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我把《428 被封锁的涩谷》做成了互动视频
art9 2020-05-24

摘要

本文介绍了过去30年文字冒险游戏的发展历程,以及如今互动视频的发展趋势。在此背景下,为了探索游戏可能的另一种表达形式,我以B站的互动视频功能为例,将《428》重制为互动视频的形式。本文还介绍了互动视频的工作原理,并以实例讲解了其制作方法。最后探讨了互动视频形式可能存在的风险,以及未来的可能性。


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文字冒险游戏

上个世纪70年代,ATARI 2600 上出现了一个游戏叫做《Adventure》,只有文字没有画面,玩家需要通过键盘输入指令来继续。这本身是很简单的文字互动程序,却开创了冒险游戏的先河。

随着微型计算机的发展,游戏的展现形式也在发生变化。 1979年风靡的《Zork(魔域)》还只是纯文字,到1980年的《Mystery House(神秘屋)》、1984年的《King's Quest(国王密使)》系列,就已经可以显示图形界面了,以前的文字输入也取而代之为玩家控制角色在画面中移动、调查。

与此同时,日式的文字冒险游戏也正蓄势待发。1983年PC上发售的《港口镇连续杀人事件》以侦破案件作为游戏题材,一改之前AVG惯用的寻宝解谜,一时间广受欢迎。1985年该作移植到了FC,成了侦探AVG的一个里程碑,并影响到了诸多游戏, CAPCOM 的《逆转裁判》系列也算是其中之一。

《港口镇连续杀人事件》是由 Chunsoft 制作,ENIX 发行。随着主机机能的提升,Chunsoft 又开创性地将冒险文本与静态图片、音乐配合,通过不同选项决定故事结局的“音响小说”(Sound Novel)。1992年SFC上的《弟切草》是第一部音响小说作品,后续的插图也逐渐从绘图变成实拍照片,从此这个类型的冒险游戏朝着一个固定的方向发展,诞生出了诸多优秀的作品。 [参考资料1]


当下的背景和想法

《428被封锁的涉谷》,就是在这样的背景下诞生的视觉小说,制作方 chunsoft 在东京都的特别行政区涩谷拍摄了12万张图片进行筛选,不可谓不良心。游戏也采用了多主角多线推进的方式,五个看似无关的人物,刑警、不良少年、研究者、自由作家、甚至 cosplay 喵喵布娃娃,都被卷入到涩谷街头发生的一起诱拐事件中,他们间的命运开始彼此交错。

游戏发行于2008年,并且还在2008年一举获得 Fami 通满分评价。至今已经十年过去了。出于一种安利的心态,我便萌生了将其互动化的想法,以另一种面貌展示给观众或是玩家。这一次,我选中了 B站的互动视频功能。

互动视频是什么?

2019年8月15日,B 站宣布互动视频功能上线,制作者可以上传待分支选项的视频。在剧情到达某个转折点时,屏幕上会弹出几个可供选择的按钮,不同的选择将导致不同的结局。

游戏玩家对此自然不会陌生(如果不了解,建议再读一遍第一节哦~),但在视频领域,这是一个全新的事物。就在2018年底,Netflix 就上线了以影集《黑镜》为蓝本的互动电影《黑镜·潘达斯奈基》,短时间内引发轰动成了热门话题。而无独有偶,《底特律变人》的出现,以及诸多up主的实况视频和解说,同样吸引了大众的眼球。正在这个节骨眼上,“互动视频”的概念,开始被炒热,资本入局。

2019年5月9日,爱奇艺发布全球首个互动视频标准,并在6月20日推出了一部恋爱互动网剧《他的微笑》。而《爱情公寓5》的第13集,也是采用互动播放的形式来呈现。

同年7月,腾讯视频正式发布互动视频技术标准,并表示将推出一站式互动视频的开放平台。与此同时,互动叙事游戏《隐形守护者》在Steam上线,2月底登上Steam全球商品热销榜的第一名。

不同于爱奇艺、腾讯直接上线完整剧集,B站则将制作权交给了平台创作者,内容更为丰富。感兴趣可参考【参考资料2


一期:探索互动视频的制作方法

讲完了是什么和为什么,后面主要谈一下怎么做。因为涉及到操作流程,这个过程中会涉及剧透,如果你还没有玩过原版的《428被封锁的涩谷》,建议先体验下这个互动视频作品。

互动游戏体验链接:点此进入


==== 高能的剧透分割线 ====



Step 1 熟悉面板功能

最基础的,来看下剧情树剧情编辑面板,以及如何创造一个简单剧情分叉。先以游戏为例,看一个最终效果展示

Image title


有没有觉得和 UE 的蓝图功能有点像?不同的节点代表不同的视频模块,节点之间的连线就是每个分支选项。这应该算是可视化编程的一种了,不需要编写实际的代码,只需要拖拖拽拽就完成了。目前提供的节点及链接类型大概有三种:

  1. 直接连接(例如 P2 到 P3,就没有分支选项,直接过渡)
  2. 选项分叉(从P3开始,会出现两个选项 A 和 B,选择后会分别转至 P4 和 P5,看到的剧情是不一样的)
  3. 跳转模块(需要从一条支线跳回主线的情况,例如上面无论选A或B,最终剧情都是到 P6,就要做个跳转)

嗯,没有了,基础功能就这三个。整个互动视频的制作过程就是这么朴实无华、且枯燥。用好这些功能,绝大部分互动视频就都可以创作出来了。

但是。

《428》的独特之处在于多个主角(第一章是双主角),并且有独特的时间轴切换机制,在一个主角上的选择会影响到另一个主角,在游戏中这一般是通过记录变量来实现的。这就要求在制作分支树的过程中,至少需要有记录变量的功能。

于是,再来回顾下新手指引,着重关注其中的“隐藏数值”这一项。

[spoilerblock text="新手指引:剧情树编辑 点击展开"]

Image title[/spoilerblock]

这是一个可选功能,打开之后就相当于有了4个全局变量和一个随机数生成器。在特定分支时可以设置其中的值,通常用于主角的好感度设定,在满足特定条件下就会触发隐藏结局等。

写过代码的就很好懂啦,就是个 if else 而已。了解完这个之后,直觉上是可以做的,于是乎,开启下一步。


Step 2 素材获取(通关录屏+读档反复+剪辑)

这里素材的获取主要是通过游戏实玩,再加上OBS录屏的方式获取。由于是非线性的剧情,难免会有读档反复的情况。但毕竟在模拟器上读档很方便,如果是真人外景实拍,需要兼顾室外的各种拍摄条件、以及演员的状态,对导演的统筹功力都是不小的挑战。

虽然这一段就是个体力活,但也有特定的章法,可以让你事半功倍。最关键的是一定要按照如下的顺序来:

  1. 梳理剧情线(制作选项表、分支图)
  2. 按照剧情顺序录制全流程
  3. 按照选项表剪辑素材

如果没有第一步的准备,而直接上手录制的话,相信我,没一会儿就会被自己绕晕的 ╮(╯_╰)╭

这个选项表其实是要对照着上面的剧情编辑树来看的,形式不一。如果有条件也可以用思维导图类软件做成图的形式,总之得有这么个东西,方便对照。

Image title

剧情梳理和录制也是个相互迭代过程,像我在录的过程中就发现有遇到对剧情理解错误的情况(分支太多了),就需要更新下选项表,保证其逻辑是正确的。

顺便说一下剪辑时的注意事项,要保存的文件名最好是命名成数字的形式(P1, P2, ...),不要用剧情描述命名,等素材一多,基本上搞不清哪个是哪个。同时命名成数字的好处在后续上传和编辑中,也可以体现出来。


二期:再优化制作流程

有了一期的经验,以及阶段性成果,毕竟大部分的素材都剪辑完了。正赶上周末,我发了个朋友圈(如下),然后就开始搞了。

其实如果设计的视频素材数目不超过20的话,是不需要看这一段的。写这个是因为一个坑,由于428的剧情会受到另一个主人公的影响,所以实际的分叉会比看起来要多。等我在编辑的时候才发现,某个过场动画会分叉出5个结局线,这超出了B站的选项树限制,而当时做excel表时并没有意识到这个问题。

发生这种事情就比较麻烦,通常意味着要返工。当时我临时修改了一下选项表,把一个视频分成了两段,就可以规避这个麻烦。而正当我重新上传好,准备编辑时,一个意想不到的事情发生了,剧情树的缓存弄丢了。

原因是在稿件发布之前,这个内容是存在于浏览器缓存的,不知是不是触发了某个bug,关了窗口再打开,就不见了orz

真的是屋漏又逢连夜雨,想的很美好,一做全推倒。

为了避免这样的“惨剧”发生,这一次的流程中相比之前又多了两个步骤,分别是:

  1. 一页纸项目管理
  2. 剧情分支可视化

Step 1 一页纸项目管理

这个理念是由克拉克·A·.坎贝尔在《一页纸项目管理》中提出的,该书论述了无论多大的项目,只需要一页纸可以体现出来。虽然这个事情不是什么耗时数月的工程,但由于事情比较琐碎,而且前后又有依赖,梳理出所有要做的事情与排期,也可以让自己对当前的进度一目了然。

具体一页纸怎么画,这个自己百度一下,网上有很多,最后我在方格纸上是这么画的。

[spoilerblock text="点击展开"]

Image title

[/spoilerblock]

横向是要做的细分任务,纵向的代表时间。空心圈圈代表已经排期,做完了就涂黑。如果过了时间点没做完,就打个叉,再继续向后排。下面的时间5.15是周五,5.16是周六,其实只用了大致一天半的时间,就完成了,反正效率是比我预想的要高出不少。

在独立游戏制作的时候,也会面临类似琐碎的事情,或许可以有所借鉴。

Step 2 剧情分支可视化

第二是“剧情分支可视化”,用的 Processon 工具,找了个还算好看的模板,改吧改吧画出来的(剧透预警)

[spoilerblock text="剧情分歧点分支图(纵版)"]

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[/spoilerblock]

这个图确实有帮助,帮我重新梳理了思路,然而它里面的节点并不是分P的,于是基于此+录制的素材编号,我又在笔记本上画出了分支流程概览

[spoilerblock text="剧情分歧点分支图(横版)"]

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[/spoilerblock]

你会发现,前半部分基本是线性的,到中间某个时刻,剧情突然分成三个大叉,变得极度复杂。幸好有之前的剧情图,这三个叉的容量近似均等。虽然复杂,但整体的构图还是平衡的。

(毕竟美观也是很重要的,不然容易把自己绕晕)

然后就是剧情树编辑,我甚至把这个过程也录了个视频 2333,大致花了1个小时。如果没有上面的图做参照,我觉得耗时远远不止这个数,还没算上因为各种修bug的时间。

后面就是各种试玩,修bug,找人测试等等,就不说了。至此为止,整个制作过程结束。

欢迎体验,交流反馈~


一些思考

虽然视频领域的二次创作较为普遍,但在开发过程中,还是要注意商业素材的来源,避免侵权风险。举个例子,假设你是游戏制作者,你的作品是基于文字avg或包含类似情节,某天你看到一个互动视频,其中的对白设计、图形界面和你的作品完全一样,试问你是否要去告这个作者?观众“白嫖”了视频,也获得了类似的体验,就没有动力去支持原版了。这可以算是另一种形式的“盗版”了。(不鼓励这么做)

本文或许不算是一个标准的教程,更多的是想让这种新的互动形式更为大众所知。毕竟并非所有人都能直接接触到编程,能够掌握 Unity、Unreal 的开发。或许当初使你入坑的是 RPG Maker,看着国内外、论坛上的优秀作品,一起成长。而如今的 90 后、00后们,这个时代又赋予他们什么样的机遇和挑战。我也不知道,只能留下一些未解的问题,等待时间的回答。

  1.     “互动视频”作为视频形式的一种补充,也降低了游戏制作的门槛。究竟是会让更多优秀的作品涌现,还是沦为新时代下的“文化快餐”?  
  2. 是否可能诞生出一款严肃作品,从而拔高互动视频创作的上限?如果不能,它背后的限制是什么?


就酱。


参考资料

[1] 从输入文字进行冒险开始,浅谈AVG游戏的进化史 

[2] vlog之后,下一个焦点会是互动视频吗?| 新榜观察 

[3] 【互动游戏】4 2 8 被 封 锁 的 涩 谷 の 第一章

(转发自:原日志地址

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