前言
本文是Richard Terrell关于Starseed Pilgrim游戏分析系列的其中一节,请点击已查看前文地址以及原文地址。
随机性
Starseed Pilgrim 融合了解谜和平台动作两种玩法,所以有很大的潜力创造出独特、多样、有趣的游戏系统。游戏的任务和关卡设计是实现空间设计中所有独立规则、元素的框架和基础。有时一个小规则就可以对整体体验产生不可忽视的影响。我对Starseed Pilgrim的游戏设计,最大的批评就是它过分强调随机元素。这对玩家的控制力造成极大破坏,扼杀了玩家设计平台空间的能力和可能性。
随机性是游戏设计中一个强大但危险的工具。它可以在游戏系统的各个层次上成为游戏规则,比如物理设计、敌人设计、关卡设计等等。随机性可以把高强度的不可预知的变化加入到游戏挑战中,以强调对“适应”(adaptation)这一技能的要求。
随机元素可以使无趣的游戏变得好像在许多方面存在有趣的选择。另一个好处则是随机对玩家来说不难理解。诸多相关的游戏规则共同作用可以产生多样的、动态的、确定性的结果,而一条简简单单的随机性就可以达到同样的效果。无论是抛硬币、掷骰子还是抽扑克牌,我们都明白在情形或决策都已确定的情况下,随机性依旧可以导致一系列不同的结果。
这种力量和控制的概念是游戏的核心。通过理解游戏状态、制定决策、执行动作,玩家可以获得特定的结果。游戏和其他交互媒体的区别在于,前者依靠各种系统达成有意义的、不同的结果和目标。这些结果和目标要求玩家付出精神和体力上的努力。这就是为什么许多人喜欢游戏。玩家凭借自己的技能应对挑战并获得结果。
随机元素潜在的最大缺陷是破坏了玩家的控制力。一旦存在过多的随机性,结果就无法预测,玩家的技能(即利用游戏机制以特定方式产生预期结果)就会被打折。
系统中存在过多的随机性,就很有可能无论我们在交互中付出多少努力,结果都更像是一种随机结果而不是由我们的力量造成的。虽然对于技能和运气的比例、有序还是混乱或者游戏中的赌博,不同的玩家有着不同的喜好程度,但是为了理解Starseed Pilgrim中随机元素的设计方法,我们必须分析这些元素是如何影响技能与运气的比例,以及如何使玩家接受这种设计的。
Starseed Pilgrim中的随机要素
在Starseed Pilgrim的游戏机制和关卡设计中,存在大量的随机性,这些随机性阻挠玩家凭借自己的能力控制对其有利的游戏进程和游戏结果。游戏开始时的机制包括跳、挖、移动、种植,这些都是确定性的,即非随机性。围绕非随机性建立游戏,把它作为玩家和游戏系统交互的唯一方式,是增强玩家控制性的一种好方法。然而,和种植有关种子顺序和种子生长,都十分依靠随机性。
首先,种子的顺序。玩家用于种植的种子,获得顺序是完全随机的。每类种子的获得概率都是12.5%,但也有两个例外:玩家不会连续获得两个相同的种子;如果连续六次都没有碰到粉色种子,下一次自动为粉色。这两条规则一定程度上体现了游戏平衡。第一条通过避免连续出现相同种子使顺序一直保持变化。再加上玩家无法把种子种到颜色相同的方块中,这条规则有效地避免了玩家连续出现种子无法使用的情况。第二条规则巧妙地保持了平衡,由于差异化的种子设计,不同种子的价值不尽相同。不管你是怎么想的,大多数玩家认为深蓝色种子用处不大,褐色种子对玩家的阻碍比帮助更大,粉色种子对储存和探索都至关重要。让种子的顺序完全随机,不加任何调整和加权概率,可能会使玩家感觉很缺乏粉色种子,或者很长一段时间内粉色种子都没有出现在序列中。这种概率很有可能导致游戏结束,无论你有多少技能。
当分析随机性如何影响游戏时,需要重点考虑的问题是:负面情况发生的概率,以及如何最小化该概率。在Starseed Pilgrim探索的过程中,最坏的顺序就是出现的种子对完成任务没有帮助。例如,当玩家需要水平移动来逃避空白时,深蓝色、浅蓝色和粉色方块的用处不大。虽然不合理的排列组合随时都有出现的可能,但角色头顶上显示的种子顺序能使玩家提前准备具体的对策。假设你接下来的三枚种子分别是褐色、深蓝色、褐色,那你可以制定一些策略来避免游戏结束。假设先种下褐色种子,然后跳进去并种下深蓝色种子。深蓝色方块会变成褐色方块,这样你就会被下一个褐色种子所牵制,因为同色种子和土壤无法兼容。
Starseed Pilgrim中另一个主要的随机元素就是种子的生长模式。8类种子中的三种在相同的初始条件下会长成完全相同的形状,分别是深蓝色、浅蓝色和红色种子(基于默认的角色)。其余种子的形态都是非常随机的。
- 橙色种子会长成6-10个单位的长条。
- 根据空间的限制,褐色种子会在10-24个单位的范围内任意生长。
- 紫色种子会在6-17个单位内随处生长。
- 绿色种子会在6-19个单位内生长。
大多数种子的生长形状和大小都是随机的。不仅如此,种子生长为最终形状所用的时间以及被空白破坏的速率也是随机的。 这个设计为Starseed Pilgrim的大部分互动增添了一个随机元素。虽然随机的种子顺序可能造成重要种子的缺失,但随机生长和萎缩带来的的负面性更加微妙。当协调多个事件的时机,比如同时增长的空白区域和粉红色种子,在合适的时间执行策略就变得十分困难。如果你惊讶地发现,空白增长是如此细微或者眨眼间错失良机,很有可能是你的机会被随机性给破坏了。
让种子生长为最大形态通常是明智之举,因为更大的形态使玩家在挖掘方块、构造平台时有更多的选择,逃离空白时有更大的回旋余地。种子随机的、可变的生长尺寸一定程度上增加了不可预测性,因此强调了“适应”这一技能的重要性。大多数情况下,我几乎找不到随机性的生长有什么缺陷。根据极小值确定策略,然后期待获得极大值,时刻准备着挖掘方块来微调种子的生长节奏,如此一来随机生长的负面影响就会得到缓解。种子在生长模式上的随机性、区间性不像种子顺序的随机性那么糟糕,后者会导致种子匮乏、错误组合。生长模式所能造成最坏的结果就是没有如你所想地生长(不包括具有独立思想的绿色种子)。顺序导致的最坏结果是为玩家提供对当前任务无用的种子。
最终,每一关的目标(钥匙)都会被随机布置到整个暂时世界中。若不探索,玩家永远不会准确地知道屏幕之外有什么,这是我喜欢的体验之一。但是随机分布可能导致玩家在探索了很长时间之后都没有发现一把钥匙。另外,向下移动比向上移动、水平移动更加困难,所以即使玩家偶遇了一把钥匙,如果钥匙在角色的下方,也可能没有合适的种子拿到它。
也许钥匙随机分布对游戏最大的影响是:当屏幕中看不到目标时,就缺乏了使用技能的环境。当搜索屏幕外的星块时,你做出的每步行动都有可能使你更接近或远离目标,这在没看到目标之前很难判断。而且因为星块是随机分布在视野之外的某些地方,玩家可采取的手段只有更高效地使用保存下来的种子。目标缺失让玩家身处困境。它还不等同于“我们的公主可能在其他城堡”,更好的比喻是,超级马里奥关卡最后的旗杆消失了,时间在流逝,你必须继续寻找旗杆才能通关。
综合考虑到目前为止我们讨论过的问题:因为玩家面对的种子顺序是随机的,种子的生长模式是随机的,目标物也被随机散布,所以在游戏设计(物理机制、关卡元素、关卡设计/目标设计)的每个方面都存在许多随机元素。Starseed Pilgrim 游戏设计中的随机元素具有不可预测和变化多样的优点。缺点是降低了玩家控制游戏的精准性。很难明白“熟练地玩”(skillful play)是什么意思,因为玩家失去了控制性和精准性,再加上缺乏关卡的实时反馈,玩家很难度量技能。我不认为积聚大量的种子就是玩得好,因为我获得的粉色种子是随机给予的。另外,因为我可以在主地图和暂时世界间来回地取走多余的种子,所以我有多少种子不一定能反映我当前的状况。我不认为四面八方高效率的移动就是玩的好,因为效率取决于一个人对星种调遣的擅长程度。当你不知道目标在什么地方,你就无法知晓你的能力。同样的原因,我也不认为采用奇特的种子组合策略就是玩的好。我最奇葩的组合策略既不是保留种子也不是沿一个方向走到底。当然,我能通过一些疯狂的调遣使我摆脱困境,但我本可以保持安全,绕开期初的那个困境。毕竟,不存在分数、额外奖励等能够反映我精通游戏的东西。Starseed Pilgrim的系统和关卡挑战没有为我提供足够的维度来度量技能。暂时世界(fleeting world)和三键房间(three-key door)里的挑战不一样。每个三键房间中的任务都是一系列清扫障碍的过程(非随机的),要求玩家从开始的地方移动到漂浮的心脏处。作为静态关卡,三键房间的挑战被设计、调整成突出一种特定的方案。例如,有一关是要求玩家绕场一周移动到下方,在这个任务中,褐色、红色和绿色种子是唯一可行的方案。
传统的解谜游戏其答案十分有限,对三键房间来说答案就是“良好”或“正确”的种子。为了获得正确的种子,玩家必须把无用的种子种到地图边缘,高效地放弃它们。由于种子的顺序是随机的,缺乏依旧是有可能的。因为无法获得粉色种子,这种缺失在三键房间更加突出。无论玩家进入三键房间时有多少种子,它都会变成急剧减少的资源,一旦耗尽基本意味着游戏结束。拥有更多的种子能够降低种子匮乏造成游戏结束的概率,但无法消除。
暂时世界中的开放性任务允许存在多种可行方案和策略。再加上丰富的随机元素,Starseed Pilgrim中暂时世界的系统无法形成一致的挑战,即在一个清晰可量化的环境中反映玩家的精准度和技能水平。恰恰相反,三键房间更加严苛的解谜任务,几乎不会给玩家机会以巧妙或创造性的方式使用种子,因为存在“正确”的种子。虽然这是解谜游戏典型的设计方式,但种子顺序的多样化和不确定性的程度降低了玩家获得可用方块的能力、100%预测方块使用方法的能力,从而减弱了解谜的游戏性。最后,Starseed Pilgrim 的随机性设计的负面影响主要是随机元素以平滑的方式应用到不平滑的设计空间中。每个种子都太怪奇特,以致于在随机的序列中显得无用。通过粉色种子来增加种子数目,依靠这种方法可能对这八分之一类种子太过重视了。后果是频繁出现困难不已、游戏结束的场景,游戏体验更像一个Rouglike游戏,而不是解谜游戏或者平台动作游戏。
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