【译】关卡设计:视图和远景

作者:Kyle姚
2017-11-14
16 16 2

Mike Stout 作者本尊

作者是一名资深的游戏关卡设计师,主要设计过的作品有《Ratchet and Clank》系列、《Skylanders》系列和《Resistance: Fall of Man》。

本文已获得原文作者本人授权翻译和转载。这是本人在阅读原文后的粗略翻译,水平有限,若有翻译不当的地方请通过评论和私信留言。

关卡设计:视图和远景

作为关卡设计师,通常我们的工作都是:基于各种原因,向玩家传达大量信息。

有时是想展现关卡里酷炫的美术;有时是引导玩家实现他们的目标,探索游戏的故事和主题,或是构造或释放游戏的张力。

但在动手之前,我们必须要首先明白一件事:

如何将玩家的注意力,引导到我们期望的地方。

Gaspar行星,来自《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank )

Gaspar 行星,来自《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank )

作为游戏设计师,我们有很多种方法来吸引玩家的注意力。

有些游戏不介意将玩家的控制权拿走,所以它们会使用过场动画(或是让摄像机直接移动),来将玩家的注意力引导到目标内容上。另一些游戏给玩家的控制自由更多一些,它们通过使用一个写着“看那里”的按键向玩家展示重要的内容。

而这篇文章会向你介绍一种我最喜欢的用于引导玩家注意力的方法:

通过对你的关卡谨慎地进行设计,使用“视野”(View)和“远景”(Vista),并从中受益。

我也会用其他方法(通常还有层级),但利用本文介绍的方法,在关卡设计阶段我就能实现任何设计目标,而不会为开发后期留下需要解决的难题,除非它们需要用更复杂和更多工作量的方式解决(像过场动画)。

什么是视野和远景?

视野 View:An arrangement of the camera and level geometry to create a well-constructed view of something important in a level.

通过对摄像机和关卡几何体的布置,精心构建的一个用于展示重要关卡内容的画面。

这里我指的是,视野就是“关卡中被事先设置好,以确保玩家能看见重要内容的任何场所"。

并且在通常情况,我们还需要使用一种特定的视野 View,那就是远景,a Vista。

远景 Vista:一种视野,尤指从狭长通道中看出去的景色。

A view, especially one through a long narrow avenue of trees or buildings.

(via http://Dictionary.com)

视野和远景需要对游戏内地标、焦点的缜密布置,以及对游戏摄像机的熟练取景,一旦有机会,(设计师)都能对这些变量进行控制。

例如,关卡开始时(或任何游戏读取完的时间点)就是一个好机会,设计师会在玩家得到控制权前的第一帧就将这些变量设置好。

不过这不是唯一有效的方式。有很多游戏利用关卡中的夹点(pinch point),走廊等来引导玩家将摄像机指向特定方向。

例如,如果玩家需要穿过一扇门,摄像机通常会指向那扇门的方向,此时门另一边的景色就会被构建成一个远景(因为你知道此时玩家摄像机最可能对准的方向)

视野和远景是非常强大的工具,特别是当与之前提到的其他方法(像是过场动画)相结合。

泰姬陵的远景之一,如图所示,是由一条通往建筑的狭长走廊构成的。(Diego Delso, Wikimedia Commons,License CC-BY-SA 3.0)

为什么要使用视野?

展现游戏的美术效果

视野最显而易见的好处是能帮助游戏展现精美的美术效果。

《中土世界 暗影魔多》流程中的一个检查点

这个检查点位于一座四个角落都有立柱的高耸方塔。透过每一对立柱形成的视野,玩家都能欣赏到游戏优秀的环境刻画。

演示游戏的“引子”Hook

如果你认为你的游戏有一个有趣的引子(注:用于引起玩家兴趣的点)——无论它是与技术、美术还是游戏玩法相关的,使用视野和远景都能让该“引子”成为画面中的焦点。

《超级马力欧银河》,第一颗行星关卡的开局视野


在《超级马力欧银河》第一个关卡,其开局视野对展示游戏的主要引子——富有变化的重力系统,有着很大帮助。

摄像机被这样设置,使得行星的球星地平线,和当地平线变化时出现的物体成了画面中的焦点。

向玩家引导游戏内容

《上古卷轴4:湮没》的这张截图是玩家从教程地牢出来时看到的第一副画面。

摄像机被放置在一个特定的角度,将这个视野展示给玩家。

这种视野设置方式在《上古卷轴》系列十分常见,因为设计师总是知道当你走出门时摄像机的位置。

《上古卷轴4:湮没》,教程地牢外的视野

注意码头是如何自然地将你的视线吸引到那片废墟的。

Oblivion 制作组在尝试把他们的"开放世界"概念传授给玩家。

通过使用视野这个工具,Oblivion 在不强迫玩家做任何事的前提下,鼓励玩家对游戏进行探索。

探索游戏故事的主题

这张截图有两个目的。

注意,前面的道路制造了一条将你视线导到流星的线。记住它,我们会在后面谈论线条时再次提到。


  1. 玩家的视线被两个山丘形成的远景所吸引,并被引导,沿着通往下个故事触发点的路径移动。
  2. 玩家能看到有作为故事中心的流星群穿过远景从天空落下。


在《半条命2》中,游戏需要向玩家介绍前作结束后的游戏背景。

下面的截图来自游戏初期,此时玩家几乎对游戏内容一无所知。

在这个游戏的第一关,会频繁地出现图上这种包含了一块有 NPC 讲话的电子屏幕的远景。

因为设计师非常确定,即使不去限制玩家操作,玩家的注意力也一定会被电子屏幕吸引,从而向玩家介绍故事背景。


关于玩家控制摄像机的注意事项:不需要为了展现视野而完全控制玩家摄像机。

上面的例子里,玩家从左边的火车出来,需要左转90度才能面向图上这条路。但因为玩家必须从这条狭小的走廊走下去,由此这个视野一定会被玩家看见。


调控游戏的张力和强度 To Manage Tension and Intensity

之前提到,《半条命2》第一关使用了视野和远景来展示电子屏幕和与 NPC 的互动内容,向玩家传达了大量的信息。

其中电子屏幕主要用于介绍游戏背景;

而 NPC 的互动内容,主要是为了让玩家毛骨悚然。

用这张截图作为例子,这是一个检查站前的入口。

防护网布置成了一条回形路径,并构成了三个远景,前两个建立了一个让玩家感到安心的“模式”,而到了第三个远景时,却变得诡异和让人不安。当玩家沿着防护网围成的“走廊”往下走时,游戏有理由确信玩家是向前看的。当走到一半时,一个故事桥段开始进行,玩家可以看到右边两个平民的其中一个安然无事地通过了检查站,然后当玩家走到了第三个“走廊”,第二个平民同样通过了。玩家在走廊的尽头能能看到两个平民都从门口离开。


当轮到玩家进入检查站时,之前的“模式”就被打破了。


安检士兵没有主动攻击你,但却挡住了刚才玩家看到平民穿过的门,并指示你走左边的另一扇门,而玩家在刚才的回形通道里是看不到这扇门的。


当“模式”被破坏时,玩家会感到不安, 让他们猜想为何被分配到另一道门,甚至有了危机感。

一个好的开局视野是决定性的


玩家对关卡的第一印象取决于它的开局视野。

设计师能利用上面提到的关于视野的各种好处,让玩家产生一个美好的关卡第一印象。

为了配合对这个观点的讲解,我能举的最好的例子就是《瑞奇与叮当》系列——毕竟这是我设计过的作品。

下面的图片中,你能看到第一部《瑞奇与叮当》中大都会的开局视野。

这个视野是当玩家通过一条隧道走出飞船后才看到的,其中隧道里的场景构造了一个远景,让你只能看到外部大都会视野的一小部分。而在进入视频中的区域后,玩家才真正对这个视野一览无遗。

在《瑞奇与叮当》的开发中,我们的关卡设计任务之一就是创造一个美好的开局视野。

在一番讨论后,我们将这个任务分解成三个大需求。

包含动态物体,吸引玩家兴趣

层层叠叠的飞行汽车充当了视野中的运动内容。

比起静态物体,包含动态物体的视野更富有吸引力。

注意:如果游戏需要更缓慢的步调或更低沉的基调,可以尝试减少动态内容。

但在《瑞奇与叮当》里,我们需要更快的节奏和轻松的基调。

向玩家展示一个目标

视频中间的建筑物是这一关的最终目的地——火车站。

到达火车站会发生一个搭乘火车的故事桥段,将你送回起点。

展示美术和技术

这个游戏最初是在 PS2平台上的(视频中的版本是 HD 版),它其中一个技术卖点就是最大可视范围远远超过同时期其他 PS2游戏。

我们的美术师利用这项技术创作了视频中美丽的视野。

焦点

为了最完美地完成三个需求的目标,我们使用了一系列技巧处理摄像机的位置。

但首先,我们需要挑选出关卡中的(单个或多个)焦点

焦点是你设计的视野中最重要的部分,如何挑选它取决于你的目标。


你是想要展示美术效果?

是用于指明前进的方向?

想讲一个故事还是探索游戏的一个主题?


无论你的目标是什么,需要做的都是,确定视野中想让玩家看到的内容,并依此对关卡进行设计。

上面的游戏画面中,有三个主要关注点

  • A. 目的地:玩家在几分钟内通过这里。
  • B. 美术:中央的巨塔是该关卡的主要特征。
  • C. 前方的道路:那块“潜水板”区域提示和吸引了玩家前进。(因为这条线也指向了 A)。


一旦你确定了关卡的焦点,你要想办法让它能引起玩家注意。

下面是其中几种方法:

吸引玩家注意力的方法

将玩家的注意力吸引到构图中的焦点上,尤其要强调你觉得更重要的焦点。

远景和运动效果

《半条命2》 中使用了组合远景和动态效果的方式,将藤壶怪(Barnacle)的行为模式教给玩家。

  1. 玩家需要通过火车中间的缝隙。
  2. 斜坡确保玩家能看到鸽子,而缝隙确保玩家正在朝正确方向看。
  3. 理想状况下,鸽子的运动会使玩家用摄像机跟随它。
  4. 一旦目睹鸽子被藤壶怪吃掉,玩家就会被教导和明白“藤壶怪是如何攻击的”。(如果你碰到了在不断晃动藤壶怪的舌头,你就会像鸽子那样被吃掉。)

线条

看下面的游戏截图,注意这几条指向废墟的线条,还有它们是如何利用游戏场景构成的。

游戏没使用任何箭头和文字提示,但玩家的注意力还是被吸引到废墟上。

调整摄像机

将摄像机排列好,让视野的重要部分处在屏幕的1/3切片处。

这是一个古老(至少能追溯到文艺复兴时期)的概念——三分构图法

关于“三分构图法”的更多具体内容本教程不再赘述,如果有兴趣可以查看更多讯息。


我会用之前的《超级马力欧银河》截图进行解释:

游戏画面上的“井字符号”将屏幕划分为三部分。

注意构成视野的几个重要部分,都大致处在方框中,或是与一条或多条直线相交。

通过如此利用构图,可以帮助你将玩家的吸引力导向你想要的位置。

根据你的目的,这个井字视图还能发挥更多的作用。


例如,假设我想要让玩家将注意力专注到单个目标或目的地。

这时可以将该目标放在中心框中。

上面的画面不仅将视野中心放在了废墟上,还形成了一个由码头立柱所构造的远景。

在《上古卷轴4:湮灭》中,设计师想让玩家产生“探索这个废墟”的想法,但不让玩家感到强制。

利用上图的构图方式,除了废墟,玩家很难注意到其他内容,这也让“探索废墟”在玩家的行动计划里变得更加重要。基本上,这就是废墟在(视野中)抢风头。

另一张《上古4》的截图,在线条的部分也出现过。

这张截图中,焦点依然是废墟,但比起之前的截图进一步强调了废墟周围的地形。

这里的视野,不仅告诉玩家“你要去哪”,也将“世界的庞大”这一信息传达给了玩家。

木桥位于底线和右线相交的位置,还从右下角的格子贯穿到中心格子。

这也能引导玩家的视线(从木桥)到达废墟。


但是如果你想让玩家注意到不止一件事情呢?

上面截图中,

废墟,大致坐落于左上两条线的相交点——这也将它从构图中分离了。

木桥,居中位置,由于木桥是指向废墟的,也会把玩家注意力引向废墟。


与上面两张截图有所不同的是右下角的那条导向屏幕外的路径。

这条路径和屏幕井字视图的第三行对齐,并且,构成木桥方框的线也指向了它。

这条路径通往主线任务的道路。

如果想要分散玩家的注意力,上面就是一个好方法。

非线性游戏中的视野

这里简略地谈论一下,如何在非线性游戏中,运用本文介绍的方法和原则。

除了上面提到的,设计师在玩家得到控制权之前(像游戏读取完毕后),通过对摄像机的设置来使用视野和远景。

视野和远景也常常在玩家控制阶段使用,像一些游戏中将玩家向视野中靠拢。

上面的截图来自《中土世界:暗影魔多》(Middle Earth: Shadows of Mordor),展示了这是怎么实现的。

《中土世界:暗影魔多》的世界极其开阔,也有很多让玩家向其中间靠拢和穿过的狭小区域,像截图中构成远景的隧道。

隧道另一边被精心构建的视野也向玩家展现了前方能到达的有趣场所。

总结

视野很重要。开局视野更是重中之重。

使用本文提到的方法和技巧,你能在你自己的关卡设计中构建视野和开局视野,并结合其他方法来达到你的设计目标。