游戏设计工具 #6:概念框架

作者:ayame
2017-11-23
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这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design,此处是前情提要。

这一次的游戏设计工具就内容而言不很有趣,但这并不意味着它不重要。也不意味着它很容易。

——怎么和别人讲清楚你的游戏概念。

因为原文对此描述在我看来太过简略,我在下文之中加了不少废话。还是先来看看 M. M. Hrehovcsik 是怎么说的吧。

描述

概念框架(Concept Framework)是指如何交流游戏概念的方法。它也包括其他与此相关的内容,譬如指南,模板,演示或者规则。

作为一个游戏设计工具,概念框架协助形成切实想法,这样就其他人就能更容易地评估它们。概念框架在游戏设计过程的概念形成阶段最能发挥效用,但在之后的设计与调整阶段也能用于评估你的设计,你可以此看出最初想法有了多大改变。由于多数游戏设计师需要与发行商,制作人,开发团队,总监,众筹等人说明游戏概念,并且得到他们的认可,寻找好的交流方法总是非常重要的。形成一个框架有助于此。

在我看来,Concept Framework 最重要的前提在于真正明白游戏概念是什么。当然,我们都已经在各种设计通论之中见到了各种各样的定义、说明。无论是从核心机制或体验出发,又或者怎样,既然对此说不出什么了,不如我们就来看些例子吧。有时候感性认识比什么都来得快。而在面对这些例子的时候,相信我们脑中也会有所判断,对于到底什么是好的交流也就有概念了。

使用

方式:提纲挈领与细节刻画

概念框架的重点可以是帮助设计师传达提纲挈领或刻画细节的游戏概念。在这个过程中,设计师可以用其中任意层级的概念框架。提纲挈领的优势在于,您可以在短时间内创建多个概念,而刻画细节则需要更多的时间来涵盖游戏开发的细枝末节(例如游戏机制,故事,技术问题等)。

方法:Pitch 或文档

一些概念框架使用文档或演示文稿进行展示。文档的范围可以从一句话到4-5页概念文档。

游戏行业,pitch 是绕不过去的一个话题。如果你去 google 一下 pitch a game 这一关键词,毫无疑问会发现很多经验分享。不过 Rami Ismail 这一分享的确是值得阅读的经典佳作。因为实在,没有废话,可操作性强。

至于文档,其实从上面的例子中来看,其实做成什么样子都可以。但很多时候,面对一张白纸很难作画,于是有了一些可以参考的方法。

首先还是引用一下零力对于 Pitch Doc 的说明。

Pitch Doc 需要随着项目变化保持更新,是在向他人介绍游戏时的重要参考文件。这类文档约在2-5页左右,主要解决以下几个问题:

  • 你想要做什么?
    • Overview: 一句话概述游戏
    • Platform & Genre: 目标平台及游戏类型
    • Gameplay: 核心玩法概述(可以配合图示解说,参考下文1-Page Design Doc)
    • Feature: 为什么要做这个游戏?/为什么是一个值得做的项目?/有什么与众不同的特点?…(若是商业项目,可能需要简单的竞品分析)
    • 同类产品: 为了更方便迅速的理解游戏,可以简要提及相似的同类型作品
  • 它看起来是什么样的?
    • 美术方向:展示概念设计或参考图等
  • 你打算怎么做?
    • Team: 简要描述团队成员分工及强项(为何可以很好的完成这个项目)
    • Scope, Budget, Timeline: 简要描述项目规模,预算及时间规划

另外她也提到了 1-Page Design Doc (详参GDC 讲座地址)这个方法。

1-Page Design Doc 是提高文档使用率及沟通效率的新形式。最初灵感源之一是建筑工程图纸,强调以最少的篇幅(仅一页!)及直观的图示诠释设计。一页的篇幅极大地减轻了开发人员阅读繁冗文字的痛苦,并且使得及时交流与更新变得更为便捷,图示相较于文字也更容易展示系统间的关系及动态变化。1-Page Design Doc 我们较常见的类型可能是 UX 设计中常用的 Flow Chart 界面流程图,但其实也可用于其他设计中,常见的比如还有关卡设计,核心玩法解析等。

(在网上无意发现了一个设计师的个人网站中有不少使用了1-Page Design Doc 的例子,可以看看http://bobbyross.com/tutorials/

除此之外,Game Design Canvas 是 BUDD ROYCE LAM 参考 Alexander Osterwalder 的商业模型 Canvas 制作的游戏开发模板。它适用于制作 MVP(最小可用原型),而非严格的 GDD(游戏设计文档)。你可以在此下载 PDF 版本。下图是 Flappy Bird 的 Game Design Canvas 示例。

这里则是 Quick Concept Format 的参考(Google Doc,需要翻墙)。

其实无非都是帮助思考和表达的工具。

这些方法固然是重要的,但“心中有戏”恐怕比什么都更加重要。而后者也不是拍脑袋想出来,需在实践之中慢慢摸索。