前言
本文是Richard Terrell关于Starseed Pilgrim游戏分析系列的其中一节,请点击已查看前文地址以及原文地址。
关卡设计
Starseed Pilgrim 中每个任务都开始于一个方块,这个方块漂浮在一片空白的中央。无需太久就能意识到一个真理:每一关的目标都在当前视线之外,漂浮在白色深渊的某个地方。玩家需从游戏开始的地方向外构筑路径,搜寻钥匙和三键门(three-key door)。虽然游戏没有直接讲明这一点,但游戏的目标确是进入暂时世界(fleeting world)、积聚种子、收集至少一把钥匙,通过单键门(single-key door)返回翻转世界(flip world),在主地图探索去找到每一位朝圣者,最终战胜每位朝圣者的三建挑战,赢得十颗金色种子。在每一个暂时世界的关卡中,玩家最主要的任务包括种种子、区域探索、寻找三键门或通过单建门返回主地图。这些任务是接下来关卡分析中的重点。
Starseed Pilgrim 的游戏性体现在两方面:解谜和动作。解谜元素作为核心玩法主要围绕种子这个空间道具以及如何正确使用它们。所以游戏要求玩家了解这些种子。平台动作元素指的是,玩家依靠重力控制一名角色在2D横版卷轴空间内行动,这使得纵向移动比水平移动更加迷人。在进行平台动作时,玩家不仅要度量跳跃的距离,还要时刻注意附近的障碍和危险。在五种核心技能(敏捷、知识、适应、反应、时机)中,解谜类游戏最强调的是知识,而动作类游戏倾向于强调时机和反应。所以分析Starseed Pilgrim的游戏性和关卡设计时,我们应当考虑关卡限制和机制是如何形成解谜和动作两种挑战,又是如何协调统一的。
在Starseed Pilgrim中,种子会长成平台。又因为种子的设计丰富多彩,且种子的队列是随机的,所以玩家倾向于通过常规操作创造各种各样的平台结构。游戏的最终目标是收集钥匙进入三键门,在此前提下优先级较高的次要任务是是在粉色方块上种种子并高效地向外扩张、探索空白领域。虽然种子设计中的皱褶是创造有趣选择的重要因素,但平台动作系统从未超出跳跃这一基础概念:棘手的跳跃很少,而且几乎没有在空中调整动作的需要。游戏中也没有像《超级马里奥兄弟》那样三级跳,也没有像N+、《超级食肉男孩》那样的翻墙。Starseed Pilgrim 没有水平动力使跳跃更加复杂、迷人和挑战性,也没有任何事物可以起到超级马里奥中板栗怪(Goomba)的作用——要求玩家对付移动的危险障碍或者精准地落在上面。
在我看来,Starseed Pilgrim 更像一个解谜类游戏而不是平台动作游戏。这并非说角色控制不重要。移动到特定的位置种植星种、被迫走回来以及在未损坏的平台上快速移动可以限制玩家使用种子的方式,且不失优雅。在来回移动的过程中,控制视野外事件的时机,然后及时地赶到正确的地点。对角色控制的限制有机地提高了游戏挑战性。我的观点是,你将会更多地思考你去往哪里以及何时出发,而不是怎么去。Starseed Pilgrim和另一款解谜类游戏Pushmo一样,在探索的过程中有许多动作元素。就像Wario's Woods,甚至独立游戏Tuper Tario Tros(一个融合了俄罗斯方块和超级马里奥兄弟的杂交游戏),解谜动作游戏中的解谜要素通常多于动作要素,或者划分为这两种风格。
我得说,我依然感谢Starseed Pilgrim中少量的平台动作要素。我总是喜欢在方块上跳跃,以马里奥那样的方式改变地形。也许最显著的平台动作系统出现在翻转世界。大多数的朝圣者一旦触碰到空白区域,每一个方块都会变成开放空间且最终成实心黑色的墙体。这种正负空间的转化让我想起了两款独立游戏——Shift和Jumpman。
虽然在探索平台时相当简单,但在负世界有一些新的要素需要考虑。获取钥匙回到游戏开始的地方,这种机制创造了一种“折叠式关卡”的设计。它是关卡设计的一种,玩家在空间内穿梭,然后以一种新的方式回来。举个简单的例子,你跳进一个深坑中取钥匙,但无法跳上来因为坑太深了。找到钥匙并不困难,但拿回来就比较棘手了。利用重力来创造折叠式关卡系统是一种有效且自然的方法。
另外,负空间里漂浮的心脏,其功能类似马里奥里的金币。如果你的目标是找到三把钥匙进入三键门,那么你可能不得不在翻转世界中花费更多的时间。暂时世界中有时间的压力,翻转世界同样如此。如果你磨蹭了太久,翻转世界就会褪化为一片空白并把你踢到主地图,你将失去所有的种子和钥匙。基本上意味着游戏结束了。在翻转世界延长时间唯一的办法是将之前随机嵌入到绿色方块内的心脏抓住。这些像马里奥中金币一样的收集物,足以使翻转世界中的平台挑战有几分乐趣。再加上气泡的设计(玩家可以通过消耗一枚种子在翻转世界漂浮),翻转世界和暂时世界的平台动作系统就变得独特而不同。令人惊讶的是,收集金币的设计与反重力的机制(气泡洗系统)相结合,效果竟如此好。通过我的技能和一些窍门,我发现:根据我在翻转世界里的技能,我对种子的使用十分谨慎保守。
到目前为止,关于Starseed Pilgrim关卡设计的讨论,都和玩家开始的动作有直接关系。当玩家创造结构时,很难把种子平台和翻转世界作为关卡设计去处理。所以最终,在暂时中探索白色深渊时,根本没有方向和逻辑可言。驱动玩家的唯一动机只是在屏幕外的某处找到钥匙的希望。即使随机排列的方块可以使玩家将策略集中在用种子解决或绕过这些漂浮的目标,这些排列方式依旧不够一致以进行关卡设计的分析。这导致我们只能考虑三键房间里的游戏设计。
三键房间是Starseed Pilgrim 中最接近关卡设计的内容。该区域的舞台布局每次都是一样的,在房间内,玩家需要使用剩下的种子获得漂浮的心脏、来回穿越于暂时世界和翻转世界。在这些房间外,Starseed Pilgrim 的关卡设计是十分开放的、多变的,无法像《俄罗斯方块》或Boxlife那样形成具体的游戏设计。白色深渊中人物初始位置相同、钥匙无规律随机分布,三键房间则正好相反,每一个三键房间在种子和人物的设计上都有细微的差别。例如,没有挖掘技能的紫色人物,它的三键房间中有两条通往目标的路径。(见图17/18)一条路径向右下方延伸,一条向上。虽然还是需要一点运气,但获取下方的路径绝对在能力范围之内。因为你无法挖掘,所以必须对种子的使用保持谨慎,否则很容易就会失败。我很希望Starseed Pilgrim 中有更多如三键房间一样的设计。
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