开发:编程

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如何让自走棋游戏更好玩?从把握平衡性开始

本文以战歌竞技场为例,探讨了自走棋游戏中阵容强度的快速评估方法,研究使用遗传算法进行阵容挖掘。

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游戏寻路中 A* 算法的改进

在众多寻路算法中,A* 的确是比较不错的。但在游戏寻路领域,A* 耗时过大,显然需要改进

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Unity 教程:如何生成 WebGL 发布到网站上分享你的游戏

这是 Michael-Studio 制作的《Unity 教程:如何生成 WebGL 发布到网站上分享你的游戏》视频。

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流体算法 和 模拟水墨特效

本文介绍利用流体算法,模拟水墨特效。

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【GDC 三语】“Splatoon”是如何独具一格而风靡全球的

在 GDC2018 上,Splatoon 的制作人野上恒分享了他与其团队的经验。他们的目标是创造一款易于掌握且具有吸引力的全新游戏。

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【游戏幕后】《心灵杀手》如何在开发三年后浴火重生

在《心灵杀手》十周年之际,Remedy Games 的创意总监 Sam Lake 与我们一起分享了这款于 2010 年颇有影响力的动作恐怖游戏开发过程的见解。

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Noclip 中字:开发者解析“铲子骑士”家族

来自 Yacht Club Games 的 David D'Angelo 详细了所有《铲子骑士》与其衍生作品,分别说明了它们的影响和设计理念。

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类动森像素画反向转换 (xBR)

Unity 像素画转可爱非像素画镜头效果 ❤ 接近动物之森的 DIY 样式画风~

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Unity 使用虚拟相机和 Timeline 配合制作机位切换

这是 Michael-Studio 制作的 Unity 直播课程:使用虚拟相机和 Timeline 配合制作机位切换(5/19录播)。

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译:Celeste 和 TowerFall 中的物理

Celeste 和 TowerFall 中的物理学。

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GameMaker Studio 2 入门教程:高仿“侠客风云传”的打猎游戏(下)

这是 卡萨德_王 制作的《GameMaker Studio 2 入门教程:高仿“侠客风云传”的打猎游戏》系列视频下半部分。

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Cocos 技术派:基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统

如果你做的是只需要考虑平面位置因素,不需要考虑高度,不需要太精准的碰撞判定,并且地图元素固定不会变动,这套高效的、基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统可以参考使用。