作者:王世震

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《废品机械师》:无拘无束创造快乐

有些游戏提供事件,有些游戏提供规则。前者的趣味可能源于故事、谜题,沉浸感、打击感,禅意、思想,规则型游戏带来的快感则迥然不同,当然前提是能够从中获得快感。《废品机械师》则是让玩家通过创造的过程体验其中乐趣。

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SketchUp:简单高效的关卡设计软件

不开玩笑,SketchUp 与 Maya、3DMax 等 3D 建模软件各有所长,本质一样,优势是软件体量小、学习成本低、可满足关卡设计的需求。

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一起来读《游戏设计艺术》#6(最终章)

我们终于迎来了 “一起来读《游戏设计艺术》” 系列文章的最终章。本篇主要讨论了如何和团队及客户更好地交流。

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一起来读《游戏设计艺术》#5

这里是本系列的第五篇,涉及本书的第21/22章,主要讲述了多人联机游戏中社区的作用及建设方法。核心思路是把现实生活中人们的社交方式、社交心理应用到虚拟社会中。

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Hexcells:一款零运气的“扫雷”

“蒸汽”夏日促销,偶入一款扫雷游戏,经过数个小时的沉浸,虽然头晕目眩,食指鬼畜,仍不失畅快淋漓,遂诚挚推荐,望欣然加一。

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“美好世界”是心愿吗?未来吗?

名字偏偏叫《美好世界》,是在嘲讽吗。Will,意愿吗?永远怀有希望和乐观,等待或创造一个美好世界?将要?虽然这个世界千疮百孔,是不是已经比努力前的世界改善许多,如果我们继续努力呢?

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CIGA GJ 后的一次思想汇报

Game Jam 就像一次数值检测的关卡,现在活动已结束,又到了打怪升级、搜罗装备、提高属性的时刻了!

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一起来读《游戏设计艺术》#4

本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第四篇,涉及第十六章到第二十章的内容。讲述了平衡自由与控制的方法——间接控制,以及如何设计游戏中的所有角色。最后还提到了游戏与建筑的关联,美术与技术的平衡。

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Farabel:面对越来越弱的自己

《费尔堡》的一篇评测,这个以时光倒流为卖点的战棋游戏还有那些其他的亮点呢?快来看看吧。

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一起来读《游戏设计艺术》#3

本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第三篇,涉及第十二章到第十五章的内容。讲述了如何设计出色的游戏谜题,以及界面UI的设计思路,并把游戏节奏抽象成一条兴趣曲线以站在玩家的角度给予审视。

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白色深渊:Starseed Pilgrim 分析#7:主题及技巧(完结篇)

本文是Starseed Pilgrim游戏分析系列译文的第七篇,也是最后一篇。这一次作者阐述了对游戏“主题”的看法,并对Starseed Pilgrim做了一个总结。

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白色深渊:Starseed Pilgrim 分析#6:教学和引导

游戏作为一种交互系统,玩家必然会有学习的阶段。开发者教学和引导做得如何,直接会影响到玩家的游戏体验。本次白色深渊系列译文就为大家讲讲教学与引导的一些事。

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