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【译】GDC讲座系列之三 守望先锋的游戏架构和网络代码

内容来自暴雪的首席gameplay程序员Tim Ford在GDC上分享的一期名为《守望先锋的游戏架构和网络代码》的讲座。
值得一提的是,虽然ECS作为一种游戏开发架构并非守望先锋首创,但正是这个出现在2017年的GDC讲座以及守望先锋的大获成功,再加上Unity对它的支持让ECS为广大游戏开发者所熟知。

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【译】《陷阵之志》的设计反思

本文摘自《陷阵之志》的开发者Matthew Davis在GDC2019的一次讲座——《陷阵之志的设计反思》。在讲座中,Matthew Davis讲述了从无到有设计出这个游戏的历程,以及在这四年中所获得的经验和教训。

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【译】视觉特效的艺术准则——来自Riot Games和暴雪的经验分享

本文内容来自Riot Games的Jason Keyser和暴雪的Hadidjah Chamberlin在GDC上一期名为《视觉特效的艺术准则》的讲座

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Jonathan Blow关于游戏设计的《怎么样和为什么》(How And Why)

这个讲座的题目叫做《怎么样和为什么》(How and Why),讲座发生的时间是在2007年,正值《时空幻境》发售前一年,我想了解下他开发《时空幻境》时的心境。出于这个原因,选择翻译了这段分辨率只有640×356的偷拍视频。

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Jonathan Blow的《如何编程独立游戏》摘要

内容来自《时空幻境》、《见证者》的开发者Jonathan Blow所做的一个《如何编程独立游戏》的讲座

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