我的游戏并不复古
距离上篇日志不知不觉已经过了两个多月,除去老生常谈的“HOW TIME GOES BY”,还有就是我现在不知为什么不太愿意动笔,宁愿多去搞搞游戏,觉得写日志好累不想整理,所以就一拖再拖……但写日志也是工作,不记录点什么不舒服,还是要写啊。
GWB大赛风评
上篇日志主要交代了GWB的参赛过程,没想到还有后续。一般来说,独立游戏大赛是个费力不讨好的活,你怎么选获奖作品,都有人不满意,更别说比赛本身也有自己的战略目的(寻找投资苗子、宣传品牌等等),而最后的结果也有点出乎我的意料,金银铜三奖作品分别是《弈仙牌》,《山河旅探》《大多数》,《超逼真的攻城模拟器》《水银疗养院》《死亡教堂》,其他奖项就不提了,大家可以自个搜搜,反正我觉得与之前几届相比,牌面上是弱了一点。
而作为一名普通的独游开发者,参加这个比赛也确实没啥体验,你无非将资料填写好,等待结果,没了;过了复赛,再进决赛,这样才有一个试玩入口,不然是没有一个游戏橱窗页面的(不管是游戏集合还是单独的都没有),玩家自然就没有机会看你的游戏了。我记得群里有个开发者讲得很透彻,他说这还不如B站游戏大赛呢,起码它那个还能为自己的宣传片增加了播放量,吸引了新玩家。哎,假如我事先知道B站有个游戏大赛(题外话,个人感觉B站的游戏业务确实有点拉,很多东西热度不高……),我也报名好了。
说真的,随着大环境的进步,独立游戏比赛或展会已经比以前多出不少,但对于开发者而言,它们所能提供的帮助是否也与日增多(特别对于实力一般的开发者,当然有没有这个必要是另一个话题),还是值得思考的。不管怎样,还是希望主办方之间能互相学习、取长补短,这样开发者每参加一个活动,就多一份收获的话,相信国内的创作环境就会越来越好吧。
大新闻没有出现
本以为落选了事情就告一段落,结果群里看到有开发者说,评委根本没玩自己的游戏就直接落选了,我一开始还不信,觉得就算那些知名评委没什么空,也至少有工作人员试玩一下吧,后来我偶然点开百度网盘一看,才惊讶发现“下载次数为0”就直接傻眼了。在弱小的心灵受到冲击后,紧接着就是狂喜,幻想自己能弄个大新闻,来个“腾讯太不尊重独立游戏了”“我菜,但腾讯你至少玩玩吧”岂不稳稳收割众多眼球?咳咳,但抱着实事求是的精神,我还是找到GWB的工作人员,问了一下,他们说的是百度出BUG了,很多游戏都没显示下载量。我去看了一下,确实是这样,浏览量有增加,但下载量一直为0,他后来也给出了游戏评语,告诉了我的游戏落选的原因,说是“形式简单,不够突出”。
嗯……首先,百度网盘出了BUG,已经很令我惊讶;其次,我觉得这某种程度上也反映了比赛评选机制的缺陷,就是虽然你一看知名评委很多,什么游戏制作人、发行商、媒体、KOL都有,但你其实不知道是谁玩你的游戏,他们又是怎么评价的,评委之间又是依据什么标准挑选作品,这么多评委他们又是怎么协调来决定最后的名单,这些都没个说法。说真的,大多数开发者对自己作品的质量心里有数,在看到其他参赛者的作品也大概能猜到自己的名次,而这里也牵涉到独立与商业的分歧,有些开发者觉得自己的游戏够独立,也够质量,但最后名次差太远就很失望,有些看到一些游戏的玩法太商业或与某些热门游戏的玩法类似,就感觉比赛有名无实,诸如此类等等;再加上“腾讯”牌子本身的形象,比赛难免出现不少争议,我作为一个菜鸟自然不好说什么,只能希望GWB真的能像他们所说,诚心为国内独立游戏和业界做点什么吧。
我的游戏并不复古
事实上,我对自家游戏的落选并不意外,上篇日志也提到了,但我实在没想到评委会觉得我的游戏“复古”。我觉得我有必要做个小小的澄清(好吧,虽然也没人看),也顺带表达一下我对“复古”与“创新”的看法。
我的游戏确实是用实景拍摄/照片来叙事,但我真不觉得复古怀旧。一开始,我承认我是很天真以为“用照片做游戏”的人我是第一个,结果被人普及一下,发现几十年前就有人这么做了,用照片来代替美术素材。但我后来想了想,不对啊,我的照片不是来“代替”美术的,照片就是美术的一部分,与游戏主题是紧密结合的,跟以前那种“被迫用照片”是不同的(虽说我也是有成本上的考虑)。除此之外,一个游戏idea几十年前出现了,我现在用就等于复古了吗?电子游戏史也才短短几十年,很多玩法我看跟几十年前也没本质区别,无非画面音乐更精致,我看也没多少玩家说它们复古啊!
更重要的是,我非但不觉得《她毕业了》复古怀旧,相反还很创新。博尔赫斯曾经写过一篇挑战常人观念的名作《《吉诃德》的作者皮埃尔·梅纳尔》,小说提到梅纳尔逐字逐句、不谋而合地创造出与《堂吉诃德》一模一样的书籍《吉诃德》,而相同的句子在17世纪和20世纪也有了不同的内涵
……历史所孕育的真理是时间的对手,事件的储存,过去的见证,现在的榜样和儆戒,未来的教训。
在17世纪,这句话指的是历史具有的修辞力量,而在到了现代的20世纪,这句话的内涵则指向了历史的虚构性,我们所认为的历史与真实的历史并不等同。不难看出,博尔赫斯借助这样一个思维实验来表达一个有悖于传统理解的阅读观念“意义在语境中”:哪怕是一样的艺术手法/形式,在不同的时代,也会有着不一样的内涵,因为人们用来理解事物的思想范式/工具已经不同了。拿我的游戏来讲,如果是几十年前电子游戏刚刚诞生的时候,可以理解为“硬件限制”“一种探索”“成本有限”,但在3A大作画质越发精美甚至可以产生恐怖谷效应的今天,用照片做游戏反倒成为创作上的自觉选择,也不啻提出一个反思:既然我们追求逼真的游戏画质,那为什么不直接拿照片做游戏,这不显得更“真”吗(起码照片的光影可以与现实所差无几)?当然,摄影是一种谎言,摄像机终究不是人的眼睛(眼见是否为实,这里暂时不做讨论),游戏美术也是如此,屏幕呈现的数字画面看上去再逼近现实,也不可能等同现实,甚至是一种打着“真实”旗号的谎言。
玩法与质量的关系
除了怀旧复古之外,评委还说游戏的形式简单不突出,嗯……如果我没理解错的话,他的潜台词是“可玩性不足”,游戏机制太过简单只是点点点,不够新意,也不够吸引玩家,甚至像一些玩家认为的:视觉小说也配叫做游戏?身为游戏作者,肯定想吐槽“简单又怎么啦,老子作品就是牛,是你们有眼无珠哼”来卖瓜一下。但这里确实引申出一个问题,“是否游戏机制越复杂,游戏就越好玩”或者“游戏机制简单的游戏,比如视觉小说或行走模拟器等等,就没那么好玩”。
不得不说,游戏作为一种艺术形式或创作媒介,发展得确实太快了,很多在文学、绘画、电影等领域出现的历史问题,在今日的游戏界都有出现,而电子游戏诞生至今才不过几十年。拿绘画为例,一开始的绘画根本没有好不好看的概念,因为原始人看到什么想到什么就画什么,之前也没有画来对比。到了封建时代,绘画要为王室或宗教服务,雇主说不好看,或不符合他们心中上帝的形象,那就是不好看。而后来文艺复兴,绘画就要表现人文精神,神性褪去了,表现人性,但总体来讲还是符合传统“好看”的定义;最后到毕加索为代表的现代艺术,哎哟,别看好不好看了,像不像个人都不好说呢,但这恰恰证明了绘画艺术正越来越自由,题材与表现手法愈加多样,不再为“好看”这一标准所束缚,你可以画你想画的,哪怕它没那么好看。
我觉得电子游戏也是一样的,不一定非要追求以“刺激”“爽快”“沉浸”为代表的好玩,那也是一种画地为牢,重要的是做游戏的人想做什么,而不是设想一种看似有理的标准,进而为创作套上脚镣。对于艺术创作来说,真正重要的只有一点:形式与内容是否相匹配,游戏玩法/内容是否真的能表达出我想表达的内容,不可能说想表达战争的残酷,却给玩家无限子弹。有鉴于此,希望人们看到形式简单的游戏时,也能按照这一标准去评价,即“游戏形式是否有效地传达了创作理念”,而不是“这也算游戏?好意思吗你”。
既然说到这里了,我就不妨继续暴论一下,其实我真没觉得电子游戏是第九艺术,是什么至今为止表现力最强的综合艺术,是人类艺术的顶峰诸如此类的大话,讲真的,每种艺术形式都有自己的特点、优点、缺陷,没有谁比谁更强,也不可能说谁能替代谁,只是看创作时哪个更符合艺术家表达需要而已。所以视觉小说到底是不是游戏,我也没有说真的很在乎(当然,学术讨论还是有必要的),作品能否打动人心或传达了自己的理念,才是最重要的。
结语
嗯……最后还怎么结尾呢,只能说继续加油,看看下次又会有什么故事发生嗯嗯。当然,最好就是到时我拿个国产销量第一什么的,学学发哥争一口气回来(瞧,我又在发白日梦了)。
Ps:关于游戏奖项的讨论有很多,也比较复杂,我这里也只是提及一小部分,如果你对这个东西比较感兴趣,可以看看以下网站
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如何看待国内独立游戏发展现状,以及「国产独立游戏距离世界一流还有多远」? - 知乎 https://www.zhihu.com/question/523639055