当玩家瞄准敌人时,准星的颜色会改变。这种设计可以直接降低玩家的射击难度,但在设计时需要注意,如果瞄准后准星变色或锁定,玩家就会期望子弹一定会击中目标。如果弓箭类武器和抛物线类武器采用这个功能,在射击中远距离目标时,直接使用瞄准反馈功能更容易误导玩家做出错误的瞄准操作,然后准星变色,最后子弹正好落在目标的前方。
一个原则:如果不能保证玩家有很高的概率击中目标,不建议使用瞄准反馈功能。
六、轨迹提示
在使用子弹大幅坠落的枪炮类武器时,最直观的设计方法是在三维空间中直接画出抛物线轨迹。
以上内容介绍了准星设计中需要考虑的功能。现在对十字准星的设计方法做一个总结:
- 确定样式:根据武器的类型,考虑采用不同的样式;
- 功能性设计:确定哪些功能性信息需要显示在准星的核心视觉位置上;
- 状态设计:充分设计击中和击败反馈、装弹状态、障碍物阻挡提示等;
- 故事背景设计:以时代和故事背景改进和归档准星设计,并进行测试。
技巧:
- 在设计准星的时候,别忘了它最基本的功能——辅助瞄准。否则,你会发现玩家想方设法用他们自己的普通准星来代替你预先设计的多功能的准星;
- 不要让连发模式的准星看起来太精准;
- 别忘了击中反馈;
- 在设计中,同样的背景应该用统一的方式来表达。一旦准星具备多种功能,在同一游戏中就有必要保持类似功能的一致性。玩家学习理解一次,就能在游戏中识别出整套设计的相似功能,建立起认知上的联想;
- 研究更多武器能帮你获得大量灵感。
内容很好,不知道不同颜色的准星对瞄准有什么影响吗?