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2021年11月12日`+
十分抱歉,这个文库暂时要停止维护了
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看到了一些小伙伴的加入申请,暂时我们也先不处理了
无论如何,祝您工作顺利,生活愉快!
[非官方] 2021年 NovaPress 游戏词典
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祝大家年终大吉!明年更好!
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想一眼看完2021年NovaPress上的游戏的同学可以关注了!
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在 steam 游戏平台搜索“在春天来到之前找到你”即可找到,2021年11月12日正式发售。(不推荐该平台其他游戏)
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关于这个小组
原原创理论谈、民主游戏设计论坛
2021年4月4日,已经解散
解散这个地方
主要是感觉到使命已经完成了
为什么蛤蟆山没有桌子?
李逍遥现在来到蛤蟆山。他们前一个场景是扬州,扬州的boss是女飞贼,扬州很多地方有桌子;他们后一个场景是京城,京城的boss是毒娘子,京城很多地方有桌子。李逍遥现在过了扬州,还没到京城——李逍遥和林月如现在来到蛤蟆山——
蛤蟆山有没有桌子?没有。为什么蛤蟆山没有桌子?
桌子是生活
扬州城的许多地方都有桌子:
- 某些民屋
- 某些商铺
- 官府
- 客栈
- 女飞贼家
(扬州城某间民屋内的桌子)
(扬州城某间商铺内的桌子)
(扬州城官府的桌子)
(扬州女飞贼家的桌子)
到了京城,除了这些民屋、商铺、客栈这些地方,也还有很多地方有桌子,例如刘晋元家和后来酒剑仙做法师的桌子:
(刘晋元家的桌子)
(酒剑仙做法事的桌子)
桌子是角色在空间中的物的存在方式,是人的人属性的象征,是人的外化和在物和空间上的展现。似乎有理由认为桌子跟人的生活方式有关系,而没有桌子则代表了某种野外屋外的状态。我们可以统计一下,这些地方都有桌子,记14处:
- 余杭镇
- 仙灵岛
- 十里坡
- 苏州
- 隐龙窟
- 白河村
- 黑水镇
- 玉佛寺
- 扬州
- 京城
- 蜀山
- 神木林圣姑家
- 桃源村
- 白苗城
而这些地方没有桌子,记5处:
- 鬼阴山
- 蛤蟆山
- 试炼窟
- 黑苗城
- 黑苗王宫
我们可以算出,按照上面的记法,有桌子的地方占到73.6%。这样子的记法并没有把迷宫另外分出来,而是作为一个大场景的小单元,如果我们只按最小的场景来算一个单元,那么没有桌子的地方的比例将会增大,例如隐龙窟的迷宫没有桌子,而黑水镇进了将军冢也没有桌子。但是无论如何,很多地方,尤其是显著有人生活的地方,通常都会有个别的场景有桌子。
并不是只有屋内才有桌子,至少有两个屋外的地方也有桌子。
- 余杭镇渡口一路。
- 十年前的十里坡。
余杭镇渡口是屋外,但是各种商贩在这里摆摊。这里的桌子体现了一种原始的商业气息和人类活动的感觉,桌子在这里是人类物质交换的平台,用于交换的具体物被放在桌子上,这就使得这里看上去像个市场。
(余杭镇渡口的各种桌子)
在仙剑奇侠传的地图中,这些地方都有桌子:
- 人生活的地方,例如扬州;
- 妖生活的地方,例如隐龙窟;
- 神佛系统,例如玉佛寺;
- 修仙人生活的地方,例如蜀山;
- 精生活的地方,例如桃源村;
显然,桌子除了见证了人的生活,桌子也使得空间中其他的存在者更有人的意味。例如蜀山如果没有桌子,我们好像没办法想象蜀山对人的意义还有什么。没有桌子的地方,则显示了一种“在场没有其他人的自然状态”,一种野外的、荒芜的感觉。例如十里坡迷宫:
(十里坡迷宫)
又例如刘晋元家的后山:
(没有桌子的刘晋元家的后山)
在回到十里坡的时候,在找到水灵珠旁边有个小矮脚桌。这个矮脚桌见证了长大了的李逍遥将“木剑”给了小时候的自己,而李逍遥自己又从小时候的李逍遥那里拿到了“水灵珠”,这如何解释呢?
路象征着命运。李逍遥此刻走到宝箱旁,而隐隐约约地图中显示了一种三岔口,这其实正是李逍遥的命运的三岔口,因为拿起这个水灵珠,一方面是是自己完成了五灵珠的收集,一方面又是跟过去的李逍遥的自己而产生的一种关系,而李逍遥此刻正是来到了这样子的一条“路”上。
两侧的草丛象征着李逍遥的遭遇。这种遭遇现在已经被撂在了两边,被暂时地悬置了,他们表示了某种李逍遥的生活体验,而现在李逍遥所要面对的是自己——过去的自己——也是由于这个过去的自己而确定了的宿命。
挡在李逍遥和小时候的李逍遥之间的树,象征着生活。一棵树被摆在画面的中间,在树底下,是一张桌子,一个泥坑,一酒瓶,还有一个宝箱。在随后的剧情里,我们可以看到,小时候的李逍遥向现在的李逍遥走去,这也就象征着李逍遥的主体性,也即这个角色的意义和所代表的命题的的确认和完成。但现在这棵树仍然是挡在李逍遥和小时候的李逍遥之间的——现在的李逍遥是一个已经有着消灭赤鬼王、擒拿女飞贼、摧毁锁妖塔等等力量的人,而小孩还是一个普通的村野小孩——这棵树一方面象征着生活的明确性,一方面又显示了生活神秘的、不是完全被理解的一面——现在挡在李逍遥和小时候的李逍遥之间。
酒瓶象征着自由和梦想,也即是李逍遥从小的梦想和现在也没有遗忘的梦想。酒瓶似乎可以解释那棵树,解释生活了,但是似乎还不充分。酒瓶说明了李逍遥的特殊性:他小时候不仅仅是一个小孩,还是一个已经有仙侠梦和追求自由和梦想的人。
宝箱和宝箱里的水灵珠象征着文明的传承和使命。从对话中我们可以知道,宝箱里的“弹珠子”,是李逍遥的父亲留下来给他的。李逍遥将这颗弹珠子放在宝箱里,无疑是对父亲的纪念,又是代表着一种文明、一种文化的传承和传递。而且实际上,这颗弹珠子也是一种使命的意思——这颗弹珠子完成了白族的求雨。
泥坑象征着人生的努力和坎坷。这个泥坑应该是小时候的李逍遥在搬桌子或者爬树的时候留下来的。
长大后的李逍遥象征着他所有的故事,象征着现在。现在的李逍遥在生活的大树之下,看着小时候的自己走过来。
小时候的李逍遥象征着李逍遥的原本面目,象征着过去。小时候的李逍遥现在向长大之后的李逍遥走过来,他们将要发生对话了。
桌子在这里象征人原本的善良的天性。这张小矮桌象征着李逍遥的平凡、人属性和从人群来。如果没有这张桌子,一个小孩在野外又拿酒瓶又藏箱子还躲在一棵大树下,这会显得有点奇怪。这种善良的天性是充足的,这也使得小时候的李逍遥能够幸运地将水灵珠交给长大后的自己,而他也得到了梦想的行侠仗义的“宝剑”——虽然只是少儿版的“木剑”。
桌子体现了特定的时间和方位的人的生活、个性和人属性,从上面可以看到,在仙剑奇侠传中,桌子的功能包括但不限于:
- 作为单纯的具体的生活的物件。这实际上是具体的人的具体的存在的表现方式。
- 书信物或其他物件的摆置。这就体现了人在具体的存在中成为知识和文明的具体的主体。
- 劳动、手工业、商业或者其生产活动的支持。这就体现了具体的生产力形态和人类经济活动。
- 社会或社会化的公共空间中的存在物和中介物。这就体现了人类的社会性在物的层面的具体的痕迹。
- 供奉神佛、宗族、神位牌位。这就体现了人类的自我超越、终极关怀等等在游戏中的具体的符号、方式、形态。
蛤蟆山是人性的沉沦
在扬州,女飞贼面对官府太守的询问,只说“我还以为你在唱戏哩”:
面对官府太守“动大刑”,女飞贼说出了看见官府太守和王家三姨太私通的事情,并且之后各种狡辩,还说笑自己“一念之仁”,没有“宰”了这位太守,各种嘲讽、阚璇。仙剑奇侠传对女飞贼的刻画是立体的,有多种意味的,有内涵的。
如果说女飞贼是歪门邪道做了小贼,那么金蟾鬼母则代表了另外一种故事。在扬州城,金蟾鬼母还只叫“柳媚娘”,面对三个流氓无赖的骚扰,她以“醍醐香”将他们放倒:
走到蟾蜍山的时候,可以看到显然是中毒而死的客商:
蟾蜍山一片荒芜枯槁,只有一片片的旱地、野草和蛙怪蛙声:
来到蛤蟆洞的时候,金蟾鬼母坐着在地上。
此时,金蟾鬼母已经变成了已经变成了“女子”的称呼,并且最后说道“别跟来~靠近我的男人会没命的!”
毒死的客商是怎么回事呢?李逍遥跟了进去。金蟾鬼母说“你们擅自闯进我家来不觉得失礼吗?”,李逍遥等又被赶了出来。待李逍遥又回去洞里,金蟾鬼母旁边已经站着一个大蟾蜍。李逍遥说道“姑娘,你快过来。那只大蟾蜍可能有毒啊!”
为什么蛤蟆山没有桌子?倘若这里有一张桌子,金蟾鬼母或可写写字,卖卖道具,甚至如果是一个科幻题材的游戏,金蟾鬼母在这里如果有张桌子,可能还能放一台笔记本电脑玩一会游戏,例如最新版的《仙剑奇侠传七》的试玩版。但是没有。如果说那只大蟾蜍的毒只是物毒,一种物质层面的毒,李逍遥的建议是为了这位女子不受物毒的侵蚀,那么金蟾鬼母面对“那只大蟾蜍可能有毒啊”的建议,直接将这个问题提高到了另外一个层次——心毒,一种精神层面的毒。
金蟾鬼母面对大蟾蜍的毒不以为然,然后回复“哼。 毒? 人心更毒!”。在之后,更是一语道破“比起天下人恶毒的耻笑、凌辱,还有什么毒可怕?”
至此,这个角色的立场也就确定了。在她看来,比起大蟾蜍的毒,天下人恶毒的耻笑、凌辱更毒,人心更毒。但毒的故事没有终止,在打败金蟾鬼母和大蟾蜍之后,李逍遥等来到了京城,毒的故事继续上演——而且毒的讨论被深化到一种对立的结构:毒与救。
刘晋元曾经救了一只蝴蝶,这只蝴蝶为了报恩,嫁给了刘晋元,彩依和刘晋元是救的化身。金蟾鬼母认为“人心更毒”,但刘晋元救了彩依,似乎金蟾鬼母的这种反社会反人类的立场是不合理的。但是我们随后也会知道,面对彩依的报恩,刘晋元实际上非常的不乐意,他喜欢的人是林月如,可是林月如已经在比武招亲之后就渐渐喜欢上了李逍遥。
彩依是毒还是救呢?刘晋元将彩依端上来的汤药摔在地上,并且问道“你每天给我喝的药根本不是用来治我的病的,而是迷药是不是!?”
在刘晋元的婚房里,也没有一张桌子。这似乎就意味着人和妖之间的爱情,终究是难成正果,是一场空幻。彩依将花瓶摆在房间的木板上,这些没有一张桌子可以安放的花蜜,何尝不是象征着她无法在人间安放的身世?何尝不是象征着她不在人类的隔绝?何尝不是象征着她那无处安放的爱情?
彩依是善良的,彩依是卑微的,如果说彩依代表着被救和救的正能量,那么毒娘子就是这种被救和救的反面:毒娘子只以吸收彩依的修为为目的。救不能成功,反而救要向毒低头,而且似乎只有毒才能实现救,这样子的思想无疑是很深邃的:
百花鲜酿解不掉缠魂丝,金蟾鬼母又怎么能有一张桌子呢?
毒娘子现出原型,并且自称“本座”。蜘蛛虽小,但在故事中成了蜘蛛精的毒娘子,成为了比大蟾蜍更毒的符号。大蟾蜍还只是“可能有毒”,而蜘蛛精已经直接开始要把彩依和李逍遥等人“一块吃了”:
毒是救的唯一出路,彩依救不了刘晋元,李逍遥和林月如挺身而出,然而救终究仍然不是毒的对手,等到酒剑仙出手,毒娘子是除去了,毒消灭了,而救还是不能成功。最后,彩依付出了自己的千年修行,来换得了刘晋元十年寿命的救:
从女飞贼到金蟾鬼母到彩依,我们可以明确地看到,女飞贼代表了那种为了自利而丧失了人品的人,而金蟾鬼母代表了人性的绝对的隐去和绝对化了的仇恨,这种矛盾到彩依和刘晋元那里以救和毒的方式回归。扬州见证了女飞贼为了自利而行盗窃,但这仍然在人的范围,扬州城有桌子,因为这表示的是人间的故事。蛤蟆山没有桌子,客商在蛤蟆山被毒死,毒被绝对化,但后续的京城的救和毒的矛盾也就做了准备。蛤蟆山后续的京城也有桌子,因为这里又回到了人,人在这里是救所要争取的客体和毒所利用的方式。
结论
我们分析了桌子在仙剑奇侠传中的叙事功能,显示了桌子对于剧情构造、世界刻画的一般意义。蛤蟆山的故事处于扬州和京城的过渡地带,蛤蟆山没有桌子,一方面是扬州城飞贼案的延伸,显示了金蟾鬼母在人性之外的不人性的恶毒,一方面是对京城救与毒的主题的前置,显示了金蟾鬼母作为绝对化了的恶毒的分际,这也就使得蛤蟆山具有其内部的指向性。
蛤蟆山不能有桌子,这是蛤蟆山本身的没有人类活动的客观环境的方面。蛤蟆山没有桌子,蛤蟆山的主题是在不人性的边界的探讨,是一种深刻的对于人性的追问的开启和铺垫,是金蟾鬼母这个面谱化的反社会、反人类角色的完成。
游戏角色类型论
**重角和散角**
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重角和散角 —— 承担着比较重要的剧情意义流程意义的角色,是重角。充人口的、不作为特别重要的或者没有特别重的剧情意义流程意义的角色,是散角。
重角还可以分为出现时间均匀和出现时间不均匀的重角。例如仙剑奇侠传中,酒剑仙是重角,虽然出现的时间其实不长,而且不均匀,但是有着重要的剧情意义(引出引入蜀山和仙魔之辩)和流程意义(游戏中“法术”的启蒙)。
(李大娘是早期的重角。)
(在蜀山再遇酒剑仙。)
(彩依是在京城一段的重角。)
在京城一段,彩依其实是重角。因为在这段里,彩依其实频繁出场,而且至少剧情意义就已经很大。
小渔村开始的摊主是比较典型的散角。很多商店的角色也是散角。
**重角和散角的互换和转换**
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重角和散角是可以互相转换的。在一些时候,一个角色是散角,但是后来可能就变成了重角。例如刘晋元,在早期可能会被看为一个带剧情的NPC,但是到京城一段,刘晋元是就是稳妥妥的这个阶段的重角了。
重角也可能变成散角。例如早期的苗人头子,是比较难对付的重角。但是后来在鬼阴山,到处都是这些苗人头子了。(当然严格来说,我们不会将这些苗人头子看成同一个人。)
(相对的意义上,鬼阴山的时候,苗人头子这类人物,已经变成了散角)
总的来说,散角变成重角,容易让人产生道德感,无论是善良散角还是邪恶散角,无论是变成了善良重角还是邪恶重角。重角变成散角,则容易让人产生时间流逝、世事沧桑、宇宙规律,等等,但是可能也不一定。
总之,重角和散角只是角色的地位或者剧情意义流程意义的一种分析,具体的意义还是在于剧情策划内容等等本身。
**业务领域**
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按角色在游戏中的业务领域,一种方法是分成枢纽型人物(重角/散角)、经济型、政治型、文化型、社会型、生态环境型、其它型,七种。
类型可能是叠加的,角色可能从事多种业务领域。为了方便,我们将武打类的分为政治型人物,因为武打有一方让另一方屈服的意思。
--枢纽型人物--
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枢纽型人物是典型的多种势力、多种角色、多种道德精神的交汇。通常起着“穿针引线“、”极大地推动了剧情的发展”等等作用。
例如酒剑仙,实际上是一个比较典型的枢纽型人物。他在早期交给李逍遥剑术,这样李逍遥就和蜀山正派结缘了。在赵灵儿被石长老抓走之后,李逍遥和林月如在京城的线,最后又靠酒剑仙给了毒娘子一招得以解决,而且将他们带到蜀山,才为赵灵儿的故事线接上去了。后来又传授酒神和一些绝技给李逍遥,这在剧情上来说,对于李逍遥走出锁妖塔显然有着重大的剧情意义。
拜月教主可以视为比较典型的反面的枢纽型人物。水魔兽的练成,后来的水月宫惨案,白苗黑苗地区的干旱,某种程度上来自于拜月教主的操作。
(酒剑仙帮忙收拾了毒娘子。在同李逍遥和林月如回到蜀山之前。)
(拜月教主准备开始挑唆了。)
--经济型角色--
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承担着经济生产、物权所属、经济利益分配、社会生产管理等等的角色,是经济型的人物。从这个角度来说,李大婶其实也是经济型的人物,因为她是余杭客栈的当家。酒剑仙和剑圣也是经济型的人物,不过他们是代表蜀山门派的管理的高层的。
容易看出,各种角色在一定的程度上可能都是经济型的人物,他们总是承担着一定的经济权力,但是可能有的表现经济权力不明显,有的则纯粹是经济权力的表现。例如商店的老板。
总之,所有要“做工”,承担着某种人或物的“管理”“治理”的功能的角色,都是经济型的 角色。
不是所有经济型的角色都跟剧情有很大的关系。例如仙灵岛的草怪,某种程度上他们其实是保安,在仙剑奇侠传中,他们跟剧情的大的发展其实关系并不特别大(但是不是没有)。
--政治型角色--
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政治型的角色通常体现出比较强的“搞事”精神,通常有着某种明着的或者暗着的社会诉求道德诉求控制诉求,他们在管理或者试图去控制什么,或者试图管理控制移除什么、不要什么。政治型的角色发展到一种极点,就变成了游戏中的战斗。
政治型角色有正派和反派的区别,而且双方可能互有奸细和叛徒。正派的政治型角色,通常是是游戏世界的“秩序维护者”,而反派的政治型角色通常要巅峰、篡改、破坏这种秩序,而建立另外一种秩序。正派的政治型角色,例如剑圣和镇狱明王。前者要求维护社会正义、除魔卫道,而镇狱明王把镇守锁妖塔、不让妖魔横行于世为己任。
酒剑仙也是政治型角色,而不是非政治型的角色。酒剑仙实际上代表了中国传统文化中尤其是道教所推崇的那种人的自由、解放、逍遥。但是这种政治跟剑圣的那种可能有点迂腐的政治,和镇狱明王的那种只管自己的一亩三分地、不管来龙去脉人心向背的政治,是不一样的。
(酒在这里实际上象征着人的自由天性。而“一口就好”,实际上象征着现代社会的人的被压抑和禁闭。酒剑仙在这里“求酒”,其实就是要求恢复人的自由浪漫的天性。某种程度上,酒剑仙是仙剑奇侠传中一流的政治家,实际上他也是重要的正派势力蜀山的头号人物之一。)
(两个苗人来客,带着直接的政治人物而来——寻找赵灵儿众人并且将其消灭。但是刚开始,他们还只是表现为“普通人”。他们不喝余杭本地的“桂花酒”,其实是也就象征着他们与正派人士的隔离。)
容易看出,政治型人物主要有两个功能:
(1) 明确、维护或者要求改变游戏世界内部的实际规则或道德逻辑,集中地体现了不同的道德文化精神和道德文明力量的融合或冲突;
(2) 完成故事核心叙事内容和核心文本的构建,特别是政治型重角,可以合理地在特定的时候将剧情猛烈地推向高潮或者新的阶段;
由此可见,政治型角色在游戏中极其重要。总之,谁搞事、谁要搞事、谁想搞什么事、谁搞了什么事,谁就是政治型人物,谁搞事、谁想搞什么事、谁搞了什么事,就体现了这个人具体的特定的和其他的角色的某种关系。
--文化型角色--
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文化型角色不一定出现为师门、高知,主要是通过思想、感召、软实力、社会地位等精神层面的东西发挥作用。文化型角色也不一定体现为说服,但是他们本身的言行就是一种宣传。文化型角色有一个重要的使命,那就是为游戏留下金句。
仙剑奇侠传中最重要的文化型角色,其实是林月如。一方面,这个角色完成了对玩家“达观看待人生”的教育,一方面又不断地在旅程中提供李逍遥资讯,将“宿命”的讨论推向深刻,一直到锁妖塔之死,基本上撑起了仙剑奇侠传内在的文化逻辑和思想主旨。
(这个问题,集中地逼问了仙剑奇侠传的真正主题——代表人情人性的“奇侠”和代表物质力量的“仙剑”是什么关系?一方面,李逍遥有仙侠梦,有行侠仗义的心,有着最后维护了宇宙终极正义的实力,他无疑就是“仙剑之人”。但是另一方面,来自苗人的同样是物质力量的忘忧散让他先辜负了赵灵儿,对于锁妖塔的破坏的后果的化身锁妖塔碎石作为一种物质力量又让他又失去了林月如,最后为了消灭拜月教主和水魔兽,又付出了巨大的牺牲,“仙剑”和“奇侠”矛盾了,人情之下的物质力量不见得总是可以恰当使用和被控制的,不见得总能完善结果。林月如的这个“问心一句”,直接将“奇侠”的问题从“仙剑”的表面形式中分离出来,成为了一个问题:作为主体,李逍遥,在这种否定中,被要求成为现实的具有人性的人,他被要求确定,作为现实伴侣的林月如和一见倾心的赵灵儿之间是怎么回事。从林月如的这个提问开始,道德开始超越了力量,李逍遥从“仙剑之人”过渡到“仙剑之人”中的“奇侠之人”。)
文化型角色,真正体现了一个时代的风骨,是真正的时代精神的化身,也是RPG最核心的创意,最根本的内涵,最具有文化价值的方面。一个伟大的、感人的、成功的文化型角色,即使不能唤起玩家最质朴、最深刻、最认真的认识,也必然是一个时代中最深刻的人道主义,这样子的角色的创造者,也必然是时代中最深刻的人道主义者,他们必将与光阴激荡,与日月同辉。
--社会型角色--
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由于人的活动而认识,并且作为某种活动的相关者而被认识的角色,是社会型角色。某种程度上,所有的势力、门派、团体、团组、门属,都是游戏中的社会型角色,体现了一定的游戏世界中的人不同的主体之间的相互关系。
社会型角色和经济型角色不同,经济型角色的特征在于“故事中的生产地位”,而社会型角色的特征在于社会型角色是“具体的人性”。正是由于不同的社会型角色,以及这些社会型角色所具有的特定的立场、性格、精神面貌,以及他们的相互之间的社会关系,角色被投入了具体的“情感天地”。
按照年纪、性别、活动相邻、社会等级、职业特征等等来绘画社会型角色,是一种常用的方法。例如王小虎,是一个小男孩,10岁左右,在余杭镇李逍遥家门口出来走一会就到了。
社会型角色集中体现了游戏的创建者的宏观构建能力、中观构建能力、微观构建能力等各个不同层次的构建能力。在许多的大型RPG作品中,创建者正是构建了丰富多彩、眼花缭乱的社会型角色,大大地丰富了玩家的游戏体验和精神享受。
--生态环境型--
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生态环境型角色,一方面是对人类共同家园的认知观点,一方面是现实社会发展带来的环境意识的折射,现在仍然还在发展当中。
--其他型--
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还有一些其他类型的角色,或者角色可能有其他的类型,在此暂不叙述了。
总结
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围绕游戏角色类型这个问题,我们讨论了角色可以分为重角和散角,并且有善良和邪恶之分,从角色的相关业务来看,角色又有枢纽型、经济型、政治型、文化型、社会型、生态环境型、其它型等等,在游戏世界中,他们可能相互转换,从隐到显,他们相互关联,构成了展开了丰富多彩的游戏世界。
事迹的物、角、策、路、的
我们是题材决定论者。在上一篇帖子中,我们讨论到:RPG就是一系列的大场面。(https://indienova.com/groups/post/99729)但是大场面是什么?我们没有解决。我们指出,RPG就是一系列的大场面,但是我们将这个问题转移到“大场面”之后,大场面如何能够被理性把握和理解,我们没有给出讨论。
在这里我们深化对“大场面“的讨论,尤其是一些对事迹和事迹设计的澄清、工具、观点,等等。
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事迹是情节的过往、此刻和将来,重要的不是情节,重要的是事迹
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许多人声称游戏最重要的是“剧情”,这个说法是值得深思的。但是比较游戏的“剧情”和静态媒介如电影的“剧情”,我们可以发现,虽然都叫“剧情”,但是二者有着一个区别:静态媒介的剧情实际上是“先在地被设定”,进而完全地放置在观看者的眼前,观看者的选择其实并不介入文本的发展。而游戏的剧情,就玩家的体验而言,游戏固然也有先在的设定,哪怕有多个结局,如果玩家不去玩,实际上就没有任何主观剧情,因为玩家的选择会介入文本的发展。
所以我们看:电影如果看不下去了,电影还是那个样子,因为电影的社会完整性作为客观的部分,是完全被前置的,观众不再观看,剧情并无改变,主观剧情只是观看者对于客观剧情的反应;游戏并不是如此,游戏如果玩不下去了,游戏的社会完整性作为客观的部分,已经终结于玩家的主观选择,玩家不再参与,剧情永远被“暂停”了,主观剧情如果不进入客观剧情,在某种程度上,主观剧情和客观剧情再无意义。
就此来说,我们不妨指出,游戏的一个直接的特征是:**介入效应**。这种观看者的选择会直接介入发展着的剧情,并且影响着文本的发展的现象,唯电子游戏独有,阅读电子书不会有,观赏电影也不会有。(除非后二者“游戏化”了)
玩家如何介入游戏文本的发展呢?**事迹**。
至此我们可以看得比较清楚了:玩家在游戏中一方面遇到过去了的事迹,一方面由于介入效应而本质地生成了属于他自身的体验过程的现在的事迹,并且使得游戏的文本向未来的事迹过渡。
由此可见,情节的内涵是玩家见诸于事迹,事迹生成着选择,生成着游玩者,生成着情节。
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大场面就是事迹+特效,角色扮演游戏就是事迹化,事迹化的两条公式
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大场面是转移和保留的合题,我们已经指出。但为什么转移,为什么保留,转移与保留如何成为了大场面?从某种方面来说,这是自由的,但是:转移、保留、合题的主体和客体是什么?如果我们追问现在的这个事迹的条件,我们就必须承认“前事迹”,玩家在“前事迹”的基础上,通过介入效应,将游戏文本推至事迹,而这个事迹马上又变成了另一种前事迹,作为新的游戏的事迹的基础:
(事迹化公式 ① ;动手公式) 前事迹——事迹——前事迹'
显然,在事迹化公式 ①看来,玩家在游戏的过程中,将自己的意志注入到了游戏的文本,虽然这种可以注入的意志是由游戏设计者设定的,并且通常会有所反馈,而这又更新了玩家对前事迹的看法。
如果我们不追问现在的这个事迹的条件,而是分析地看到这个条件,我们就会有另外一种体验:分析当前的情况,脑力和认知功能在发生作用。在这种情况下,我们不仅仅看到已经完成的并且也是在进行的活动,我们还看到了事物的关联,并且可能会更新了我们对事迹的看法:
(事迹化公式 ② ;动脑公式) 事迹——前事迹——事迹'
动脑公式显示了游玩者的经验复用和逻辑思考,体现为游玩者“明白”了游戏的过程。看上去事迹没变,但是玩家“灵机一动”,通过对已经事迹化了的事迹的观照,产生了一种新的理解,事迹'。
如果我们把一个角色扮演游戏抽去了玩家动手、动脑的过程以及这些过程涉及的客体,我们好像也不能设想别的什么跟“玩游戏”相关的东西了,如果有,那就是一系列的有着各种各样的视听觉知觉作用的“特效”。对特效的分析不是我的长项,在此不再讨论。
第一个事迹或前事迹从哪里来呢?这就是游戏的“开始”。最后一个事迹或前事迹是什么呢?是游戏的“结束”。通过前事迹——事迹——前事迹'和 事迹——前事迹——事迹',角色扮演游戏,从开始到结束。
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事迹分为“基本事迹”和“合成事迹”
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一种理解和设计事迹的方法是将事迹分为“基本事迹”和“合成事迹”。
基本事迹,具有直接性的,可能是比较简单的,短时间内即可完成的事迹。例如:
转移——某人到或到了某村某寨。某物到或到了某村某寨。
运送——到或到了某村某寨,但要点在另一个对象。
交付——到或到了某村某寨,但要点在于和某人的对话。
守物——保证某物不会被损坏。例如水晶塔。
守人——保证某人的安全。例如人质。
守国——行动的意义在于某个国家政权的生命。例如城战。
寻找——去发现某个已经有概念但可能不完全知道的对象。
找及——去寻找,而且必须找到。
抓到——去寻找,而且必须找到,而且这个东西可能会转移、藏隐或变化。
战胜——在某个比赛性质的活动中取得特定的地位。
取夺——获得某物或某个标的,有正义和不正义之分。
代替——以某物或某个标的换撤某物或某个标的。
达标——在某种评估体系之下满足某个程度的标准。
多人——多个人物角色有关的事迹。
多项——多个事情事项有关的事迹。
明助——某个公开地帮助了某人。
暗助——某人不公开的,或者虽无意愿实际上帮助了某人。
其他——其他的事迹。
基本事迹的设计和突破可能是非常困难的,但是也是游戏设计发展的重要所在。
合成事迹是多个基本事迹组合起来。组合的方式可能是无穷无尽的,而且也取决于基本事迹的理解,例如仙剑奇侠传一中给酒剑仙送酒的一段:
多人——涉及到苗人,李大婶,酒剑仙,李逍遥。
找到——酒剑仙的位置一开始只有一个“门口的醉汉”的信息。
达标——酒剑仙要求一瓶酒。
代替——苗人用酒代替了客栈的酒,剧情设定,不是玩家的选项。
找及——酒剑仙要的酒。
暗助——苗人不喝客栈的酒,最后暗助了李逍遥可以给酒剑仙酒。
这些分析不一定前面,主要是想说明不同的基本事迹,这些事迹又如何构成了一个更大的事迹。
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物、角、策、路、的之特色化,游戏在“业的”的链接下不断发展到终局
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理解基本事迹和合成事迹,一个方法是以物、角、策、路、的等为线索:
物——物品。保护某个物品,找到某个物品,移交某个物品,消耗某个物品。
角——角色。保护某个角色,找到某个角色,救出某个角色,护送某个角色,指示某个角色,打败某个角色,消灭某个角色。
策——策略。有形策略和无形策略。已显明策略和探究性策略。
路——路途。旧路旧途。旧路新途。新路旧途。新路新途。某路某途。某途某路。
的(dì)——标的。已知标的,未知标的。物的,事的,功的,业的。
一个游戏可能是以多个“业的”的完成为划分阶段的,某种程度上,业的也不妨称为“决定时刻”、“质变时刻”、“飞跃时刻”、“战略点”、“赛点”、“里程碑”,等等。
物、角、策、路、的的特色化,一方面是创造者的选择,一方面也是一种社会存在,这就体现为游戏从题材到内容到完成。
特别地,物的,事的,功的,业的,就是游戏的主题。物的,事的,功的,业的就是游戏的具体的过程:玩家一步步的走向。一个物的又一个物的,一个事的又一个事的,一个功的又一个功的,一个业的又一个业的,游戏从开始到结束,玩家有除有建,有予有取,有显有暗,如此等等,经历了游戏设计者创造的一定“角色的人生”。
对于事迹设计,本文就先说到这里。
RPG就是一系列的大场面
(配图请看 https://tieba.baidu.com/p/7066003364?fid=1618448&pid=136167175030&cid=0&red_tag=2898268414#136167175030)
RPG就是一系列的大场面。这里的问题在于,RPG包括程序,美术,动画,电影,音乐音效,等等一系列的东西,它怎么能在和“一系列的大场面”之间划等号呢?实际上,我们说RPG就是一系列的程序,美术,动画,电影,音乐音效,等等,这已经可能会引起争议,例如有的人争论说RPG是角色和冒险。我们现在说的一个更加抽象的命题:RPG就是一系列的大场面。RPG怎么能***就是**一系列的大场面呢?
为了说明这个问题,我们以仙剑奇侠传,美国末日,勇者斗恶龙三款作品为例子,首先我们说明,转移是RPG的**正题**。接着,我们说明,保留是RPG的**反题**。大场面是作为正题即转移和作为反题即保留的**合题**,正是在这个意义上,RPG就是一系列的大场面。
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转移是RPG的正题
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时间,历史,记忆,终极的关怀,仙剑奇侠传首先展现了第一个正题:远方以及向远方的转移。这种转移是无障碍的,并且随着动画的播放,一群仙鹤出现了,而且这群仙鹤也发生了转移:向天空,向空间的上方的转移。再接着,镜头也即观看着的玩家的被预期的对象性,也向远方转移。
这种转移没有终止,在开始游戏之后,李逍遥就向画面的左下方转移(虽然之后遇到了一个障碍)。再接着李逍遥发生了更根本的转移:向**御剑大侠**的转移。李逍遥向远方的山洞转移,一直到遇到了罗刹鬼婆。再接着的故事里,李逍遥又被李大婶一个锅盖敲醒了:这是一个双重的转移,一方面是李逍遥从梦想到现实的转移,一方面又是李逍遥要到房外转移的叫唤,因为来客人了。李逍遥实现了这些转移,但是又有新的任务来了:李大婶转移到门外,而李逍遥被要求实现门口醉汉的转移,即驱赶门口的醉汉。更复杂的转移还在于:李大婶病倒了,健康的李大婶向病人状态的李大婶转移,而李逍遥则被迫从平凡的渔村青年向救婶婶的青年转移,并且直接导致了其自身转移到了仙灵岛,并在之后认识了赵灵儿。
仙剑奇侠传1的整个故事就是几次大的转移触发的:(1)拜月教主的罪恶的从量到质的变化,即水魔兽的出现,这之后又导致了巫后从巫后向“魔女”的转移;(2)赵灵儿的逃离(这就是转移),来自未来未来的李逍遥(转移),甚至水灵珠从李逍遥的父母到李逍遥又到了成年后的李逍遥的手中;(4)苗人到达了余杭镇,李大婶的病倒,酒剑仙的路过,送赵灵儿回苗疆;(5)一路上认识的林月如,赤鬼王,扬州飞贼,赵灵儿被抓走锁进锁妖塔,林月如的死去,在苗疆找到凤凰蛋、麒麟角,回到过去;(6)从白苗地区到黑苗地区,一直到消灭了拜月教主和赵灵儿的消逝。
仙剑奇侠传1已经十分熟悉地运用了这些转移作为游戏的正题:(1)主角的空间状态转移;(2)非玩家角色的空间状态的转移;(3)物品的具有者身份的转移;(3)人物的情感态度、具身属性、具身状态、生灭情况的转移,等等。
我们再来看美国末日。美国末日也到处都是转移:一开始,就是作为父亲的主角从外面回来,这个转移引发了其和女儿的一段对话。在这之后,整个世界发生了一个巨大的转移:整个世界向丧尸流行的末世世界转移。
https://v.youku.com/v_show/id_XMTMwMDkzMDQzMg==.html?spm=a2h0c.8166622.PhoneSokuUgc_1.dtitle
玩家的操作在美国末日中一开始也是一种转移:女儿向卧室的外面转移……
勇者斗恶龙11也是转移。突然的灾厄让作为王子的勇者向农村转移,而玩家一开始就要去神明岩转移,以完成自己的成人礼……
(向登上神明岩转移,作为DQ11要求玩家完成的第一个操作)
(玩家带领女主向登上神明岩转移)
**转移是RPG的正题**。我们已经通过仙剑奇侠传,美国末日,勇者斗恶龙三款作品为例子做了一点点的说明,但我们接下去不再讨论这个。游戏是一个主体和主体,主体和客体,客体和客体之间相互作用的过程,在转移的正题中,玩家便遇到了反题,并且正是在和反题的矛盾中走向了RPG的合题——大场面。
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保留是RPG的反题
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我们回到仙剑奇侠传1。仙剑奇侠传首先展现了第一个正题:远方以及向远方的转移。这种转移是无障碍的,并且随着动画的播放,一群仙鹤出现了,而且这群仙鹤也发生了转移:向天空,向空间的上方的转移。在开始动画中,正题并不发生游戏内容意义上的反题。
在开始游戏之后,李逍遥就向画面的左下方转移,而这个正题遇到了一个反题:**石头**。李逍遥向画面的左下角移动,但是这个正题遇到了一个反题:一块石头。石头是人不能从此通过的保留。这样子,第一个合题就出现了:李逍遥和小鬼的战斗。
(李逍遥向左下角的转移和石头的保留,构成了游戏内容的一个合题)
李大娘是向御剑大侠的一个反题:李大娘集中代表了李逍遥只是余杭客栈的一个小伙计,李逍遥不可能向御剑大侠转移。酒剑仙一开始是一个反题:对门口通路即向店外转移的反题,李逍遥不能向客栈外转移,客栈也不能向正常经营转移。但在这之后,我们看到,李大娘在故事的不断的推进——一个又一个的合题的出现:仙灵岛遇到赵灵儿,穿云掌制服苗人,归还李逍遥父亲留下的包裹之后,已经逐渐不再做为了李逍遥向御剑大侠的的保留的反题,并且成为了李逍遥的某种正题的根据。类似的,酒剑仙是反题,但是在叫李逍遥到山神庙,则是李逍遥向山神庙转移的重要正题,虽然在锁妖塔又成为了某种保留即反题:禁锢赵灵儿的力量和自由的那种力量。
正题和反题的矛盾就是转移和保留的矛盾。正题是任务,任务是具体化了真题。但是任务的必要环节是反题,是保留,RPG正是在转移和保留的矛盾以及这种矛盾怎么解决,能不能解决的过程中展开,而成为具体的游戏的过程的。
仙剑奇侠传1的例子我们不再分析,每一个正题都必须有至少一个反题,于是游戏才能发展,也即是继续下去。
末日游戏设置了一种广泛的反题的条件:世界要被丧尸摧毁,而所有的保留,也就能够取得成为反题的资格。与仙剑奇侠传不同,生存在美国末日中是作为反题被建立的:生存不被理解为向某种方向的运动,而被理解为某种对生命的保留。当然,随后在这种反题中,转移的正题又被建立了:逃生,某种指令,要去某个目的地,等等。
(正题在反题中被建立,美国末日)
道具是保留。但道具在游戏中通常又能作为转移的必要条件而被建立为目的,于是又成为了被建立的转移,也即正题。玩家的活动,还是在这一系列的转移和保留的互动,虽然道具不总是游戏的主要点。
(美国末日中的道具)
美国末日中的反题设计是很值得探讨的。比如让人印象深刻的长颈鹿一段,实际上显著地是一种保留的符号,并不是加速玩家去向实验室转移(实验室在这种意义上是对恶的保留)。
(美国末日中的将长颈鹿设置为反题。)
在DQ11中,反题一般地不被设置为某种“邪恶”,(虽然名字是是“邪神”这类的),这实际上体现了日本一贯的文化传统。
(在DQ11中,保留并不是恶,也即是人物的转移能否完成,跟恶在很大程度上并无关系。例如在这里表现的女主对过往时光的种种留恋。)
我们已经看到,RPG就是作为转移的正题和作为保留的反题之间的矛盾。程序,美术,动画,电影,音乐音效,等等一系列的东西,一方面是正题,是正题的东西,一方面是反题,是反题的东西,并且可能在多个层面多个环节上有着相同或者相反的性质。而没有了这些,没有了转移,没有了保留,RPG似乎就是不可想象的。
我们再用跨栏来比喻。一方面,选手要向终点迈进,这就类似于RPG玩家的运动,玩家要玩下去。但是单纯的运动还不是一个现实的RPG,因为这样子的RPG的内容只是单纯的向量,是运动,是任务,是正题。于是这就来到第二个方面,玩家遇到了要跨越的“栏”,也正是在这个意义上,游戏具体化为玩家的进行过程。反题,玩家要跨越的“栏”,成为了一种玩家继续游戏所不得不克服的对象,是难度,是反题。最后,玩家跨过一个又一个栏,到达了终点,RPG是在一个又一个的合题的出现,解决,又出现,又解决的循环过程中继续的。
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大场面是RPG的合题
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并不是所有的合题都是大场面,例如一个小的合题,可能也是剧情的重要环节。但大场面一定是合题,我们不能想象只有正题而没有障碍(没有反题)的RPG,我们也不能想象只有反题而没有正题的RPG,因为正题是玩家的基本的动力。
大场面是集中了的合题,是最重要的最根本的正题和反题的矛盾,进而也是最大的合题。正是在这种意义上,我们在仙剑奇侠传中打败水魔兽,在美国末日中的实验室中的战斗,在DQ11中的和邪神的决斗,就显示出最大的意义,进而他们也就作为游戏的最后是高潮而被建立了。
(和拜月教主的决斗是仙剑奇侠传1中最后的大场面,最后的也是最终的最大的合题;在玩家的操作过程来说)
(实验室是美国末日1最后的合题。)
(DQ11中和邪神的对决作为最后的合题;一种结局)
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RPG就是一系列的大场面
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我们看到,RPG,尤其在现代的RPG来说,如何从正题出发,遇到了反题,正题和反题发生了矛盾,于是走向了合题,在这种操作中,玩家使得游戏的“故事进程”向游戏规则的既定方向“演化”了。
我们还需要做的工作是说明大场面,也即作为最重要的最根本的正题和反题的矛盾,进而也是最大的合题的场景,如何在RPG中全局地发挥作用,进而形成了一整个RPG的面貌。但通常的,虽然我们没有深入地论证,不难理解,如何作为RPG的最感性的直观的合题,而存在于游戏的过程之中。RPG的进展,一方面是量变的,就存在于小的合题那里,而一方面是质变的,体现为一系列的大场面。这就是我们说的,**RPG的进展就是一系列的小合题和大场面的综合,RPG就是一系列的大场面**。
题材决定论
有两种对立的判定游戏制作的世界观,一种是设计主义,这种世界观认为决定游戏制作的高度和生死的是“设计”,是“设计”决定游戏的生死,一种是题材主义,这种世界观认为决定游戏制作的高度和生死的“题材”,是“题材”决定游戏的生死。
与设计主义的世界观和题材主义的世界观相对应的,又有两种游戏制作的方法论,一种是独断论的方法论,一种是综合论的方法论。
我们公开宣布我们是题材主义者,我们的方法论是综合论的方法论。
题材决定生死还是策划决定生死,是一个严重的分水岭。这不是一个可以吹牛的问题,这是一个极端严肃的科学问题、哲学问题、世界观问题。
题材决定生死。策划只能给题材润色而已,当然有的策划 自己能够出题材,甚至是以前没有游戏化的题材。
题材决定生死,不代表题材行游戏就一定会好。因为题材的作用虽然是巨大的,但是游戏的制作是一个涉及各种方面各种环节各种事项甚至还有运气成分的 事情。虽然有的时候,一些特别的原因会使得一些其他的因素,直接决定了项目的成败,例如音乐有的时候就会有这样子的威力,但是总体来说,决定生死的还是题材。
注意,我们没有说过题材一开始就一定要设计的很好。实际上,很多游戏一开始的题材可能铺的非常开,后来才慢慢地聚焦,而有的甚至一开始并不是这种题材,而在完成开发的时候才确定了某种题材。这就是说,题材是在“做”的过程中逐步确定并且完善的。
题材决定生死,不是内容决定生死。一方面,内容实际上包括了许多方面,对于游戏的体验来说,甚至音乐某种程度上也应该属于内容。通常来说,好的题材,然后好的内容,应该是统一的。但是有的 时候,题材是好的,但是制作组在落实为内容的时候,成果实际上不好。
由此可见,一个成功的制作组非常重要。虽然一个成功的制作组不见得什么题材都能做好,但是如果制作组不好,即使题材好,最后游戏可能也是效果平平。
总的来说,题材+制作组+市场环境社会环境,决定了整个项目的可行性和各种市场效益社会意义。
程序在很多的意义上是要支撑策划的,但是我们研究西方对技术性力量的使用,我们可以发现,在真正有利于推动游戏产业前进的地方,往往是程序比策划更重要的时候。
例如说,我们有RTS游戏的想法,这是策划,但是没有实现RTS游戏的能力的程序员,这是无所谓做出RTS游戏的。成熟的策划是很尊重程序的,甚至主动认识一些高水平的游戏程序员的。
美术的作用同样关键。这总体上是因为游戏产业本身是一种信息产业,而图像是人们认识游戏活动,参与游戏过程的重要信息表现形式和信息中介形式。
很多游戏,比如碧育公司的 游戏,往往养着一大堆的画师,设计师,等等。这实际上是你到底是想玩家吃苦,还是想玩家更多的处于一种相对优雅和谐的体验环境之中的问题。
如果没有美术,游戏制作的多好,通常也是假的。当然,这样子说的美术,是以图像素材的生产者来考虑的,所以购买第三方美术资源,自产的简单的美术素材,这个时候就等于引入外部的美术,自己某种程度上兼任美术。
美术只在一种情况下并不重要,那就是玩家实际上已经没有再过多地重视视觉体验。这种情况我们认为几乎是不会发生的。玩家只可能越来越重视视觉体验,这实际上是说明美术的需要是上升的增长的,而不是下降的减少的。
设计的高度为何,笼统地将什么都说成是“设计”,这实际上等于什么也没说,我们就不讨论了。
电子游戏软件使用权是一种信息消费
为什么电子游戏能卖钱,他们不是免费的吗?
这里的问题在于,电子游戏的生产过程或者说形成过程,是以特定游戏厂商的资源投入为前提的。这里是生产侧。
我们可以无偿让渡自己的发明的使用权,例如我们做了一个游戏,我们无偿让渡这个游戏的使用权(例如游玩权)给我们的某个朋友。但是凭什么要求他人生产的这个游戏的使用权也要无偿让渡给别人?
比如说我们种了一个苹果,我们可以把这个苹果的使用权,例如吃了这个苹果来获得生理上的满足,给某个人。可是凭什么要求他人种的苹果,要给另外一个人?我们不能这么做。
当然,电子游戏软件使用权和实物的使用权相比,尤其特殊形式,因为他的成果形态是较为容易复制的,例如数字文件。但是,形成这些数字文件的过程,所要灌输的创意、劳动投入、各种各样的风险,同样是客观存在而且需要游戏厂家去克服的。
人们为什么会玩游戏?从装置的角度来说,数字游戏产品具有可运行的特点,所以在这个方面而言,人们购买游戏,实际上是购买了一种可以支撑这种数字游戏产品的运行的具体条件。这是 一个知识产权的问题,因为生产者不仅仅创造了这些数字文件,更为重要的是创造了这些数字文件所能表示的运行起来的数字游戏的具体内容和具体形式。例如,玩家买了一份超级马里奥,玩家就能在他自己的计算机上面运行超级马里奥的游戏——所有的图片,音乐,关卡……等等。
但是是不是仅仅是一个装置呢?没有无内容的装置,也没有无形式的装置,数字游戏产品本身又具有特定的文化艺术活动的属性。例如,数字游戏的内容,例如超级马里奥里面是一个救公主的故事和这样子的一个故事的体验过程。也就是说,超级马里奥有一定的文学性。我们看一本书,我们向这本书的作者支付货币,其中的一部分经由出版体系,最后实际上是成为了书籍作者的版权性收入。类似的,数字游戏里面还有图画,声音,各种各样的演出,等等。类似的,我们买了一幅画回家,我们给画家钱;我们去听一个演唱会,我们要给这位歌手钱,虽然电子游戏不完全是这么回事,但是我们在这里其实是可以看到电子游戏是凝聚着人类的劳动的具体成果。
数字游戏产品是一种综合信息产品。无论一种数字游戏产品以何种理念来制作,最终在构成了的所作为使用权的发生客体的意义上,它包括了视讯,音讯,各种各样的体验,各种各样的可以现实化在玩家的游戏时间中的内容、形式、体验,等等。
虽然数字游戏使用的过程本身,依赖于一定的物质条件,例如玩家的电脑,依赖于一定的能量条件,例如玩家的电脑要有电,但是总体上,数字游戏使用的过程本身,最具有根本的规定性的,还是信息的形成和销毁的过程。而玩家实际上正是通过支付了货币,获得了游戏软件使用权的让渡,而使得这些数字游戏的运行过程中所形成和销毁的信息被玩家消费了。电子游戏软件使用权是一种信息消费,而且电子游戏软件使用权是一种对特定的形式的信息的消费。
一些人即使资金不宽裕,但是这不代表他们没有获得娱乐的权利,这种时候做为一种特殊情况,电子游戏是否还应该收费,我们在这里不讨论,但是这不是电子游戏的生产者始终是电子游戏的特定的形式的信息的制成者。一些人沉迷游戏,耽误了自己的生活,这是一个客观存在的问题,也值得电子游戏软件的生产者研究考虑。这些,其实正是说明了,电子游戏软件使用权是一种信息消费。
一个不尊重创造者的民族是没有前途的,因为这样子的民族只能在内卷中走向毁灭;一个不尊重原创者的权利是世界是黑暗的,因为这样子的世界不会有任何的光明。电子游戏软件使用权是一种信息消费,电子游戏软件的生产者应该认识到自己的责任,信息消费者也不是没有义务,珍惜信息生产和信息消费的能力和条件,我们的世界才能更好。
招募大场面执行美术
上岗要求:
① 每天早上9:00-10:00准时在开发群签到。下午15:00-17:00会议准确出席。每周请假不超过2次。紧急通知如果不能及时回复,最迟在24小时内说明原由。
② 有阅读20w字以上的长篇小说的经历,擅长处理画面的暗部,擅长开放性的画面构图,能够虚心听取意见。
③ 能够准确预估工作需要时间,配合全组进度推进,坚决执行组内文档规范和交付文件规范。
④ 主动提出问题、解决问题,积极创新,脚踏实地。
欢迎联系开发组全球总裁 QQ 370621469 ,祝你生活愉快。
由于各种原因,目前无法支付工资。如果有需要,可申请200元每月的补贴金,从第二个月结束开始发放。预计全部工作在 2020年12月之前结束。
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一些截图,不代表最终的成品,仅供参考:
在这个论坛也有发帖:
https://rpg.blue/thread-483325-1-1.html
【有补贴金】招募游戏导演助理(Game Director Assistant)
最好是全职,如果录用,每个月发补贴金 200元,从第二个月开始发(包括第一个月的)。到12月底工作结束。
工作要求:工作能力稳定,情商高,有服务意识。能按时开会和完成布置的工作,有游戏制作的见解,协助我调研、监控、把各种事情做好。
我希望你既有成为一个伟大的游戏制作人的野心,又有从客观实际出发的智慧,有自己的文艺创作原则,又勇于接受观念的冲突。
我已经上架过一个游戏……
https://store.steampowered.com/app/873180/1000_Stages__Adventure/
现在在用rpg maker mv做二作。
请准备一个自我介绍,并说明你的动机。
我的QQ:370621469 。
电子游戏软件使用权是一种信息消费
为什么电子游戏能卖钱,他们不是免费的吗?
这里的问题在于,电子游戏的生产过程或者说形成过程,是以特定游戏厂商的资源投入为前提的。这里是生产侧。
我们可以无偿让渡自己的发明的使用权,例如我们做了一个游戏,我们无偿让渡这个游戏的使用权(例如游玩权)给我们的某个朋友。但是凭什么要求他人生产的这个游戏的使用权也要无偿让渡给别人?
比如说我们种了一个苹果,我们可以把这个苹果的使用权,例如吃了这个苹果来获得生理上的满足,给某个人。可是凭什么要求他人种的苹果,要给另外一个人?我们不能这么做。
当然,电子游戏软件使用权和实物的使用权相比,有其特殊形式,因为他的成果形态是较为容易复制的,例如数字文件。但是,形成这些数字文件的过程,所要灌输的创意、劳动投入、各种各样的风险,同样是客观存在而且需要游戏厂家去克服的。
人们为什么会玩游戏?从装置的角度来说,数字游戏产品具有可运行的特点,所以在这个方面而言,人们购买游戏,实际上是购买了一种可以支撑这种数字游戏产品的运行的具体条件。这是 一个知识产权的问题,因为生产者不仅仅创造了这些数字文件,更为重要的是创造了这些数字文件所能表示的运行起来的数字游戏的具体内容和具体形式。例如,玩家买了一份超级马里奥,玩家就能在他自己的计算机上面运行超级马里奥的游戏——所有的图片,音乐,关卡……等等。
但是是不是仅仅是一个装置呢?没有无内容的装置,也没有无形式的装置,数字游戏产品本身又具有特定的文化艺术活动的属性。例如,数字游戏的内容,例如超级马里奥里面是一个救公主的故事和这样子的一个故事的体验过程。也就是说,超级马里奥有一定的文学性。我们看一本书,我们向这本书的作者支付货币,其中的一部分经由出版体系,最后实际上是成为了书籍作者的版权性收入。类似的,数字游戏里面还有图画,声音,各种各样的演出,等等。类似的,我们买了一幅画回家,我们给画家钱;我们去听一个演唱会,我们要给这位歌手钱,虽然电子游戏不完全是这么回事,但是我们在这里其实是可以看到电子游戏如何凝聚着人类的劳动的具体成果。
数字游戏产品是一种综合信息产品。无论一种数字游戏产品以何种理念来制作,最终在构成了的所作为使用权的发生客体的意义上,它包括了视讯,音讯,各种各样的体验,各种各样的可以现实化在玩家的游戏时间中的内容、形式、体验,等等。
虽然数字游戏使用的过程本身,依赖于一定的物质条件,例如玩家的电脑,依赖于一定的能量条件,例如玩家的电脑要有电,但是总体上,数字游戏使用的过程本身,最具有根本的规定性的,还是信息的形成和销毁的过程。而玩家实际上正是通过支付了货币,获得了游戏软件使用权的让渡,而使得这些数字游戏的运行过程中所形成和销毁的信息被玩家消费了。电子游戏软件使用权是一种信息消费,而且电子游戏软件使用权是一种对特定的形式的信息的消费。
一些人即使资金不宽裕,但是这不代表他们没有获得娱乐的权利,这种时候做为一种特殊情况,电子游戏是否还应该收费,我们在这里不讨论,但是电子游戏的生产者始终是电子游戏的特定的形式的信息的制成者。一些人沉迷游戏,耽误了自己的生活,这是一个客观存在的问题,也值得电子游戏软件的生产者研究考虑。这些,其实正是说明了,电子游戏软件使用权是一种信息消费。
一个不尊重创造者的民族是没有前途的,因为这样子的民族只能在内卷中走向毁灭;一个不尊重原创者的权利是世界是黑暗的,因为这样子的世界不会有任何的光明。电子游戏软件使用权是一种信息消费,电子游戏软件的生产者应该认识到自己的责任,信息消费者也不是没有义务,珍惜信息生产和信息消费的能力和条件,我们的世界才能更好。
冲破本位空间(2):生物
RPG游戏就是行动链,那么行动链如何具有意义呢?我们尝试为研究这个问题提供一个视角。
这一篇的讨论只为导出一个这样子的一个结论:将生物划分(不一定只属于一种)为玩伴性生物、情节型是生物和指针型生物具有典型的意义。为了得到这个结果,我们从上一篇的回顾开始,以机会和地图的实然关系的分析入手,确定了事件作为机会的提供者的方法,最后在纠葛中确定了游戏世界中的生物的存在方式,说明了我们的结论。
这篇文章阅读起来可能仍然有一定的语言上的难度,我尽可能写的较为通俗。
问题:事由作为纠葛如何可能?
在上一篇,我们从“事由”的角度尝试对“行动链”进行了理论的建构。这篇文章可以在这里看到:https://indienova.com/home/blogread/26452 。我们来回顾一下这个文章:
首先,从对仙剑奇侠传和美国末日的叙事动力分析开始,我们发现了,仙剑奇侠传(第一代)的故事情节本身就是由不断地从一个本位空间转移到了另外一个本位空间,而《美国末日》中同样也有冲破本位空间的问题。
接着,我们总结出了事由对冲破本位空间的三层意义:(1) 实现故事的动态。(2)体系角色的性格、游戏的环境,建立人、物、事之间的纠葛。(3)是故事主题和游戏整体形象的重要基本单元。我们提出了,商业化程度比较高的游戏,非剧情的、消遣性的的冲破本位空间也会比较多,这实质上就是冲破本位空间的事由的空间分布方式的问题。
再然后,我们较为极端地指出“冲破本位空间事由的设计,直接决定了角色是否饱满,故事是否可靠,作为不同的故事动机的体现,又承载着游戏的主题和游戏体验的传导,最终使得故事和游戏成为可能。”这实际上说明了游戏的可玩性生成模式和方向感生成模式的一般关系。
最后,在和“小说的动力引擎”的比较中,我指出了“游戏的动力引擎”:冲破本位空间和建立主题纠葛。在文章的末尾,我们也提出了“游戏的要求实际上是这种纠葛的自在地还原”这个命题。
现在,这些问题实际上还没有解决,理论迫使我们必须走向深入:
问题1。如何维持游戏过程发生空间性转移的可玩性生成模式和方向感生成模式的连贯性?他们的分布是否存在着设计原则或者一般规律?
问题2。游戏的内在纠葛的自在地还原(和构建)如何可能?
我们尝试在这篇文章解决这些问题。
整体:地图构成机会的实质性内容
RPG游戏就是行动链,地图构成机会的实质性内容。这个不难理解,我们来看上一次我们在仙剑奇侠传中说过的这张图:
从事由的角度来说,这似乎无非是苗人来到了李逍遥家住店,而作为客栈经营者的李逍遥和李大婶又开始了待客经营的意图。这个论述是没有问题的,但是我们来更深入地分析一下这其中的对象性关系。
苗人是一个具体的生物,是一个活动的能动者。这就意味着,苗人三人对剧情实质上存在着一种不确定性:他们是否会对主角会带来影响?是否是好的影响,还是坏的影响?这种影响的程度有多大?
由此,我们就可以构筑出一个自在存在的活动的能动者,在相对的意义上的三个维度:(a) 影响的存有可能性。(b)影响的性质。(c)影响的程度。
让我们画一个坐标轴:
(对象-影响分布图)
我们看到,我们以影响的程度为x轴(绿轴),影响的性质为y轴(蓝轴),影响是否必然为z轴(紫轴),那么,整个影响分布空间(Influencing Distribution Space,IDS)就被我们分割为八个象限。我们以x轴,y轴,z轴分别向右,向后,向上位正方向,就是我们的大图和小图1(为了方面空间想象,小图2和小图3分别是对小图1的坐标轴做出变换的效果),我们来看:
I。 在第①,②,③,④象限,这些象限中的事件,其影响的存有可能性,从0开始,趋向于正无穷,换而言之,这些事件是一般必然会发生的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“必然象限”。显然,在z正无穷处,就是“完全必然事件”。
II。在第⑤,⑥,⑦,⑧象限,这些象限中的事件,其影响的存有可能性,从0开始,趋向于负无穷,换而言之,这些事件是趋向于不可能发生的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“偶然象限”。显然,在z负无穷处,就是“完全不可能事件”。
下面是一个将概率转换为存有可能性的公式:
这个公式并不难构造,而且不唯一。但是总的来说,这条公式意味着,如果一个事件的概率大于1/2,这个事件将会属于我们上面定义的必然象限。而如果一个事件的概率小于1/2,这个事件将会属于我们上面定义的偶然象限。如果团队采取不同的公式,可能会有不同的配置。
我们又来看,沿着蓝轴(也即y轴):
I。在 ①,②,⑥,⑤ 象限,其影响的性质,从0开始,趋向于正无穷,换而言之,这些事件是趋向于发生正面性质的影响的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“正面象限”。显然,在y正无穷处,就是“完全正面事件”。
II。在 ④,③,⑦,⑧ 象限,其影响的性质,从0开始,趋向于负无穷,换而言之,这些事件是趋向于发生负面性质的影响的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“负面象限”。显然,在y正无穷处,就是“完全负面事件”。
我们注意到,这样子,我们实际上有一个多维度性质的事件如何判定的问题。例如,主角捡到了500块钱,但是同时一件装备又被偷走了。这就是说,定量化的研究正面象限和负面象限不见得都是可能的。
我们又来看,沿着绿轴(也即x轴):
I。在 ②,⑥,⑦,③ 象限,其影响的性质,从0开始,趋向于正无穷,换而言之,随着趋向正无穷,这些事件的影响越来越大,而且这些事件的影响可以视为正的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“大型事件象限”。显然,在y正无穷处,就是“极端有影响事件”。
II。在 ①,⑤,⑧,④ 象限,其影响的性质,从0开始,趋向于正无穷,换而言之,随着趋向负无穷,这些事件的影响越来越小,而且这些事件的影响可以视为负的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“小型事件象限”。显然,在y正无穷处,就是“极端无影响事件”。
这里涉及到主体和玩家如何评估一个事件的影响规模的问题。我们要指出,不应该将事件的影响程度简单看为一个有限的非负数。现代游戏有许多的“灭世情节”,实际上就是一种影响的程度很大的事件。
这里还有一个分级和曲线的问题,为了简洁,我们不在这里讨论。
在将事件在三个维度上分类后,我们实际上可以概括出如下的表格:
通过这个表格,我们似乎可以得出仙剑奇侠传的宿命主题的结构:一件几乎不可能发生的事情发生了,并且这件几乎不可能发生的事情和另外一件几乎不可能发生的事情的发生具有必然的关系。
剧情:事件作为机会的提供者
我们来看看苗人头领接下来说了什么。
苗人头领包下了客栈。从许多方面来看,苗人头领是多个方面的机会的提供者:
(1) 在仙侠梦上,这样子的装扮和角色在中原地带出现,本身就有一种让人猜测和好奇的动力,似乎是一个奇遇开启的楔子。
(2) 在仙侠梦的反面来说,这时候的李逍遥还没有脱离客栈小二的角色身份和故事认同,而此时苗人还不是一种正面的解除这种连接的触发者。
(3) 在主角的生活来说,这意味着一笔客栈的经济收入。
(4) 在主角的生活的反面来说,稍显凶狠老练的苗人首领,似乎呼应着某种对客栈一家的安逸平静的生活的某种威胁。
事件是机会的提供者,是大事发生的机会的提供者,是小事发生的机会的提供者,是好事发生的机会的提供者,是坏事发生的机会的提供者,是被游戏规则所必然化了或偶然化了的事件序列的开启和终结的提供者,是游戏角色冲破游戏本位的条件,是情节可能性的打开、关闭和积累的媒介。机会是冲破本位空间的动机。我们尝试总结一下,从李逍遥被李大婶敲醒,一直到李逍遥登岛仙灵岛之前,所遇到的非李逍遥之外的主要人物,以及他们对李逍遥而言,提供了哪些机会——冲破本位空间的动机——
可以看出,在这段“苗人客走客栈不喝兑水酒 仙侠粉赴仙岛寻药救亲婶”,至少有七次本位空间的突破,游戏的过程是情节可能性不断打开,又不断关闭的过程。我们按照“情节可能性的打开、情节可能性的闭合、情节可能性的正面积累情节、可能性的负面积累”为轴,整理为下表:
这个表仍然是不全面的,但我们初步看到了这样子的一个面貌:事件作为机会的提供者,玩家以特定的方式参与到冲破本位空间和情节可能性的打开、积累和终止的过程,游戏的过程是情节可能性不断打开,又不断关闭的过程,并最终在游戏规则和玩家的选择与行动中演化而甚至在将来成为某种终局。
由此我们可以得到结论:(1)事件是情节的载体,情节是事件的主题。可玩性生成模式和方向感生成模式的连贯性在地图、事件、故事、情节和主题的相互纠葛之中存在直至完成。(2)游戏的内在纠葛的自在地还原和构建的一种重要的技术是通过各种作为具体生物的事件。
纠葛:故事性的自主之路和身份化
当固定的地图作为存在的一般方式,玩家参与了进去游戏的具体过程,作为游戏世界中的事件在纠葛中变化和发展,也就成为了包括了游戏事件的游戏地图的自我否定,在玩家和游戏世界在这种空间和时间的双重扬弃的实现中,主题得以发展而成为具体的统一。
当我们将主题确定为游戏性主题和剧情主题,而使得地图成为这二者的具体的中介,我们就可以得到如下的三角形:一个端点分别为“游戏性主题”、“剧情主题”和“地图”的三角形。
我们沿着这些端点,做出到对边的中线,那么我们可以期望,这个中线实际上表示这个端点向对边的两个端点的中点的过渡,所以,形式上而言,我们得到的三条中线分别就是:可玩性生成模式、剧情中轴线、方向感生成模式。
同时,落在这些对边上的中点,同时也就是这三条中线和这三条对边的具体的连接和统一,所以,在划分了生物的类型和根本规定的意义上,他们代表了最平凡的意义上的三种类型的生物:玩伴型生物、情节型生物、指针型生物。
由此我们可以看到,香兰和王小虎在冲破本位空间的意义上,并不是玩伴,而是情节,并且是一种指针。而水果贩和卖包子,主要地并不是情节,而是玩伴,并且是具有剧情主题的玩伴。苗人头领和苗人喽啰并不是指针,而是情节。
我们在这里尝试将关于冲破本位空间的事由的讨论,深化到冲破本位空间的生物的讨论,已经取得了一定的成果。但是相信读者也感觉到,一些词汇似乎较为混乱,一些概念也难以梳理。事实上,我们在上面已经引入了事件序列的分析,在下一期,我们将系统将我们的讨论,从冲破本位空间的生物的讨论,深化到冲破本位空间的事件序列的讨论,欢迎关注。