引言
本文是Richard Terrell关于Starseed Pilgrim游戏分析系列的第五节,请点击已查看前文地址以及原文地址。
教学
电子游戏是由目标组成的交互系统,玩家需要付出努力才能达成目标。即使是最简单的游戏,玩家也必须学习规则才能具备完成任务所需的技能,所有的游戏都有这个特点。游戏的过程就是学习的过程,这么表达还不够完整。另外,什么样的表达手段不会从愿意注意、观察、记忆的观众中受益呢?创作者越想通过媒介表达自己独特的想法,越需要复杂度。复杂度越高,为了体验创作者想要传达的信息,就需要学习越多的内容。
电子游戏以其独特的互动性传递复杂的创意。通常情况下,游戏的进程都需要技能和相应的学习。但是对游戏来说,集中注意力和不断学习并不能优化游戏体验,而是一种强制行为。因为凭借纯粹的猜测和随机的输入几乎不可能推动游戏进程,当然这也取决于游戏难度。
大多数的游戏指导和教学,是随着游戏时间不断提高难度或复杂度。无论是在不同的关卡改变难度(如超级马里奥兄弟),还是在同一个关卡逐渐提高难度(如俄罗斯方块),玩家都可以通过游戏时长来判断他们的技能水平。大多数游戏是这样设计的,因为玩家的技能是随着游戏时间逐渐练成的。只有形成肌肉记忆才能做出灵巧的操作。时机的把握需要在重复中彻底理解。精准的反应,前提是能做出预测,预测取决于玩家是否掌握了必要的知识。知识由短期记忆转为长期记忆的过程缓慢且棘手。能够随着游戏进程精确提升游戏难度的游戏,往往是把玩家的能力和游戏挑战相匹配。随着游戏难度和复杂度缓慢提升,玩家逐渐了解这些内容。挑战能力之上的任务,是把重要信息限制在可控数量之内的好方法。通过以上分析可以看出,玩家体验游戏的顺序对于学习来说是相当重要的。当我们讨论电子游戏中的学习和技能时,不只是关心玩家能不能取得胜利,或者游戏挑战有多难,而是玩家如何通过一个不断学习的过程获得技能。我们理解游戏、享受乐趣的能力取决于我们对规则的理解和使用规则取得胜利的能力。因为技能和知识是我们理解游戏性的核心方法,游戏设计的很大一部分内容是关于如何使学习更高效。所谓高效指的是学习速度更快、花费更少的精力。
反馈是游戏根据特定游戏呈现的视觉、听觉和触觉刺激的一种术语。对电子游戏来说,大概8成的反馈是视觉刺激。玩家通过线条、形状、颜色和动画来区分不同的游戏元素。同时,游戏使用抽象的形式展示反馈,比如计分板、分数、奖励,辅助提示玩家做出了什么并且指导他们做出调整。很多时候,反馈设计是关于平衡的设计,一方面要提供足够多的关键信息,使玩家有根据地做决定;一方面又不能让玩家在画面或音乐上花费太多的精力,造成精力过载。
评估游戏教学内容的另一个关键概念是支架式教学(Scaffolding Instruction),或者说游戏系统为玩家量身定做的辅助结构,用来帮助他们更高效地学习,而不是自己摸索。“支架”内容包括从鼓励信息(“下次继续努力”)到游戏提示(“不要忘记使用马里奥的火球来远距离攻击敌人”)的所有内容,此外还有可选择的挑战、模拟演习,甚至可用来增减游戏难度的工具。心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊的心流理论表明,玩家在游戏的时候会努力找到舒适的难度区间。进入心流区域对玩家来说是最好的,因为在这个区域玩家的注意力被牢牢锁定在游戏体验上。
引导
游戏教学的最后一个重要概念是引导(tutorial)。引导是明确清晰的指示或练习。它通常详细、精准且可互动,强迫玩家按照特定的方式完成一系列的动作,达到传达概念和技能的目的。引导是一种指引或模拟,这意味着引导也是“支架”的一种。不同之处在于,大部分的“支架”被整合到游戏内部的任务中,而引导往往被划分成独立的部分,并且通过额外的规则和指示来增加效果,这些内容在正常游戏中是没有的。
Starseed Pilgrim是个相对简单的游戏,在音乐、视觉和教学内容中采用极简抽象的设计方法。但和大多数游戏一样,Starseed Pilgrim中也有很多内容需要学习,特别是种子复杂的空间设计和许多意外的组合方式。尽管只有为数不多的规则,但可以共同创造出丰富的组合。
分析Starseed Pilgrim的教学设计不能只看游戏明确呈现的内容。还必须观察游戏中的系统是什么类型,玩家体验系统使用的工具,以及游戏如何创造交互式的空间表达创意。我们必须毫无偏见地审视游戏全部的设计。玩家为了在Starseed Pilgrim表现优秀,最重要的是理解发生的事情,比如游戏规则。这份分析不会涉及玩家自学。当然了,这份分析假设玩家能够在没有帮助的情况下进行学习,但是这种学习体验肯定没有灵活、系统、有指导性的学习体验来得高效。
Starseed Pilgrim在它极简的教学设计方面是存在不足的,主要体现在三个方面:
- 缺少明显的反馈
- 没有让玩家以正确的顺序学习游戏内容
- 在介绍高阶和低阶内容时使用相同的方法
Starseed Pilgrim并不是唯一采用极简设计的游戏。许多游戏都采用了最简单的教程、文案和“支架”。这些设计的目的并无问题。在这些约束下一款游戏能否成功地教学,取决于很多因素。其中之一就是该游戏是否为多人游戏。在多人游戏中,玩家渴望互相吸引并分享知识。另一个因素是该游戏是否为系列游戏。在系列游戏中,设计者可能希望玩家熟悉前作中已经存在的概念。
采用极简设计的游戏能否成功教学的最重要因素也许是复杂度。只要给予足够的时间和精力,玩家就能够学会非常复杂的系统。只要系统保持前后一致,并且有充分的反馈,玩家通过完成足够的测试或试验,最终会明白系统是如何运作的。试验简单的规则并不困难:最简单的试验就是对每个合理的假设一一测试。你也许想知道“我能否在这里种一颗种子?”然后你按下空格键,就得到了你要的答案。
而要测试复杂的规则,有时为了理解单条规则就需要许多次的尝试。当一条规则与诸多因素相关时,为了确定运作的原理,第一步是找到所有和这条规则有关的因素。一旦相关因素已知,下一步就需要详细记录任何一个变量改变时规则是如何改变的。编译并分析这些数据本身就是一项工作。当游戏没有为所有因素提供足够的反馈时,这个过程就更困难了。进行测试的时间越长,在没有记录要点的情况下进行这项工作就越难。
优秀的游戏制作者可以一开始就设计更优雅的系统、数量更少、更易理解的规则,来优化玩家学习的过程。另外一种更实用的方法是调整与教学相关的设计而不是互动性的游戏任务。如果制作人直接了当地介绍那些最复杂的规则,玩家就不必花费时间来探索系统。Starseed Pilgrim在教学方面存在不足,就是由于反馈的缺失和“支架”的问题。
即使是对“引导”最坚定的反对者,也支持在游戏一开始的时候就对控制方法做出明确的介绍。所有玩家都能够通过依次摁每个按键来了解它们的功能。但是直接说明按键的功能可以加速这一学习过程。这么做可以缩短玩家从尝试到掌握操作方法的时间。具备该知识之后,玩家可以迅速地把精力集中在寻找每个机制的工作原理和使用它们的不同方式。操作越复杂,操作介绍就越有用。
游戏中所有的引导都像操作方法的那个例子一样。任何一份关于教学设计的分析都需要考虑一个关键点:显式的教学内容在哪里结束,以及从该点之后,还有什么具有决定性的信息需要玩家亲自试验才能了解。在Starseed Pilgrim中,明确的教程在游戏开始后很快就结束了。游戏开始时,介绍了一些操作方法,很快,另外一些信息以小诗的方式呈现出来,比如"Gain from loss/One does not measure/But broken hearts/Yield Starseed treasure."这首小诗是为了教会玩家,如果在粉色方块挖掘会收获一枚种子。由于该信息以诗句的方式呈现,再加上出现这条提示的时候玩家还没有机会尝试种植等相关系统,所以这条信息是不清晰的。在这条提示之前,玩家并没有被告知,空格键可以种植种子,如此重要的信息直到进入下一个世界才出现。
这也许是Starseed Pilgrim教程设计中最大的失误了。为了使引导最简化,必须确保仅有的指示清晰明确,且按照正确的次序出现。因为高级概念是由简单概念组成,大多数的教程是由简单概念开始的。当玩家还不知道种子是什么,也从来没见过没用过的时候,就提示玩家在粉色方块挖掘可以获得种子,是没有任何意义的。更糟糕的是,Starseed Pilgrim中最有趣的内容之一就是意识到只要拥有足够的种子和技能,玩家就可以在主地图肆意探索,发现更多的朝圣者和诗歌。由于教学设计的顺序有问题,玩家经常错误使用了初始物资,导致无法在更多地方种植。更多的玩家没有选择种植,而是进入了暂时世界(Fleeting world)。如此一来,玩家很有可能认为在主地图是不能种植的,而且主地图和瞬间世界之间不能携带种子。缺乏种子计数和种植的恰当反馈,破坏了思绪以直觉的方式形成。结果形成过程变得支离破碎,当玩家带着种子回到主地图的时候,许多人不知道可以通过再次进入瞬间世界来取消任务,导致失去了刚刚获得的奖励。由于教学不善,许多玩家了解游戏的核心原理,需要大量试验和沮丧,而这本不该需要。
制作人在游戏中经常使用直截了当的引导,因为这是确保玩家思考和理解游戏内容的最可靠方式。在Starseed Pilgrim一开始,强制教学的机制只有挖掘和移动。存在明确的教程强迫玩家挖掘和移动,但没有任何关于种植和收获的内容,这看起来这像一个疏忽。在所有我看过的玩家视频中,没有一个人对跳、挖或移动有困惑。但发现如何获得额外的种子以及可以在主地图种植花费了许多玩家大量的时间。
自由行动、无指示、自发学习的游戏体验是独特的,也值得拥有。如果没有传递不清晰的基础信息、用繁杂的选择压迫玩家,达到以上教学设计的目标是有可能的。按照如下的顺序安排Starseed Pilgrim的介绍可以更好地告知玩家,同时保留发现新朝圣者、探索主地图、学会携带种子退出关卡的游戏体验。
- 在教程最开始玩家必须在一个箭头方块通过挖掘来离开当前地图比较好,因此直接把他们送到暂时世界的第一个关卡。
- 在这里玩家将会学习如何种植,并且很有可能用完所有的种子或被空白区域消耗掉。
- 然后玩家会被踢到主地图,通过阅读诗歌体的指示,会更好地明白挖掘粉色方块能获得更多的种子。
- 在预设的粉色方块种完之后,玩家很有可能在主地图的其他地方继续种植。
- 一旦玩家用完了种子,最终他们将回到暂时世界收集更多的种子。通过这个循环,玩家基本完全掌握了游戏的核心流程。
游戏一开始,大部分的内容都需要玩家自己去了解,这个过程中包含了许多试验和错误。自我激励的探索过程,是人们自然而然而且定期进行的。试验的过程如下:
- 观察环境
- 假设因果关系
- 在假设的前提下,想出控制游戏情形的方法
- 完成一次尝试
- 再次评价游戏情形,确认假设是否发生
- 如果发生,完成该试验。如果没有,从步骤1重新开始
玩家自学的能力和游戏反馈的清晰度有很强的关联。毕竟,如果玩家不能从他们不断调整的尝试中观察到游戏情景的变化,就无法完成试验过程的前两个步骤。为了达到指示模糊化、全靠玩家自我激励的设计目标,需要花费大量的努力用于创造一个反馈明确的游戏,这样玩家才能高效地自学。否则结果只能是一种压迫感十足的学习体验,玩家必须完成整个试验(步骤1至6)才能找出足够多的信息用于完成前步骤1和 步骤2。所以说不明显的反馈增加了玩家学习的成本。
Starseed Pilgrim主要的技能是掌握关于种子的空间设计。当种植种子或对种子进行其他操作时,反馈是相当清晰的。因为方块是离散、可量化的,所以计算平台面积和形状也不困难。浅色使各类种子都易于区分。红色方块有炸弹倒计时的滴答声,对于引起玩家注意很有必要。深蓝色方块有一个独特的弹性跳跃音效,也可以提示玩家。游戏设计者Droqen,不需要直接地向玩家解释种子的机制。正常的游戏过程就充满了种子的重复使用,因此创造了大量观察和检测假设的机会。
除了关于种子的空间设计,游戏中还有许多重要的规则没有直接讲明或者反馈隐晦。比如下面几个例子:
- 如何在主地图和暂时世界之间携带种子。
- 如何在在翻转世界漂浮。
- 如果你身上有种子,在三键门关卡和主地图死亡不会清零种子的数量
- 在三键门关卡死亡,可以消耗一些种子重新开始
是明确地教给玩家还是留给玩家自己探索,需要小心的平衡。因为游戏需要熟练的互动,大部分游戏会明确地教给玩家基础规则和机制,以便玩家可以在游戏挑战中做出正确的决定。上面列出的例子是玩好Starseed Pilgrim的主要规则。在翻转世界使用气泡漂浮对于摆脱褐色种子上的凹坑是必不可少的,目的是为玩家提供一种横向移动的方式以避免坠入画面底部。知道如何在主地图和暂时世界取得种子是充分利用种子的关键。如果你在主地图少于10个种子,你应该在进入暂时世界前全部用完。
很明显,不明确地告知玩家关键规则,却加入不必要的难度是教学设计上的失误。在没有较多试验的情况下,玩家没有充分的反馈来发现上面的大多数规则。问题是,对上述的诸多规则完成试验是有前提条件的,需要完成暂时世界里的任务、有多余的种子,还要拿胜利的奖励作为风险。另外,玩家在重复试验上花费的时间越长,越难保持专注力、驱动力、好奇心完成试验。当玩家努力在暂时世界挑战任务时,需要一段时间之后,才能对试验进行额外的尝试。我承认在Starseed Pilgrim中有许多有趣的体验,但不包括发现这些规则。如果玩家的探索是关键点,那就需要精心雕琢教学设计以减少玩家获取关键知识所需的试验。
模糊Starseed Pilgrim中的关键规则会阻止玩家精通这个游戏。把模糊化视为神秘感并不能说得通。游戏的基本规则——游戏机制、目标和奖励,不应该是玩家的障碍。有些人可能要争论,秘密和探索是Starseed Pilgrim游戏体验非常重要的一部分。我同意。就像随机元素,一点点的神秘感和自我驱动的学习是有益的,但Starseed Pilgrim的问题拥有得太多了。
在我玩游戏的过程中,一旦我为假设进行尝试和试验,那些规则的神秘感会快速消逝。虽然在许多令人沮丧的挫折之后我最终找到了答案,但我知道有很多人在这之前已经放弃了。为了使神秘感聚焦在主地图、主题以及核心玩法,给予其他规则更清晰的反馈可以避免玩家在如此关键、抽象、模糊的规则上浪费时间、力气和能量。
说Starseed Pilgrim是游戏的未来或者游戏应该拥有的样子是错误的。这种说法忽视了一个事实:游戏性是建立在玩家的知识和控制上,老师、教练、导游是为了帮助我们更好地学习。这种说法错误地混合了教学设计的缺失和玩家的期待。它强调学习本身的难度,甚至和游戏关卡的难度相提并论。对于日益复杂的游戏系统,学习特别是自学,缓慢、困难,并且存在犯错的倾向。
这游戏在steam上怎么没看到价格...是不是我的问题...
@叶默哲:恩,看了一下steamdb,国区和很多其他区确实没价格
因为国区锁了,我是另外注册了一个美区账号然后给自己的国区账号发礼物才买到的
indienova的回复好像有点问题。。我点回复还是跟直接发一样?
@rayriver:可以吧?点回复后评论框前面会有@对方的提示
@rayriver: 您遇到这种情况可能是页面没有载入完全,页面脚本没有执行的缘故