欺负玩家,从入门到精通。
本文意在分析对抗性游戏究竟能不能给玩家带来快乐。
在热度渐退的年末,我才终于通关了人生的第一部《塞尔达》。无意站队党争,也不冗谈历史,只讲游戏设计。
它们不是为了交互而交互,而是在真正理解自己要去表达的事情之后才为之加入了合理的设计原则。
这关让玩家的情绪溃堤,就像整个战争让 Emile 崩溃一样。
如何能够发现问题,发现之后要怎么抉择,之后怎样迭代与打磨玩法……这些都没有简单的答案。
我就试着用 Excel 与它自带的 VBA 编写一个类似 Lost Castle 的天赋加点模拟器。这里分享给大家实现的思路。从里面你将学会一定的 Excel 的函数用法以及 VBA 的一些基本开发思路。
这些方法固然是重要的,但“心中有戏”恐怕比什么都更加重要。而后者也不是拍脑袋想出来,需在实践之中慢慢摸索。
在核心机制完善前,不要沉迷于填充元素。
如何将玩家的注意力,引导到我们期望的地方。
这篇日志讲的是以玩家情感体验为设计核心的概念中的玩家。
《死神来了》在其中反倒就显得格外“清新”,对于“死亡”主题悖论式的处理方式十分有趣。