呐喊吧印度人!!!

创建于:2019-04-10

创建人: sdjdasha

109 信息 32 成员
做游戏的苦闷,说出来让大家乐一乐吧( ̄y▽, ̄)╭
我实在不想当服务员了,可我能去游戏公司吗?
无有人 2023-09-25

前不久,我递交了辞职信,现在离我正式失业还有二十天左右。

《她毕业了》发布后,有时会有游戏从业者过来问我的正式工作,策划还是程序,而我很不好意思地说,我只是一名服务员,就是你在街上随处可见的那一种。个中原因很多,这里就不细说了,反正就是自身的规划失误+外界的种种制约,我成功地当上一名普通的服务员。这里不是说服务员不好,没有那个意思,只是那太累了……收入方面也不尽人意,尤其是我已长大成人。

犹记得大学那会,我没有太强烈进入游戏行业的愿望,只是一心想着《光一中学》能够完工就足够了,之后干什么行业我并不在乎。能进入游戏行业学习一下自然很好,进不去也没什么,我一样可以自学,做出心目中的游戏。而现在想法变了,我不知道自己能干什么,又有没有能力进入游戏行业,让我体会一下在游戏公司做游戏的感觉。对,我是会做游戏,这一点不假,但我会做的是GAL/AVG,不是市面常见的游戏类型,至于写作嘛,那些宏大的世界观我是完全hold不住……

其实游戏行业已经是很好的行业了,尤其是大厂,光环与薪资双丰收,是很多人的梦想之地。可很多游戏公司往往只要两种人,一种是应届生,另一种是有经验的人才,而我恰好一不应届,二没经验,可谓完美错过。尽管如此,我还是想试一试,试试自己的能耐,也算是一种学习吧。

反正……我已经跟站长打过招呼了,实在不行就去送外卖,到时我将正式承认自己的失败,发布一个视频,标题为“我不如默神,一名外卖小哥是如何走上游戏制作之路的?”


(转发自:原日志地址
我的游戏,会为失恋的人带来一丝慰藉吗?
无有人 2023-09-02

我的游戏,会为失恋的人带来一丝慰藉吗?


不知怎得,突然想到这个有趣的问题。

或许,直白地描述痛苦,相信有类似经历的人看到了,也多少有点慰藉的作用吧。

(转发自:原日志地址
做游戏真的好像开餐厅!
sdjdasha 2023-07-20

和彩虹小马的上条帖子讨论后觉得这个类比好恰当!

经常有朋友想改行做游戏,问能不能赚钱,啊,怎么说,首先是运气,其余部分……嗯,以后可以用开餐馆的类比来讲了!

之前一直不明白为什么大部分游戏都是同类型的衍生品,想到餐厅好像就很好理解了,毕竟大众类型是 大 众 类型啊,作为消耗品总是需要补充的。

不过很多同类型真的是,无法理解到底是为什么要做游戏,有这钱炒股亏起来不是更轻松吗,火锅店生意好也不是有火有锅就行啊,就算一条街上的餐馆都很红火,正经人也不会随随便便就觉得好赚钱再开一家,毕竟人类肚子就这么大,如果能做到同行的性价比可以分一杯羹,不然就是来……体验生活吗。

如果知道自己在做什么,就可以做小众口味,不过真的靠运气了,你也不知道游戏和受众有没有机会擦肩而过。原来还能在报纸上刊登个小广告,现在都没有人人都扫一眼的媒体了,赛博酒香也难飘出巷子。

总之就是好想办报纸,那种大家寄信集体跑团的新闻就好像传说一样闪闪发光,还是实体的东西拿在手上比较开心_(:з)∠)

心情好坏是个相对值
sdjdasha 2023-06-08

因为忽然从低值回升到日常高值,感觉自己很昂扬,很心动,甚至想再开发一个新游戏!

鉴于明天估计就没这个想法了,在这里呐喊一下聊以纪念。

想做一个简简单单就能玩的游戏,非常无聊但是可以玩,可以玩但是非常无聊,画面空空的——嗯~~想一想,倒是可以想一想,如果真的可以非常简单的做出来倒也可以非常简单的做出来嘛!

总之,做人就是得心情好!

今天和不玩游戏的人讨论“什么是好游戏”挺有意思的
FrozenAurora 2023-05-28

首先说一下对方的人物印象:中年,男性,金融业,有 NS 但是基本不碰,月收入 30W+(?)。

    我方观点:能赚钱和好游戏是两回事,中国游戏行业不行。

    对方观点:能赚钱的游戏就是好游戏,游戏股涨了那么多,中国游戏行业怎么不行了?

聊了有两个小时,双方说的牛头不对马嘴,我说文化、内容、影响、技术,对方说它不赚钱。然后我说类传奇页游背后的赚钱逻辑,对方说它赚钱。我又说腾讯在英雄联盟上国服外服区别对待,对方说肯定是政策原因。我说虚拟产业上不去排头兵,对方说实体经济如何做到世界最强。总之就是非常的无语,甚至于到了评价什么是好游戏公司,就是单纯的比市值,最好还是在 A 股市场的。

我觉得问题在于,对方是玩投资的,而我是玩游戏的,双方总想以自己的身份说服对方,所以造成了如此心酸的局面。这是成功人士对社会蛀虫的成功学说教,也是现实撕开了理想的外衣,心情好沉重啊,今天晚上睡不好了。

打包安卓apk的逻辑好无语啊
sdjdasha 2023-05-23

为什么每次都是最后一步检查key的密码输的对不对,能不能第一步就检查,真的很智障啊啊啊啊啊啊啊

看了王国之泪直播啊啊啊啊
sdjdasha 2023-03-28

长发林克好飘逸好帅啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊,立马决定买卡带!!!

什么道具都可用玩起来可太热闹了吧,希望不要卡啊啊啊啊啊啊,要是能操作塞尔达就更好了!!!

五月,五月快来!!!

itch上怎么热门的全是恐怖游戏啊
sdjdasha 2023-03-10

popular里清一色的恐怖游戏,为什么啊为什么啊为什么啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

到底谁这么喜欢恐怖游戏啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

任天堂发布会好棒啊啊
sdjdasha 2023-02-09

皮克敏也来了,我用任亏券兑换哪个呢!!幽灵诡计幸好一直忘了玩,这次可以在ns上玩了耶!!高级会员还能玩老游戏,我是不是高级会员呢

2022年零基础像素学习总结——兴趣使然的冒险之旅
柯林 2022-12-27

我是从今年2月份开始零基础学像素画的,我之前没有任何美术基础,非要说的话是初中在课本上画过小人小动物的水平……

总体来说,通过画像素画的经历,我i得到了非常宝贵但又很平淡的感悟:兴趣是最好的老师,如果是快乐地去学习什么,总会有自己的收获。回忆起之间学习语言的失败经历,我才意识到遵从内心的内心,让自己快乐地去学东西是多么的重要……总之,如果你也想学些什么,最好先从自己感兴趣的部分开始,保持动力是很重要的。下面来看看我这一年的变化吧~

2月,鱼和水中城市


2月第一张,这张鱼和水中城市,我可能当时是想到了小时候看的几米的插画书里有类似的情节,然后主要想试试,然后就画了。这基本上是我第一次打开aseprite进行绘制,可以看出当时还没有理解像素画的逻辑。


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2月第二张,随便画的,大概是想试试漫画风格会不会有趣。



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2月第三张,当时在玩mother1,很喜欢mother1那种精致古朴的画风,就想简单模仿下。我对mother1的纹理处理比较喜欢且印象深刻,但是当时还没理解如何协调画面内不同元素。

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3月第一张,当时是在推上看了有人用算法做了像素风格的generative art,其实大概就是模拟了开花的过程,我很喜欢这个项目,然后我觉得这个generative art的单帧也挺好看的,就想模仿一下。但是嗯,不是很成功,我回头思考了一下觉得主要问题在于我偷懒太多,基本上花的样子都是画了一个复制的,所以整体显得有点刻板。但是这张发到网上被巴西网友称赞说让他想到了自己的家乡……赢得南美网友的喜欢我是万万没想到的。

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3月第二张,画了谜拟Q。当时疯狂喜欢推上的一个很知名的法国动画师Keke的作品,然后我就很想模仿他的画法。然后我就在网络世界疯狂查找,然后发现Keke用的是任天堂出品的叫Flipnote studio的软件。当然这个软件现在已经不怎么方便用了,我还在网上找到了复刻版https://calcium-chan.itch.io/clipnote,但是复刻软件的UI实在是太烂了,于是我就没有再用。

不过我还是好想画出Keke风格的画啊啊啊!

找工具不成,我又心生一计,那找不到现成的就自己做吧!我又开始转向研究aseprite。幸运地是,YouTube上有了教像素画的小哥写了如何做抖动笔刷的教程。我其实一开始是搜的相似画风,结果发现了他的教程,然后发现了我就立刻学起。我按照教程制作了抖动笔刷,从此我的画就进入了新的阶段。

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3月第三张,由于痴迷于抖动画法,我无意中了解了另外一种像素艺术,也就是textmode art。然后我还惊喜地发现,因为爱好者并不少,所以这种风格有非常非常完备的工具,太幸福了!这张是用playscii画的,虽然我后来转头去拥抱强无敌的lvllvl 了,palyscii依然算是我画textmode的起点。

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3月第四张,也是textmode art,画的时候脑子里想到了《布达佩斯大饭店》,用的是moebius,我其实都不记得这软件张长啥样了,因为我后来只用lvvlvl。

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3月第五张,也是textmode art ,算是画了桥和桥下的楼梯,在现实生活中我比较喜欢去逛这种地方。

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3月第六张,依旧是textmode,机器人在幽暗的海边赴死(主题开始沉重),发现填充色块的方法能制作出一些效果。

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3月第789张,依然是textmode,主要是享受了随便乱画的乐趣哈哈哈,俄罗斯朋友说喜欢第三张的鱼,他说很有复古游戏的风格,因为他搞的东西太复古了所以我也不知道他指的到底是哪种游戏机上游戏的风格。顺便这三张都是用我当时的新欢lvvlvl画的。


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3月第10张,苔藓洞窟。依然是用的lvllvl。开始表达具体的关卡,我还蛮喜欢这个场景的,所以如果有人愿意跟我合作把它做成可玩的平台跳跃小游戏,请联系我。

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3月第11张,注意!魔法要开始了!玩了一段时间textmode的我,在无意识当中逐渐开始构建空间的概念。当时很喜欢我的朋友,在NYU上学的鲸虞画的像素画,他画的真的超棒,我当时看了很感动。然后我就发现鲸老师常用aseprite,但是实现了我不知道的效果,随后我就上网找资料把这个技能学会了,其实很简单,就是aseprite的渐变油漆桶。我这张图的背景是用渐变油漆桶画了又加的细节,我觉得这是像魔法一样好用的技术,也有很多国内外的画手在用。然后我其实整体的审美还是偏向于复古游戏,所以并没有用太多颜色,反而越来越喜欢1bit的表达方式。于是就有个这张血色城堡图。

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3月第12张,为什么3月画了这么多,那是因为我遇到了很喜欢的像素画网站!https://lospec.com/  lospec这个网站特别好,我现在还在用,会有画手上传自己的调色板,并附上自己画的案例。这个对我来说非常有用,因为看到别人画的很好,就很有学习技巧,拆解和模仿画风的欲望。虽然我至今没有模仿很像任何一个人,但是我在这个过程中逐渐找到了自己的风格。然后我还顺便尝试了一下做动画,然后发现,啊啊啊啊啊动画好难,虽然很简陋,但是经过了一番试验,我还是让水看起来动了动(真的吗?)如果你有很好的动画教程,请放在评论里,谢谢!


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3月第13张,我的朋友Adel Faure正在制作一款textmode游戏,我被他的游戏风格感动,于是就模仿他的风格画了这张。Adel Faure的作品充满了对textmode的深情,并且天才地处理了很多动态的细节。Adel的作品会让人想到之前nova代理的石头记,但是石头记更像是用了textmode的元素而非真正思考如何去细节的处理这种艺术在游戏中的应用。

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     4月第一张,延续了之前血色城堡图时候的风格,继续沉迷1bit风格。

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4月第二张,我开始有点厌倦Gameboy尺幅的绘制,想要挑战更大画幅的作品,但是我依然用了Gameboy的配色。因为我很喜欢从森林的高处远眺这个主题,于是就画了这个。完全不懂打光的问题,感觉关于光的研究明年要继续。如果你有什么建议也请在评论区留言,感谢!

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4月第三张,继续画1bit系列,我其实也试了黑白的风格,但是感觉还是这种亮色画出来的效果好,另外也继续延续了多用抖动和渐变纹理的特点。

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4月第四张,当时在推上看到了一个日本像素艺术家的作品,很受启发,然后就想尝试画一些更鲜明的作品,就用textmode试手了。

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4月第五张,依然是希望模仿偏向于日系平面的风格,这张我比较喜欢。Image title

4月第六张,想尝试使用textmode绘制除了风景之外的内容,于是就画了这个机器人,我觉得其实这个效果很好。如果有机会以后完全可以画一批作为某机器人主题的游戏的立绘。如果你对这个点子感兴趣,请联系我。

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5月第一张,希望用textmode制作一些恐怖风格的内容,依然是想要用textmode做一些平面设计的尝试。

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5月第二张,算是给1bit系列做个结尾,赛博森林。

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5月第三张,依然是textmode,我还蛮喜欢这张。

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5月第四张,重头戏来了!由于我依然想画更大规模的作品,于是我就开了一个巨大的画幅开始随便乱试。然后我就选了一种我喜欢的红色,然后随便画线然后用油漆桶把格子们分开。我在随便乱试的过程中,感觉这有点像漫画的感觉,于是我就开始集中在其中一个空间,先画了月亮鸟射日那部分。事情超出了我的预期,我好像画的比我想象中还好。我很快找到了这张画的节奏,并且完成了这张画。我将这张画命名为宇宙的历史,因为我在画的时候又想到古埃及人画在墙壁上的画,而画面上的这些片段,也是某段宇宙历史的一部分(开始胡扯)。

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6月第一张,想尝试用textmode绘制更具体的人物,同样也受到推上一些绘制偏情绪的二次元画手的影响,于是绘制了这个人物资料卡。我觉得也很适合批量画一些立绘,之后可能会用在我的游戏中,大概。

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6月第二张,但这其实是一张废稿。6月发生了一件事,那就是我的好朋友@sdj大傻委托我为她的新游戏绘制像素画稿件,这也是我人生中第一次正式以游戏美术的身份参与游戏,并且也是我第一次接到商业委托。非常感谢大傻,在帮大傻绘制像素画的同时,我也学习了很多技巧。稿件内容当然就不放在这里了,一共画了三张,这是愉快的合作。

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7月第一张,还是在玩textmode,我真的很喜欢城市和河流这个主题……

8月因为各种原因没有画,到底是啥原因呢我也忘了,可能是沉迷打游戏……我记得八月好像连续打通了八九个游戏。

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9月第一张,采蘑菇的小姑娘~没啥含义,我只是想知道我能不能画偏二次元风格,以及尝试新画风。

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9月第二张,因为喜欢Y2K的风格,以及lain,也看到一些朋友在画这种风格,觉得很有趣,然后我就以这种经常出现在meme中的复古电脑二次元为主题画了画,这张是用的aseprite画的。我觉得意义最大的是我设计的字体变形的处理,很有新千年的那种风味。

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9月第三张,延续了宇宙的历史那种漫画风格,并且对分镜进行了更细节的处理,也更有漫画的感觉了,技巧大概有受到一般欧洲漫画的分镜设计的影响。

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9月第4张,终于圆了自己想画mother风格的愿望,并且算是比较成功地画出了类似的风格。其实我的本意是想学习tile map的绘制,以及如何制作能够相互连接的tile,我看了教程但是……我觉得我学的似懂非懂,这个的原理谁要是懂也请在评论区教教我吧,谢谢您。

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10月第一张,为Gamejolt网站绘制的fanart,一直以来受到Gamejolt的创始人和管理员的支持,感恩回馈。另外我也很喜欢Gamejolt的愚人节活动,于是画了愚人节活动里出现的两位Tube Man。我很喜欢这个风格,之后我可能会继续尝试这种有种美式漫画味道的作品。这张画使用了我在之前的画中积累的技巧,运用的更加熟练,但我还是不会打光,谁知道咋打光请用我能听懂的语言在评论区里教教我,谢谢!另外顶灯的绘制算是我比较喜欢的设计,丰富了画面。

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10月第二张,TV girl, 这个是我在lospec上找到了一个很喜欢的配色,然后想模仿作者的案例,结果我模仿的一点都不像……但是意外画出了自己的风格。以及我依旧使用了在画Tube Man时打光的做法,意外制作了我觉得很棒的效果。

11月没有画,因为现实生活中工作很忙,以及业余还在拍电影和做游戏,所以就把像素这事给忘到九霄云外了。

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12月第一张,也是最后一张。又在lospec上找到了一位喜欢的作者以及他给出的色板,然后就画了。因为想继续尝试绘制Tube Man时候的传统美国漫画风格(其实我指的是像Fritz Cat那种)但画出来有一种迷之宝可梦感……我喜欢配色,所以还是有被爽到。


当你读到这里的时候,可以翻到开头看一下我一开始的画,这个变化确实是很惊人的。我自己也很惊讶于这种变化。虽然还有好多没学会的东西,但是我依然在这条路上进步着。


明年主要想在这么几个方向上进步:

1.希望能好好学学结构,画点透视更多的作品。

2.希望能学点打光。

3.希望能更多地将自己画的像素画应用在游戏上,这也意味着需要加强动画的学习。

4.希望能用像素这种形式探索更多的风格。


各位明年见~












(转发自:原日志地址
好难受啊,仿佛看到了奶奶在向我招手
FrozenAurora 2022-12-22

哈哈哈原来人一个星期只吃五袋方便面能活下来啊

原来喝水喝多了会犯恶心啊

不发烧了还是会咳嗽啊

后悔没买安眠药了

休息好比一切都重要啊!

维多利亚3
sdjdasha 2022-11-02

哇!好有意思(虽然玩得一头雾水)

本以为我想玩的游戏:剧情和画面

实际上我喜欢的游戏:音乐和玩法

人是不可能了解自己的!维多利亚,我来了!(背景音乐好好听哦

Steam上传游戏后下载不了任何文件,有人碰到过吗
无有人 2022-10-28

想在Steam上传个试玩版,结果上传成功了,显示下载大小1.2GB,但我自己下载却只有100多MB,没下载到任何游戏文件,哎呀一下愁得我呀……

有人碰到类似问题吗,新手第一次搞steam,现在我该怎么弄呢……

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@sdjdasha

(转发自:原日志地址
我知道买游戏的快乐是什么了!
sdjdasha 2022-10-21

是购买可能性!

就像虽然我一年到头难得出去旅游一次但忽然不能出去旅游了却一年到头难得不生气。

可能性就是宇宙的真谛!

下次还买!


狂骚!
方程 2022-10-21

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碍事梨举枪了!观众狂骚!

是否意味着我们总算可以把她往死里打了呢?

(′゜ω。‵)

大概只是噱头而已。boss战什么的,别妄想了。

我不太清楚现在日本行业伦理审查委员会对女性暴力元素的审查标准。感觉就是很少有机会见到女性角色被揍——指是图像视觉意义上的被揍,不是故事剧情意义上的被揍。即使开打,也是狙击战和魔法战,说的就是你小岛秀夫。很少见有女性被刀子斩捅劈到稀稀拉拉或者被拳头揍到七荤八素的。女人可以死,可以被打死,但不能鼻青眼肿——不能在玩家亲自下手之下由漂亮体面变成遍体鳞伤鼻青眼肿。在我理解中,日本的行业伦理准则似乎就是这个意思。像魂系列和尼尔系列那样能够动起真格把女boss往死里揍的,印象中一直都很少见。生化5代让你打个吉尔,就惹争议了,似乎是因为作为boss的吉尔“输”得不够体面。像如龙那种描述黑道生态的,也没有“揍女人”,7代好不容易主角群里有女人了,故事里的黑道NPC也依旧像绅士一样懂礼貌知礼节,这种黑道还黑个鬼噢。女权主义早就对“女人不能被揍”大感不满了,所以TLoU2之类的美国3A大作里才会有那么多女人被揍。我也搞不懂日本那种行业伦理准则是在保护女性的现实生存状态还是在保护女性的刻板印象……也许,两方面都有吧。

这贴子如果发在贴吧,也许会被二次评论,冠上《女拳见生化4刚出预告片就开始闹抵制啦》之类的标题吧。

我的游戏并不复古
无有人 2022-10-01

距离上篇日志不知不觉已经过了两个多月,除去老生常谈的“HOW TIME GOES BY”,还有就是我现在不知为什么不太愿意动笔,宁愿多去搞搞游戏,觉得写日志好累不想整理,所以就一拖再拖……但写日志也是工作,不记录点什么不舒服,还是要写啊。


GWB大赛风评

上篇日志主要交代了GWB的参赛过程,没想到还有后续。一般来说,独立游戏大赛是个费力不讨好的活,你怎么选获奖作品,都有人不满意,更别说比赛本身也有自己的战略目的(寻找投资苗子、宣传品牌等等),而最后的结果也有点出乎我的意料,金银铜三奖作品分别是《弈仙牌》,《山河旅探》《大多数》,《超逼真的攻城模拟器》《水银疗养院》《死亡教堂》,其他奖项就不提了,大家可以自个搜搜,反正我觉得与之前几届相比,牌面上是弱了一点。Image title


而作为一名普通的独游开发者,参加这个比赛也确实没啥体验,你无非将资料填写好,等待结果,没了;过了复赛,再进决赛,这样才有一个试玩入口,不然是没有一个游戏橱窗页面的(不管是游戏集合还是单独的都没有),玩家自然就没有机会看你的游戏了。我记得群里有个开发者讲得很透彻,他说这还不如B站游戏大赛呢,起码它那个还能为自己的宣传片增加了播放量,吸引了新玩家。哎,假如我事先知道B站有个游戏大赛(题外话,个人感觉B站的游戏业务确实有点拉,很多东西热度不高……),我也报名好了。

说真的,随着大环境的进步,独立游戏比赛或展会已经比以前多出不少,但对于开发者而言,它们所能提供的帮助是否也与日增多(特别对于实力一般的开发者,当然有没有这个必要是另一个话题),还是值得思考的。不管怎样,还是希望主办方之间能互相学习、取长补短,这样开发者每参加一个活动,就多一份收获的话,相信国内的创作环境就会越来越好吧。


大新闻没有出现

本以为落选了事情就告一段落,结果群里看到有开发者说,评委根本没玩自己的游戏就直接落选了,我一开始还不信,觉得就算那些知名评委没什么空,也至少有工作人员试玩一下吧,后来我偶然点开百度网盘一看,才惊讶发现“下载次数为0”就直接傻眼了。在弱小的心灵受到冲击后,紧接着就是狂喜,幻想自己能弄个大新闻,来个“腾讯太不尊重独立游戏了”“我菜,但腾讯你至少玩玩吧”岂不稳稳收割众多眼球?咳咳,但抱着实事求是的精神,我还是找到GWB的工作人员,问了一下,他们说的是百度出BUG了,很多游戏都没显示下载量。我去看了一下,确实是这样,浏览量有增加,但下载量一直为0,他后来也给出了游戏评语,告诉了我的游戏落选的原因,说是“形式简单,不够突出”

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嗯……首先,百度网盘出了BUG,已经很令我惊讶;其次,我觉得这某种程度上也反映了比赛评选机制的缺陷,就是虽然你一看知名评委很多,什么游戏制作人、发行商、媒体、KOL都有,但你其实不知道是谁玩你的游戏,他们又是怎么评价的,评委之间又是依据什么标准挑选作品,这么多评委他们又是怎么协调来决定最后的名单,这些都没个说法。说真的,大多数开发者对自己作品的质量心里有数,在看到其他参赛者的作品也大概能猜到自己的名次,而这里也牵涉到独立与商业的分歧,有些开发者觉得自己的游戏够独立,也够质量,但最后名次差太远就很失望,有些看到一些游戏的玩法太商业或与某些热门游戏的玩法类似,就感觉比赛有名无实,诸如此类等等;再加上“腾讯”牌子本身的形象,比赛难免出现不少争议,我作为一个菜鸟自然不好说什么,只能希望GWB真的能像他们所说,诚心为国内独立游戏和业界做点什么吧。


我的游戏并不复古

事实上,我对自家游戏的落选并不意外,上篇日志也提到了,但我实在没想到评委会觉得我的游戏“复古”。我觉得我有必要做个小小的澄清(好吧,虽然也没人看),也顺带表达一下我对“复古”与“创新”的看法。

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我的游戏确实是用实景拍摄/照片来叙事,但我真不觉得复古怀旧。一开始,我承认我是很天真以为“用照片做游戏”的人我是第一个,结果被人普及一下,发现几十年前就有人这么做了,用照片来代替美术素材。但我后来想了想,不对啊,我的照片不是来“代替”美术的,照片就是美术的一部分,与游戏主题是紧密结合的,跟以前那种“被迫用照片”是不同的(虽说我也是有成本上的考虑)。除此之外,一个游戏idea几十年前出现了,我现在用就等于复古了吗?电子游戏史也才短短几十年,很多玩法我看跟几十年前也没本质区别,无非画面音乐更精致,我看也没多少玩家说它们复古啊!

更重要的是,我非但不觉得《她毕业了》复古怀旧,相反还很创新。博尔赫斯曾经写过一篇挑战常人观念的名作《《吉诃德》的作者皮埃尔·梅纳尔》,小说提到梅纳尔逐字逐句、不谋而合地创造出与《堂吉诃德》一模一样的书籍《吉诃德》,而相同的句子在17世纪和20世纪也有了不同的内涵

……历史所孕育的真理是时间的对手,事件的储存,过去的见证,现在的榜样和儆戒,未来的教训。

在17世纪,这句话指的是历史具有的修辞力量,而在到了现代的20世纪,这句话的内涵则指向了历史的虚构性,我们所认为的历史与真实的历史并不等同。不难看出,博尔赫斯借助这样一个思维实验来表达一个有悖于传统理解的阅读观念“意义在语境中”:哪怕是一样的艺术手法/形式,在不同的时代,也会有着不一样的内涵,因为人们用来理解事物的思想范式/工具已经不同了。拿我的游戏来讲,如果是几十年前电子游戏刚刚诞生的时候,可以理解为“硬件限制”“一种探索”“成本有限”,但在3A大作画质越发精美甚至可以产生恐怖谷效应的今天,用照片做游戏反倒成为创作上的自觉选择,也不啻提出一个反思:既然我们追求逼真的游戏画质,那为什么不直接拿照片做游戏,这不显得更“真”吗(起码照片的光影可以与现实所差无几)?当然,摄影是一种谎言,摄像机终究不是人的眼睛(眼见是否为实,这里暂时不做讨论),游戏美术也是如此,屏幕呈现的数字画面看上去再逼近现实,也不可能等同现实,甚至是一种打着“真实”旗号的谎言。


玩法与质量的关系

除了怀旧复古之外,评委还说游戏的形式简单不突出,嗯……如果我没理解错的话,他的潜台词是“可玩性不足”,游戏机制太过简单只是点点点,不够新意,也不够吸引玩家,甚至像一些玩家认为的:视觉小说也配叫做游戏?身为游戏作者,肯定想吐槽“简单又怎么啦,老子作品就是牛,是你们有眼无珠哼”来卖瓜一下。但这里确实引申出一个问题,“是否游戏机制越复杂,游戏就越好玩”或者“游戏机制简单的游戏,比如视觉小说或行走模拟器等等,就没那么好玩”

不得不说,游戏作为一种艺术形式或创作媒介,发展得确实太快了,很多在文学、绘画、电影等领域出现的历史问题,在今日的游戏界都有出现,而电子游戏诞生至今才不过几十年。拿绘画为例,一开始的绘画根本没有好不好看的概念,因为原始人看到什么想到什么就画什么,之前也没有画来对比。到了封建时代,绘画要为王室或宗教服务,雇主说不好看,或不符合他们心中上帝的形象,那就是不好看。而后来文艺复兴,绘画就要表现人文精神,神性褪去了,表现人性,但总体来讲还是符合传统“好看”的定义;最后到毕加索为代表的现代艺术,哎哟,别看好不好看了,像不像个人都不好说呢,但这恰恰证明了绘画艺术正越来越自由,题材与表现手法愈加多样,不再为“好看”这一标准所束缚,你可以画你想画的,哪怕它没那么好看。毕加索《亚威农少女》


我觉得电子游戏也是一样的,不一定非要追求以“刺激”“爽快”“沉浸”为代表的好玩,那也是一种画地为牢,重要的是做游戏的人想做什么,而不是设想一种看似有理的标准,进而为创作套上脚镣。对于艺术创作来说,真正重要的只有一点:形式与内容是否相匹配,游戏玩法/内容是否真的能表达出我想表达的内容,不可能说想表达战争的残酷,却给玩家无限子弹。有鉴于此,希望人们看到形式简单的游戏时,也能按照这一标准去评价,即“游戏形式是否有效地传达了创作理念”,而不是“这也算游戏?好意思吗你”。

既然说到这里了,我就不妨继续暴论一下,其实我真没觉得电子游戏是第九艺术,是什么至今为止表现力最强的综合艺术,是人类艺术的顶峰诸如此类的大话,讲真的,每种艺术形式都有自己的特点、优点、缺陷,没有谁比谁更强,也不可能说谁能替代谁,只是看创作时哪个更符合艺术家表达需要而已。所以视觉小说到底是不是游戏,我也没有说真的很在乎(当然,学术讨论还是有必要的),作品能否打动人心或传达了自己的理念,才是最重要的


结语

嗯……最后还怎么结尾呢,只能说继续加油,看看下次又会有什么故事发生嗯嗯。当然,最好就是到时我拿个国产销量第一什么的,学学发哥争一口气回来(瞧,我又在发白日梦了)。


Ps:关于游戏奖项的讨论有很多,也比较复杂,我这里也只是提及一小部分,如果你对这个东西比较感兴趣,可以看看以下网站

[吃瓜]平时的吃瓜人没想到会成为瓜的主角https://www.bilibili.com/video/BV1PB4y1Y75s?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=a9a689ba8a61013bbb84249652ee5b86

如何看待国内独立游戏发展现状,以及「国产独立游戏距离世界一流还有多远」? - 知乎 https://www.zhihu.com/question/523639055

(转发自:原日志地址
愿望单里有65个游戏了
sdjdasha 2022-09-28

但是不想买也不想删掉

《加入愿望单就算玩过》

🤔我是不是可以扔进列表里耶,毕竟打折邮件也挺烦人的,不愧是我

一个猜想,不一定对
sdjdasha 2022-09-19

诺蛙上打广告的人是不是比看广告的人多?

最终还是入手了天空之剑!
sdjdasha 2022-09-18

好耶!!!我喜欢体感!!!

好可爱,还可以嗑cp,非常完美!!!

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