本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第二篇,涉及第九章到第十一章的内容。讲到了游戏的6类机制以及12种平衡方式。此为产生体验的物质基础,而体验如何在玩家头脑中酝酿升腾,却是打开设计之门的金钥匙。
心智模型
“体验”是如何在玩家脑中运作:——建模、聚焦、移情、想象。每个人的潜意识会根据自身的经历经验,对现实中的各种事件建模。我们大脑处理的不是现实本身,而是处理现实的各种模型。例如光谱,颜色只是一种模型,而不是现实。游戏恰恰就是一种由简单规则组成的模型,通过理解该模型,可以控制玩家的感受,这种感受甚至比现实还要真实。
大脑可以选择性的忽视和聚焦。这是心流的基础。心流需要清晰的目标、不被分心、直接反馈、连续不断的挑战。注意这四个因素是否良好,并且观察玩家技巧提升的速度是否正常。心流区域和不同区域对应的情感状态。
玩家的技能水平一般不会停留在原地,所以需要不断调整难度来使之保持在心流通道。笔直的在心流通道中移动比在焦虑或无聊中结束游戏要好。
但更好的做法是在合理的区间内保持“提升挑战-困难期-给予奖励-轻松期”的循环。
游戏设计师不仅要像小说家、导演那样去利用移情,还有利用游戏特有的移情交互方式。在游戏中,玩家不单单把感情投射到角色上,还会把全部的决策制定能力投射之上。人会不由自主地通过少量信息想象出更多的细节。想象有两个关键功能:交流、问题的解决。游戏设计师需懂得如何引起玩家的想象力,使之用于讲故事和解决问题。马斯洛需求中,多人游戏比单人游戏能够满足更多的基础需求,所以会有更多玩家喜欢前者。找出对应五种需求的游戏行为,看看游戏是否能够实现这样的行为进而满足对应的需求。马斯洛需求体系中的第四层“自尊心”和游戏最为相关。玩家喜欢被评判,确切的说是需要被公正的评判、被评判为良好、被评判为玩家希望的那样。评判的方式常见有分数、排行榜等等。
游戏机制
游戏机制是真正的核心,是把所有美感、技术和故事都剥离之后剩下的交互方式和关联关系。知识之所以成为知识是因为,它是一样很有用的事物,对游戏设计师来说知识是该用在打造好游戏上。不考虑实用性而追求哲学上密不透风,是卖弄学问、是伪学院派。
空间的特征:离散或连续、有多个维、有多个相互关联或不关联的边界。离散的空间如象棋棋盘,连续的空间如足球场。空间不是固定的,它取决于分析的角度。因为把游戏抽象成空间的目的就是为了简化它,能够更简单地考虑而无需受到其他因素的干扰。例如,一般来说足球场是一个连续、三维的空间;但考虑球场边界时,往往把它视为二维空间;如果考虑的是球门的高度或者踢球的规则,应当视为三维;在给球员们布置战术时又往往视为离散的空间。
空间透镜
- 这个游戏的空间是离散还是连续的?
- 空间是几维的?
- 空间的边界时什么?
- 是否有嵌套空间?如何关联的?
- 抽象出这个空间模型后,还有其他的视角吗?
“知情者体系”
- A:完全公开的信息
- B:玩家2和玩家3分享,玩家1不知晓的信息
- C:玩家2的私密信息
- D:游戏知道但玩家不知道的信息(所谓的“上帝视角”,如《狼人杀》中的法官)
- E:随机产生的信息
不是所有的状态改变都需要呈现给玩家。把重要的私密信息突然公开是产生戏剧感的一种好方法。
状态透镜
- 游戏里有哪些对象,这些对象有哪些属性,每种属性有哪些状态,什么事件触发了状态的改变?
- 游戏中的“知情者体系”是怎样的?
- 改变对状态的知情关系能改良游戏吗?
操作性行为可理解为游戏规则,自发性行为是玩家在游戏过程中自然产生的行为和策略。二者的比例可视为一个好游戏的标准。如果玩家只要完成少数的面向操作的行为就能做出大量面向结果的行为,有可能就是一个优雅的游戏。要警惕的是,自发性行为的数量是通过主观判断的。
增加自发性行为的方法:
- 添加更多的操作性行为(两种行为的比例更为重要。添加了太多的操作性行为,特别是不会相互交互的行为,会让游戏变得臃肿、迷惑和不优雅)
- 可以作用到多个对象上的行为(相互交互)
- 能以多种方法达成目标,且不存在最优策略(即便游戏中有作用于多个对象上的行为,但如果游戏目标只有一种达成的方式或存在最优策略,那玩家没有动机寻找其他的交互方式和策略)
- 增加主语数量或种类
主语指玩家可以操纵的对象。自发性行为的数量粗略等于主语x行为x对象
- 使行为有改变约束情况的副作用(当玩家采取采取一种行为时,带来的副作用都户改变本人或对手的约束情况。即在每一个操作行为中强制改变多个游戏因素,可以促使各种有趣的自发性行为。)
许多游戏看起来类似的原因在于它们用了同一套的行为集。而具有革命性的游戏,往往提供了新类型的操作性行为和自发性行为。如《大金刚》提供了跑和跳这两个在当时全新的行为。
和文学、电影相比,游戏会把主角行为限制在很窄的范围内,因为前者都是预设的,而游戏不仅要提供行为还要模拟对应的作用效果。既能让玩家感觉无限的可能性,同时也能控制操作性行为的数量,这种现象称之为“行为时差”。
行为透镜
- 游戏里有哪些操作性和自发性行为,比例是怎样的?
- 我希望看到哪些自发性行为,如何调整游戏使之实现?
- 哪些行为是玩家希望做但做不到的?能通过改变行为集来使之变的可能吗?
规则是机制中最基础的部分,它界定出空间、对象、行为、结果、约束条件以及各种目标。有些规则需要向玩家展示说明,但复杂的文档对玩家来说太不友好,取而代之的是通过游戏交互式教程来教会玩家如何玩。因为把游戏中的非线性规则文档化是复杂的,同时对这样一份文档进行解码理解也是困难的。
- 游戏目标是最重要的规则。好目标的特征是:
- 具体(玩家越容易理解目标,越容易想象出达成目标的情景,从而越想玩该游戏。)
- 可达成
- 有价值(如果目标有精彩的挑战,那么仅仅达到目标的过程已经是一种奖励了。玩家达成目标时的奖励是重要的,达成之前让玩家觉得目标是极具价值的同样重要。)
目标透镜
- 游戏的终极目标是什么?它对玩家来说,清晰可见吗?
- 各种不同的目标以一种有意义的方式相互关联吗?
- 游戏目标符合3个特征吗?
- 短期目标和长期目标平衡吗?
- 玩家有机会决定自己的目标吗?
概率会用于游戏多个方面,主要用于计算期望价值。但要注意两点:计算时不只是理论值,需考虑实际情况,比如自定域;考虑到人的主观因素,可能涉及到心理学,以及真实概率与感知概率的区别。玩家技能和概率的关系既不是完全的对立面,又此消彼长:
- 预测概率本身就是一种技能
- 技能也存在概率和风险
- 预测对手的技能也是一种技能
- 预测、控制纯概率是一种假技能,而玩家会误以为是真技能(例如“幸运延续谬论”“赌徒谬论”)
如何平衡二者往往取决于受众的喜好,喜好的差别可能源于年龄、性别、文化。概率为主的游戏往往偏轻松休闲,而技能为主的游戏偏严肃。平衡的方法通常是在一个游戏中交替使用二者。例如《炉石传说》中抽牌是随机的,而出牌则是偏技能。需要审视的是,对于游戏中比较单调的部分是否可以通过添加随机元素来改善?而玩家认为随机性过强的部分,能否把随机元素替换成技能元素从而增强玩家的掌控感?
概率透镜
- 游戏中哪些是真正随机的,哪些只是感觉上随机
- 这种随机性能给予玩家正面的刺激和挑战吗?还是给予负面的绝望和失控?
- 调整概率分布曲线和期望价值能改进游戏吗?
- 游戏中概率和技能是什么关系?能否让随机元素感觉像是练习真技能?能否让练习技能的过程更像是承担风险的过程?
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