开发:设计
心灵检查点:为什么游戏在预告片里看上去更有趣——游戏的“乐趣区间”
你有没有过这样的经历——因为一个游戏在预告片里看上去丝滑又有趣便买了下来,实际玩起来体验却大相径庭?你也许认为这是你的问题,没有按照预定的方式游玩。但我会说,这是游戏的锅,而不是玩家的。
只知道碎片化叙事?“魂系列”还在用这三种方法“讲故事”
尽管魂系列作品确实在叙事上留有很多空白,但其实我们仍能通过魂系列作品来看到一些叙事技巧在发挥作用,本文主要就是以魂系列为例,想和大家分享和探讨一些有用的叙事设计及应用。
心灵检查点:任何让你有印象的游戏教程都很烂——论教程设计在实际游戏中的运用
许多开发者都将教程当作是游戏做完后才考虑的部分,尽管它们代表的是游戏开头那几分钟的,几乎所有玩家都会经受的体验。这期视频里,我会谈谈教程的名声为什么如此之差以及怎样才能做出一个优秀的教程。
心灵检查点:为什么我出现在了一百多个游戏的制作名单里面(不是开玩笑哦)——从《盗贼之海》看按钮提示
我打赌你不能说出一个没有按钮提示符的游戏的名字。这样一个对游戏十分重要且以长期存在的东西,“开发者不可能会搞砸的,要不就太荒谬了",你是不是这么想的?嗯...让我们看一看...