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理解了Darkest Dungeon就能做出最好玩的策略游戏(标题党)!——上半部分

我在构思一个回合制策略游戏的时候想到了暗黑地牢,在好好分析之后感觉更好地理解了暗黑地牢的策略玩点设计,于是决定写一篇文章来跟大家分享交流一下,同时好好吹一下这个我最爱的游戏。

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我对MagicArena的展望(写于游戏首次测试时)

2018年3月,MagicArena被腾讯代理,项目组开始召集人马。我的能力和背景都比较合适,就来把握了这次机会。这篇文章就是在当时的背景下写的。

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为什么火线迈阿密给人的感觉这么棒

以我的个人观点分析了《火线迈阿密》暴力美学的迷人之处

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【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门【下】

原文链接:https://www.gamasutra.com/view/feature/170332/finding_out_what_they_think_a_.php
作者 Ben Lewis-Evans

【在这篇文章中,大学教授Ben Lewis-Evans将带大家了解用户研究的不同方法和使用它们的基本方法。这里是文章的下半部分】

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【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门

原文链接:https://www.gamasutra.com/view/feature/169069/finding_out_what_they_think_a_.php
作者 Ben Lewis-Evans

【在这篇文章中,大学教授Ben Lewis-Evans将带大家了解用户研究的不同方法和使用它们的基本方法。】

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AI行为树:How They Work

本文出自游戏Project Zomboid的开发者Chris Simpson,作者介绍了行为树的基本逻辑以及他使用行为树的一些经验,我前段时间在用行为树,看到这篇文章觉得还不错就翻译推荐给大家。作者的原文写的有点绕,我在翻译的时候对段落和结构稍作了调整来方便大家阅读理解。我不是技术背景的人所以翻译中肯定有不少错误,望大家指出。

原文地址:https://www.gamasutra.com/blogs/ChrisSimpson/20140717/221339/Behavior_trees_for_AI_How_they_work.php

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我的关卡设计流程

本日志主要内容和部分图片来自Alex Galuzin的《Preproduction Blueprint: How To Plan Game Environments And Level Design》一书。

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Game Maker Studios 2 好用的脚本推荐

大家使用GMS的时候一定都用过YoYo Market里的脚本吧?我虽然GMS用的不久,但还是多少用了一些别人的脚本。不得不说,真的很有帮助!我在这里选一些我认为必备的推荐给大家。

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游戏编程之从入门到没有放弃——我的编程学习记录

看了叶默哲的《文科生变成学习手记》受到启发,觉得我也应该把自己学习写代码的一些历程记录下来,也当勉励自己。

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【翻译】卷轴游戏的镜头语言·上半部

以下内容主要来自于文章Scroll Back:The Theory and Practice of Cameras in SideScrollers》
http://www.gamasutra.com/blogs/ItayKeren/20150511/243083/Scroll_Back_The_Theory_and_Practice_of_Cameras_in_SideScrollers.php 我并没有完整的翻译全文,而是挑认为有价值的大部分做了整理。因为文章太长,我将分为两个部分发出。这里是上半部分。

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