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作者:dida
腾讯互动娱乐 游戏策划
(本文内容收录自【叙事工坊】系列,经原作者授权发布,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表 GWB 立场)
本文一共有以下几个部分:
1、除了玩法、美术,还有什么构成了所谓的“魂味”?
——什么是文学文本以及文学文本的打造
2、从“索拉尔”到“Let me solo her”,太阳骑士的精神是如何流传下来的?
——什么是文学造型以及文学造型的运用
3、“如果你是龙,也好”
——魂系列中的黑暗美学
01、文学文本
编剧们写下的很多故事,不管是哪个年代的,还是哪个地方的,很多时候,其故事中的一个很核心的东西,往往都是同一个,这便是本环节我们要聊的文学文本。文学文本并不是传统戏剧理论中的一个固有的名词,本质其实也是编剧在日常工作和交流中沉淀下来的一个方法论。下面我们从魂系列游戏开始一步一步探讨。
从《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》系列(不包括《黑暗之魂 2 原罪学者》),再到《艾尔登法环》,粉丝玩家中流传着一句玩笑话:
“坏消息是什么都没变,好消息是什么都没变~”
FS 社在玩法、关卡设计、素材等方面有许多的复用,同样在故事的包装上,也存在“复用”的情况,这些加在一起,让玩家惊呼“就是这个味儿”。
故事中带来这种“复用”感的,其实就是文学文本。
这或许有一方面的原因是出于产品层面的考虑(研发周期、开发成本……),同时或许他们也认为自己能在复用部分资产的前提下,依旧不会让玩家觉得没诚意。
将四部魂系列游戏的主角、核心冲突、结局提炼之后,都可以用这么一句话来概述:“
一个‘nobody’,感受号召而来,并为解除世界的危机而踏上冒险之旅,最后要么成为了屠龙者,要么成为恶龙。”
这个便是我们提炼出来的文学文本。
有趣的是,在《黑暗之魂 2 原罪学者》中,玩家所扮演的不死人,来到故事发生地——多兰古雷格的目的是找寻解除自己不死人诅咒的方法。显然,魂 2 中的主角,是黑魂三部曲中唯一一个明确为了自己而踏上冒险的,一上来的主要矛盾是自己身上的不死人诅咒,而非明确感受到这个世界面临巨大危机需要解救。它在文学文本上和其他几部作品存在着区别。(所以上面提炼文学文本的样本里没有列举《黑魂 2》)
根据这个提炼来总结一下文学文本的组成,或者说定义:
① 对一个故事最底层的概括
② 是高度抽象和去情节化的
③ 包含一个核心的矛盾冲突
为了方便理解,我们可以看看一些古老而经典的文学文本。人类历史上的一些经典的戏剧、童话、神话,因足够扎实的结构和极具戏剧张力的编排,其沉淀下来的文学文本是后世编剧们反复研究和复用的对象。例如编剧们的“祖师爷”——莎士比亚的一些经典作品。
为什么这些老作品中的文学文本能被人们一直沿用至今,或者说,我们提炼一个文学文本出来的意义是什么呢?
因素有很多,但最核心的一个是,人类在其生命周期内,固定会经历一些必经的阶段,会因自己的出生而受到文化、地域的限制,一代又一代的人会有相似的内心缺失和渴望,所以有一些文学文本是屡试不爽、甚至经久不衰的。
引用著名导演姜文的一句话,“以前人们喜欢战火中的青春,后来美国人叫色情与暴力,这里边东西都是一样的”。说的也是这个道理。
相关的例子也有很多,最经典的一个例子是《罗蜜友与朱丽叶》和《梁山伯与祝英台》,两部作品时间跨度近千年,来自完全不同的地区和民族,但里面却有着诸多的异曲同工之妙。
看到这里,可能会有人觉得这个“文学文本”与“套路”“故事模板”等字眼听上去很相似,实际上某些时候和某些语境中说的可能是同一个东西,你可以随便把它叫成什么,关键是要包含前面提到的定义里的三个要素。
接着聊聊文学文本的一些作用。
第一,在进行新的类型故事创作时,可以快速为你的故事打个底。
特别是在我们还不熟悉某一类故事时,从相关的经典作品中提炼其文学文本,能帮助我们快速建立认知,了解什么样的主题适合放在里面,以及大概的故事结构。
第二,奠定系列、IP 故事的核心体验,满足粉丝用户的期待不跑偏。
电影《夺宝奇兵》系列和游戏《神庙海域》系列,抛开具体细节不谈,自第一部开始,后面每一部都基本满足了人们的期待。
夺宝题材的故事很多都有着类似的文学文本:为了找寻某个珍稀的宝藏而踏上冒险,但最后主角往往得到的不是宝藏,而是更有“价值”的东西。
第三,文学文本只是魔术的技巧,你可以变幻出你想要的表演方式
① 你可以把故事发生地搬到任何地方
② 你可以把灰姑娘变成男人
③ 你甚至可以把角色都换成动物
需要注意的是,一定不要把文学文本中的核心矛盾给改了,因为文学文本中所描述的核心矛盾正是戏剧张力所在,这也正是一个文学文本的重要价值所在。
第四,我们完全可以举一反三,形成新的文学文本
回到一开始我们提炼的魂系列的文学文本,其实再二次精简之后(核心矛盾冲突不变),会发现原来如此似曾相识。
经典、好用的文学文本也不仅仅只来自历史上的一些名家著作,其实很多跟故事打交道的内容行业在持续追逐红海爆款的时候,一些新的、有价值的文学文本也被创造了出来,其共通点一般都是找到了一个集体的、外部矛盾,矛盾的主体是受众心中普遍的“假想敌”。
最后想要补充的就是,基于已有文学文本创作不完全等于改编经典作品。
改编的逻辑是基于原作品的题材、具体情节、矛盾冲突、空间环境、人物关系来做二次创作,(二次创作都没有的只能算翻拍),在二次创作中这些都是可以被改变的,包括文学文本。
02、文学造型
当我们在谈一个角色的“造型”时,很多语境下都只是在说视觉造型或者声音造型,但在叙事作品中,还包括了文学造型。
简单来讲,文学造型就是指一个角色做了或会做什么事。同样,这里的“事”也是抽象之后的。
魂系列中的文学造型——
提炼总结一下可知——在“我”遇到巨大危机时,TA 是唯一能帮我的人。这便是“太阳骑士”这一角色的文学造型。
(《恶魔之魂》中也有类似洋葱骑士的 NPC,准确的说他应该是洋葱骑士的雏形,而在《原罪学者》中则完全没有了洋葱骑士,只有洋葱骑士的一套盔甲供玩家收集,或许这也是玩家觉得没有“魂味”的原因之一?)
我们提炼一个角色的文学造型出来有什么用呢?
第一,文学造型能够帮助我们快速找到一个角色的内核。
特别是在团队创作的时候,能保证多个人笔下的同一角色保持一致性,或者团队各个分工环节的人,对于原创角色的认知保持一致性。
第二,经过验证的文学造型可以快速为我们提供可靠的角色设计
不同岗位的同学在设计一个新角色的时候,或许都有自己不同的方法和起始的锚点,对于叙事工作来说,文学造型其实就是一个很好的起始锚点。
例如很多人都喜欢的“坏女人”人设,如果我们也想做一个这样的角色,可以先抓到这类角色的文学造型,即:在感性和理性两个方面,总有一个和主角一致,而另一个又矛盾,并会面对感性和理性的最终抉择。
第三,文学造型能帮助我们在故事结构上打点重点情节
如前面所说,文学造型中最关键的就是描述了这个角色会要做某件事的关键动作,那这个关键动作肯定是故事中不能让人错过的重要情节点,那么在该情节点之前,我们就还需考虑是否做足了铺垫、逻辑是否自洽等等,这样我们一边构思的时候其实也就是在重新审视我们的故事结构是否完整、合理。
最后关于文学造型的一点补充。
与文学文本一样,同样有自经典文学作品中沉淀下来的文学造型,例如国外的:西西弗斯、普罗米修斯、俄狄浦斯……等等,这些都已经是很常见的了,日常工作中大家在描述一个角色的原型时,常提起的也都是这些西方的文学造型。
但其实我们中国的古典文学作品中,也不乏许多经典、有趣的文学造型,例如:哪吒、夸父、智叟……等等。
03、黑暗美学
香港 TVB 以前有一个很经典的电视剧,《金装四大才子》,里面有一个桥段,讲的是唐伯虎要向自己的老师证明一个青楼出生的女子依旧“纯洁”,不然不让她成为书塾的学生,老师给他出的难题是在一张纯白的纸上用毛笔画了一笔黑墨,以此隐喻这名女子,最后唐伯虎的解法就是将整张白纸都涂满了黑墨,而中间的留白看上去就像是一个纯洁的白色羽毛。
“夜晚的黑才能承托出月亮的白”。在黑魂系列中,有些剧情、设定亦是如此。
例如在《黑魂 1》中,在这么举步维艰危机重重的绝望世界里,用玩家的话说就是“这里的每个人都想置我于死地”,有那么一个屡次想你伸出援手的人——索拉尔,你看他自然会带有一种伟岸的光环。
另一个我们可以在黑魂系列中可以看到的叙事技巧,便是对于悲剧的构建。“悲剧”是一个很大的议题,这里我们只单纯分析一点,即如何让故事营造出悲情色彩。
在《黑暗之魂 1 重制版》中,巨狼希夫 BOSS 战前的动画,会因玩家是否提前完成 DLC 剧情而有所不同。如果玩家未完成,则巨狼希夫直接向玩家举刀相向;如果玩家提前去到 DLC 的深渊地图,将还是幼年时期的希夫解救,再回到本片去打巨狼希夫,在动画中可以明确看到巨狼希夫认出了你,它甚至还有些犹豫,但阻止人继续前往深渊的使命又不得不执行,哀嚎之后再与玩家开战。玩过这一段的玩家想必都印象深刻。
之所以我们产生可怜、心疼、无奈等情绪,除了人天生的共情能力,主要是玩家先体验了与幼年希夫相关的任务,通过任务剧情玩家可以了解到希夫和主人的英雄故事,以及两者之间的主仆情感(阿尔特留斯将盾牌留给了希夫来保护它,自己也大概率因此而断掉了一只手臂,断臂可在阿尔特留斯 BOSS 战中明显看出),这些情感在黑魂的世界里都是少见的,然而主角如今为了使命却又不得不击败掉这只忠犬,这种令人惋惜又无可奈何的冲突下,悲情油然而生。“
悲剧就是画一幅美丽的画,并当着你的面撕掉”。
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