引言
这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design,此处是前情提要。
描述
好了,原型。终于到了这一部分。
我得说这是我最喜欢的。毕竟这是真正开始游戏制作的环节,而且原型是唯一能够验证或者推翻你的想法的方法。——这基本上已经是共识了。但我远不敢说自己能够把原型用得多好。如何能够发现问题,发现之后要怎么抉择,之后怎样迭代与打磨玩法……这些都没有简单的答案。让我们试试今天能否得出一些结论。
正好马上就到新的 LD 了,大家也可以借此温习一下原型的使用。Game Jam 上总是做出一个就好,少迭代,实际是我一直有些困扰的事情。
首先还是一些基本概念。
原型是指一系列使用各种手段(纸笔,软件等)来模拟与平衡游戏机制的方法。作为游戏设计工具,在设计阶段(或阐述设计阶段)最好使用原型设计。如果没有办法评估游戏体验和无法快速进行更改,就会导致迭代设计过程变得缓慢和繁琐。
原型的主要特点是:
- 可玩的游戏版本或仅仅展示游戏某一部分的版本
- 沟通游戏机制的方法
- 评估(例如测试)游戏体验的方法
- 允许对设计进行快速更改(迭代)
使用
方法
简单来说,你可以撰写代码或者不这样做。前者被称为是软件原型,后者则是纸笔原型。
时间和成本
这些方法之间最重要的区别是时间,这对于许多方面来说也意味着金钱。一般来说,软件方法花费的时间最多,灵活性最小。物理原型则提供了最大的灵活性,并花费最少的时间。
保真
软件原型设计具有对数字游戏的保真度更高的优势,对于桌面游戏则不然。但它也可以用作模拟桌面游戏和场景的方法。纸质原型为桌面游戏(例如棋盘游戏,纸牌游戏等)提供了极高的保真度,但对数字游戏的保真度较低。我们通常需要从模拟到数字的“翻译”。无论如何,物理原型通常保真度低。
范围
原型使当前的设计思想明确化,以便对其进行评估并轻松迭代。——如果事先明确范围,则更加有效。对应范围越广,所需时间越长,而且基于游戏的复杂性,也可能会更加难以平衡。这是为什么我们一般会用垂直切片(vertical slice),水平切片(horizontal slice),核心机制,单一游戏机制作为原型模拟的范围。
处理相对有限的范围(例如核心游戏机制)时,软件原型往往是最好的。软件原型的缺陷在于关注技术问题,而不是游戏设计。物理和纸质原型可以适用于任何范围,纸质方法在形式化设计方面往往作用更好。
沟通
原型是沟通游戏设计的最佳方式之一,因为开发团队可以切实体验到游戏设计。
评估
原型允许游戏设计者在开发过程中使用评估设计工具(例如游戏测试)。
资料
以下是系列惯有的胡说八道的补充时间。
关于原型,相信不少人是从 How to Prototype a Game in Under 7 Days 这篇文章起步的。文章现在已经有了各种中译版本,如果想要研究这个话题不妨回顾一下。我个人觉得实用的实际是这篇文章:Prototyping You're Probably Doing it Wrong。看标题就知道是怎么回事了,对吧。从第一个点子就开始着手。花了太长时间。原型不是为了回答问题(这很致命)等等。很多都中。与此类似的还有 Getting the Most Out of Your Prototype Game。当然还有 Daniel Cook 老爷子的一系列文章。总之看了这些会对原型到底要怎么做有个基础认知,虽然还是要把其中的错误犯过一遍才知深浅,毕竟算是有引路人了。
当然,在许多设计通论和课程中,你也会看到原型描述。比如这个,Game Design Concepts,还有 MIT Game Lab 的这个课程。
但最好的还是去看一些例子和经验分享。我还是觉得感性认识实际非常重要。比如一些 GDC 报告。这里有一个例子。Metal Gear Solid 2 的制作过程。诸如此类。
有关纸上原型可以看看这篇文章。如果你对桌面游戏原型更感兴趣,这里有许多详细资料。但它们当然也不止适用于桌面游戏。
在具体实施的过程中,程序同学可以参考 Rapid Game Prototyping Tips for Programmers。
最后是两个关于原型的详细文档。一个是 Introduction to Game Design, Prototyping, and Development 的配套网站。一个是关于纸上原型与数字原型的转换。
我觉得原型阶段出来后,就到了一个考验设计师的经验、能力的时刻。因为这个时候,需要从原型来判断游戏质量上限。设计师首先要判断原型是否好玩,如果好玩那么它可以成长到一个怎样的水平;如果不好玩,设计师应该思考是这个玩法本身不适合作为游戏,还是原型没有达标。最近看了B站一个视频《游戏开发讲座两则:怎样让你的游戏更带感》,发现有时候原型没有带来想象中的体验,是因为想象中的体验是需要细节设计的。既不想让一个好的立意被白白筛掉,又要避免在一个本来就错误的方向上投入太多,我觉得对于设计师来说这个其实挺难的。
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