《谜》:诘问游戏设计的日常

作者:ayame
2017-11-03
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我们需要的不只是设计通论

之所以经常推荐 Playful Thinking Series(顺便说一句,“玩趣”系列这个翻译本身就是有意思的),并不一定只是因为它的质量,而更多是一种思路。或者用我们曾经的讨论来说,这不是有关游戏的陈词滥调。

陈词滥调并不一定是不好的。经典亦可以是一种陈词滥调。譬如各个行业都有自己的 Bible。而游戏行业的 Bible 恐怕就是被奉为经典的若干设计通论著作,在读文章的各位手里或许都有。当然它们都不断更新自身以适应新的时代,我也相信不断回归阅读时,这些经典是所谓“常读常新”的。把它们变成陈词滥调的很可能是不够灵活地将之运用在各种场景的人。或者认为它是关于游戏设计唯一正确的可能的论述的人。

对于游戏的讨论,中国在一些方面参与过多,在另一些方面不要说参与,了解都太少。要么我们自己主动打开思路,要么就去张开耳朵聆听。就聆听而言,Playful Thinking Series 是个很好的开始。

实际上《谜:“不确定”的游戏》(以下简称《谜》)本身就在抗拒陈词滥调。不过他抗拒的是游戏设计之中的陈词滥调。在这本书的最后,Greg Costikyan 呼吁机制创新——在这里特指“不确定性”的创新。他了解如今生态不利于此,而且这也很难,但这实在应该是游戏设计师的天职,不是吗?

应用性的游戏研究

不过《谜》就算在这个系列之中也显得有点跳脱。

其中最重要的一点是其作者 Greg Costikyan 来自于 Disney Playdom's Dream Castle Studio,身份是游戏设计师,而不是如其他四本都出自学术背景。但与此同时,他又用了某种类似于研究的方法讨论设计,因此或可以说是应用型人文论述。

这种方法可以被简单地描述如下:

他首先选择了一个切入点去讨论游戏设计:不确定性。如我们看到的,“不确定性”并不是关卡设计这种具体到应用层面,而无法在高层讨论。不确定性并不等于我们平常所说的“随机性”、“涌现”或者“自生性”。它更像是一个描述性质的概念,因此是更加宽泛的集合。至少在作者看来,它是更接近于游戏本质的某个特点。举例来说,好的游戏应该具备不确定性,但不确定性并不一定来自随机。

在简单地定义与说明之后,作者进入到了本书最为重要的部分,对不同游戏之中不确定性的应用的分析。在这里,选取游戏范围的广度对于研究是至关重要的。因为,本书最终得到的结果是游戏中不确定性的种类(书中用“来源”这个词语,或许更为准确,但我担心放在此处有些难以理解)。因此,从动作、解谜、策略、FPS 等,本书都有所涉及。

基本 CMYK

以上这一切都已经在书中被详细讨论,我就不再复述。更详细的内容可以参考随后发出的摘要。而这里的方法实际上就是对现有实践的归纳总结,并没有什么新鲜。

反思游戏设计

真正新鲜的是其中的思考。也许最容易举出的是新颖的见解,对于常见的论调的反思。

譬如这一段:

事实上,许多游戏恰恰得益于让玩家脱离任何一种心流状态。……也就是说,玩家(需要)立刻从一种心流状态中脱离出来,不得已面对新的难题,还要思考接下来该做什么。

(站内前段时间的文章《参与感的困境》也表达了同样的观点。)

在这里,我甚至不觉得这个观点是重要的,更重要可能是作者在表达这段观点之前的话:

现在我认为有必要谈及一个虽然与本书的内容毫不相关,但重要而有意义的话题。许多游戏专业的学生(和游戏设计师)推崇心流理论。……人们花了许多时间和经历,致力于创造出能引起一种“心流状态”的游戏。

反思本身具有非常的意义。一种对于日常的反思,对于广泛接受的论调的反思,不带预设立场的反思。而本书的分析细节屡见这种反思。举例来说,CityVille。面对许多人将其流行简单归因于随机奖励,Greg Costikyan 指出,“玩家不是大猩猩,这种造成上瘾的来源说法也略显牵强”。但分析其不确定性来源之后,他亦说明这些来源与商业目的的紧密联系。至于游戏化,他很不以为然,因为加入等级算不上真正的游戏,至少没有“不确定性”。

当然,学会反思比阅读反思更有趣,就像创作游戏比单纯去玩更有趣一样。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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  1. 树册 2017-11-03

    我把做了半年的棋类游戏删掉了,我不清楚如何理解游戏的制作,我尝试为我想做的游戏添入必要的不确定性和无结局规则,这款游戏没有多人模式和单人模式,只有本地双人对弈模式,我想营造一种让当局者陷入无尽地下棋的状态之中,游戏的界面很干净,只有几个小物件,它们被设置在一片冷色调背景中央,两个棋子,一张小棋盘,没有任何其他东西,游戏通过自定义的“上”键和“下”键完成所有操作,此前我的目标是,制作一款极简类游戏,以及制作一款电子平台棋游戏,但是,我还是不明白,在制作这款游戏的过程中,我尝试从美术角度切入,思考冷色调,又尝试从心理学角度,创造恐怖谷理论的机器人形象,又让自己不断听着敦刻尔克的电影背景音乐,试图理解让人陷入一种状态的感觉,最后,又心想添加一些文字,来构成玩家思考游戏主题的通道,最最后,我不明白了游戏该如何制作,就像文章所提到的,运用心流状态设计游戏,但是,他们明白了什么是游戏了吗?
    或者说,他们是不是在通过自己主观的角度,试图去营造一个受众的客观体验?
    或者说,他们是不是根本不知道游戏是什么,所以才试图通过各种理论去架构一个自我主观的体验方式?

    • ayame9joe 2017-11-07

      @树册:可以试玩一下您的作品吗?

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