事迹的物、角、策、路、的

我们是题材决定论者。在上一篇帖子中,我们讨论到:RPG就是一系列的大场面。(https://indienova.com/groups/post/99729)但是大场面是什么?我们没有解决。我们指出,RPG就是一系列的大场面,但是我们将这个问题转移到“大场面”之后,大场面如何能够被理性把握和理解,我们没有给出讨论。

在这里我们深化对“大场面“的讨论,尤其是一些对事迹和事迹设计的澄清、工具、观点,等等。

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事迹是情节的过往、此刻和将来,重要的不是情节,重要的是事迹

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许多人声称游戏最重要的是“剧情”,这个说法是值得深思的。但是比较游戏的“剧情”和静态媒介如电影的“剧情”,我们可以发现,虽然都叫“剧情”,但是二者有着一个区别:静态媒介的剧情实际上是“先在地被设定”,进而完全地放置在观看者的眼前,观看者的选择其实并不介入文本的发展。而游戏的剧情,就玩家的体验而言,游戏固然也有先在的设定,哪怕有多个结局,如果玩家不去玩,实际上就没有任何主观剧情,因为玩家的选择会介入文本的发展。

所以我们看:电影如果看不下去了,电影还是那个样子,因为电影的社会完整性作为客观的部分,是完全被前置的,观众不再观看,剧情并无改变,主观剧情只是观看者对于客观剧情的反应;游戏并不是如此,游戏如果玩不下去了,游戏的社会完整性作为客观的部分,已经终结于玩家的主观选择,玩家不再参与,剧情永远被“暂停”了,主观剧情如果不进入客观剧情,在某种程度上,主观剧情和客观剧情再无意义。

就此来说,我们不妨指出,游戏的一个直接的特征是:**介入效应**。这种观看者的选择会直接介入发展着的剧情,并且影响着文本的发展的现象,唯电子游戏独有,阅读电子书不会有,观赏电影也不会有。(除非后二者“游戏化”了)

玩家如何介入游戏文本的发展呢?**事迹**。

至此我们可以看得比较清楚了:玩家在游戏中一方面遇到过去了的事迹,一方面由于介入效应而本质地生成了属于他自身的体验过程的现在的事迹,并且使得游戏的文本向未来的事迹过渡。

由此可见,情节的内涵是玩家见诸于事迹,事迹生成着选择,生成着游玩者,生成着情节。

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大场面就是事迹+特效,角色扮演游戏就是事迹化,事迹化的两条公式

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大场面是转移和保留的合题,我们已经指出。但为什么转移,为什么保留,转移与保留如何成为了大场面?从某种方面来说,这是自由的,但是:转移、保留、合题的主体和客体是什么?如果我们追问现在的这个事迹的条件,我们就必须承认“前事迹”,玩家在“前事迹”的基础上,通过介入效应,将游戏文本推至事迹,而这个事迹马上又变成了另一种前事迹,作为新的游戏的事迹的基础:

(事迹化公式 ① ;动手公式) 前事迹——事迹——前事迹'

显然,在事迹化公式 ①看来,玩家在游戏的过程中,将自己的意志注入到了游戏的文本,虽然这种可以注入的意志是由游戏设计者设定的,并且通常会有所反馈,而这又更新了玩家对前事迹的看法。

如果我们不追问现在的这个事迹的条件,而是分析地看到这个条件,我们就会有另外一种体验:分析当前的情况,脑力和认知功能在发生作用。在这种情况下,我们不仅仅看到已经完成的并且也是在进行的活动,我们还看到了事物的关联,并且可能会更新了我们对事迹的看法:

(事迹化公式 ② ;动脑公式) 事迹——前事迹——事迹'

动脑公式显示了游玩者的经验复用和逻辑思考,体现为游玩者“明白”了游戏的过程。看上去事迹没变,但是玩家“灵机一动”,通过对已经事迹化了的事迹的观照,产生了一种新的理解,事迹'。

如果我们把一个角色扮演游戏抽去了玩家动手、动脑的过程以及这些过程涉及的客体,我们好像也不能设想别的什么跟“玩游戏”相关的东西了,如果有,那就是一系列的有着各种各样的视听觉知觉作用的“特效”。对特效的分析不是我的长项,在此不再讨论。

第一个事迹或前事迹从哪里来呢?这就是游戏的“开始”。最后一个事迹或前事迹是什么呢?是游戏的“结束”。通过前事迹——事迹——前事迹'和 事迹——前事迹——事迹',角色扮演游戏,从开始到结束。

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事迹分为“基本事迹”和“合成事迹”

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一种理解和设计事迹的方法是将事迹分为“基本事迹”和“合成事迹”。

基本事迹,具有直接性的,可能是比较简单的,短时间内即可完成的事迹。例如:

转移——某人到或到了某村某寨。某物到或到了某村某寨。
运送——到或到了某村某寨,但要点在另一个对象。
交付——到或到了某村某寨,但要点在于和某人的对话。
守物——保证某物不会被损坏。例如水晶塔。
守人——保证某人的安全。例如人质。
守国——行动的意义在于某个国家政权的生命。例如城战。
寻找——去发现某个已经有概念但可能不完全知道的对象。
找及——去寻找,而且必须找到。
抓到——去寻找,而且必须找到,而且这个东西可能会转移、藏隐或变化。
战胜——在某个比赛性质的活动中取得特定的地位。
取夺——获得某物或某个标的,有正义和不正义之分。
代替——以某物或某个标的换撤某物或某个标的。
达标——在某种评估体系之下满足某个程度的标准。
多人——多个人物角色有关的事迹。
多项——多个事情事项有关的事迹。

明助——某个公开地帮助了某人。

暗助——某人不公开的,或者虽无意愿实际上帮助了某人。
其他——其他的事迹。

基本事迹的设计和突破可能是非常困难的,但是也是游戏设计发展的重要所在。

合成事迹是多个基本事迹组合起来。组合的方式可能是无穷无尽的,而且也取决于基本事迹的理解,例如仙剑奇侠传一中给酒剑仙送酒的一段:

多人——涉及到苗人,李大婶,酒剑仙,李逍遥。

找到——酒剑仙的位置一开始只有一个“门口的醉汉”的信息。

达标——酒剑仙要求一瓶酒。

代替——苗人用酒代替了客栈的酒,剧情设定,不是玩家的选项。

找及——酒剑仙要的酒。

暗助——苗人不喝客栈的酒,最后暗助了李逍遥可以给酒剑仙酒。

这些分析不一定前面,主要是想说明不同的基本事迹,这些事迹又如何构成了一个更大的事迹。

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物、角、策、路、的之特色化,游戏在“业的”的链接下不断发展到终局

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理解基本事迹和合成事迹,一个方法是以物、角、策、路、的等为线索:

物——物品。保护某个物品,找到某个物品,移交某个物品,消耗某个物品。
角——角色。保护某个角色,找到某个角色,救出某个角色,护送某个角色,指示某个角色,打败某个角色,消灭某个角色。
策——策略。有形策略和无形策略。已显明策略和探究性策略。
路——路途。旧路旧途。旧路新途。新路旧途。新路新途。某路某途。某途某路。
的(dì)——标的。已知标的,未知标的。物的,事的,功的,业的。

一个游戏可能是以多个“业的”的完成为划分阶段的,某种程度上,业的也不妨称为“决定时刻”、“质变时刻”、“飞跃时刻”、“战略点”、“赛点”、“里程碑”,等等。

物、角、策、路、的的特色化,一方面是创造者的选择,一方面也是一种社会存在,这就体现为游戏从题材到内容到完成。

特别地,物的,事的,功的,业的,就是游戏的主题。物的,事的,功的,业的就是游戏的具体的过程:玩家一步步的走向。一个物的又一个物的,一个事的又一个事的,一个功的又一个功的,一个业的又一个业的,游戏从开始到结束,玩家有除有建,有予有取,有显有暗,如此等等,经历了游戏设计者创造的一定“角色的人生”。

对于事迹设计,本文就先说到这里。

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