《数字游戏史》书评:优缺点明显的“另类”之作

作者:Lucian
2022-10-11
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前言

2011 年,威斯康星大学麦迪逊分校(University of Wisconsin-Madison)博士生安德鲁·威廉姆斯(Andrew Williams)完成了他的毕业论文《再确认二战题材数字游戏中的国家神话》(“The Reaffirmation of National Myth in World War II Digital Games”)。论文的主要研究对象是 1980-2010 年间发行的二战题材游戏,作者试图解释,集体记忆和美国社会对二战的普遍看法如何被电子游戏所影响。他在结论中指出,经过几十年的发展,二战题材游戏已经从一种纯粹的娱乐媒介,变成了一种展示美国“国家神话”和男性力量的手段。

从 2004 年取得历史学学士学位开始,安德鲁·威廉姆斯逐渐缩小自己的兴趣范围,最后将关注点落在了设计的文化与历史分析(Cultural and Historical Analysis of Design),对二战题材游戏的研究基本从以上两个维度展开。博士毕业后,威廉姆斯在威斯康星大学斯托特分校(University of Wisconsin-Stout)从事艺术和设计史的研究教学工作,同时还关注交互媒介和电影。

2017 年出版的《数字游戏史:艺术、设计和交互的发展》(History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction)是威廉姆斯科研生涯最重要的成果之一。许多作者在写作游戏史时,习惯以 20 世纪中叶为起点,这实际上给游戏这一更宽泛的概念和以计算机为主要载体的电子游戏画了等号,而在本书中,威廉姆斯借由重新定义的数字游戏的概念,将叙述的年代往前推进了将近一个世纪。数字游戏可以指,任何形式的在电力设备上运行的游戏。由于很难考证世界第一款数字游戏究竟是什么,作者将本书的起点设定在第二次工业革命开始的 1870 年——电力从此得到了广泛应用。

威廉姆斯在本书中基本延续了历史学研究的思路。他在前言中表示:“本书个篇章都聚焦具体的设计问题和解决方法,它们都和特定时期的技术、经济和文化力量有关。”因此,这是一部问题意识强烈,涉及冷门历史时期,结合时代背景的游戏史作品,值得国内读者关注。

《数字游戏史》原书

头重脚轻的史学作品

《数字游戏史》最突出的特点是其编排方式。威廉姆斯采用了编年顺序和主题顺序相结合的方式进行排列,比如第四章讨论 1978-1984 年的街机黄金年代,到了第五章,则把叙述的年代稍往前提,讨论 1976-1984 年的卡盒与家庭主机。

作者采取这种编排方式的原因是,他意识到目前的游戏史书写容易使读者用线性思维理解游戏的发展。他认为,以技术为中心的游戏史观过分强调了游戏硬件的进步——比如,划分游戏主机的世代就是这类思维惯性的绝佳范例。重视客观条件的进步固然有其合理性,但这会有意无意地忽视设计思维的连续性。

比如,许多游戏史书写者会强调 1958 年诞生于纽约布鲁克黑文国家实验室的《双人网球》(Tennis for two)的特殊意义,它被认为是世界上最早的电子游戏(之一)。但在威廉姆斯看来,世界上第一款电子游戏是什么或许并不重要,重要的是它的性质和其中的设计思维可否溯源。他将《双人网球》放在本书的第二章“作为实验的游戏(1912-1977)”中。从实验性角度来说,《双人网球》和 1912 年由一个西班牙人发明的国际象棋机器“棋手”(el-Ajedrecista)并没有本质区别。

作者在艺术和设计领域的敏锐程度让本书明显地区别于传统游戏史作品,虽然威廉姆斯试图关注技术之上的事物,但他的论述也无法完全摆脱硬件的限制。本书将数字游戏的历史视为三种背景/平台结合的产物:街机、家用计算机、主机,并关注三者的相互影响。

作者给出的一个最好的例子是:70 年代中期到 90 年代末街机游戏设计和家用游戏主机之间的联系。7、80 年代之交的街机游戏设计师们创造了数字游戏史上一系列标志性的概念、角色和视觉效果,比如《太空入侵者》(Space Invaders)中的外星人降临带来的不可避免的死亡,“跳跃人”(Jump Man)角色,以及多色矢量光束图形(multicolor vector beam graphics),因此,这一时期被威廉姆斯称为街机的黄金时代。

街机的盛行促进了第二代主机的诞生。以雅达利(Atari)、柯莱柯(Coleco)为代表的公司探索着街机与主机的融合,这导致那些并非起源于街机的游戏,从其设计理念中也能看出街机游戏的影子。

几条线索的交织让读者尝试去立体地思考,但问题在于,在数字游戏的母题下仅仅讨论街机、计算机和主机,本身就极大限制了作者的思路。在此书写作的时代,移动平台游戏方兴未艾,已经成为了全球游戏市场的重要一极,但在书中只有寥寥几页。事实上,21 世纪的游戏仅占据了全书 30%左右的篇幅,数字游戏平台也只是一笔带过,难免会给人一种头重脚轻之感。

全书以独立游戏做结,作者看到了独立游戏作为一股新兴力量进入游戏界,《风之旅人》是其中的代表作品。但威廉姆斯指出,独立游戏可能也会遇到技术堡垒提高、开发时间延长、成本增加等大型开发商面临的问题。不过他乐观地认为,随着市场日益成熟,独立游戏设计的其他途径会在接下来几年中涌现。

无法令人满意的中译本

复旦大学出版社于 2021 年出版了本书的中译本。译者当年在英国访学期间读到了原书,于是便产生了将其译介至国内的想法,紧跟学术前沿动态的意识值得赞许。我原以为中译本会像推荐序中所说的“成为国内从事游戏设计的师生及研究者的必备书”,但译文质量实在令人难以恭维。

中译本最为明显的错误莫过于某些游戏的译名。比如第 123 页的《塞尔达传说 2:林克的冒险》(The Legend of Zelda II: The Adventure of Link),译者居然匪夷所思地将其译为“冒险链接”。第 124 页提到了塞尔达系列的另一部作品 The Legend of Zelda: A Link to the Past,该作一般根据日文原名,译为《塞尔达传说:众神的三角力量》,译者无视这种游戏界的常识,自创了译名“与过去的联系”。所幸书中的专有名词后面都附上了英文,否则读者将会一头雾水。

游戏译名的错乱反映出,取得了设计学博士学位,主要从事数字媒体艺术设计和理论研究的译者,似乎并不是一名游戏玩家。但更不可思议的是,中译本不仅在游戏译名上闹了笑话,还存在不少和游戏知识储备无关的错译和漏译。以第一章第一小节“街机游戏设计”为例,短短两百多字中就有至少三处错误:


  1. 原文:Nearly one-hundred years before the first appearances of digital arcade games.

    翻译:在数字街机游戏第一次出现的约一百年前。

    中译本:早在 100 多年前,数码街机游戏第一次出现。(错译)


  2. 原文:These design concepts were conditioned by a business model that centered on making money by having a high volume of customers pay low prices per trial.

    翻译:这些设计理念受当时的商业模式制约,该模式的核心是靠大量顾客和每次试用的低廉费用赚钱。

    中译本:其商业模式是通过以低价试用吸引顾客,通过累计玩家的试用量来实现盈利。(不知为何漏译了前半句)


  3. 原文:While impossible to establish the absolute origin of these concepts, they are intimately connected to playing games in public spaces and are best illustrated by carnival games and games played on the midways of fairs.

    翻译:尽管无法准确追溯这些概念的起源,但它们与在公共场所玩游戏的行为密切相关,嘉年华游戏和在集市游乐区域玩的游戏是最好的证明。

    中译本:尽管以街机的概念作为唯一的起源不是很客观,但是,这些游戏与设置在公共场所的游戏紧密连接,并且可以说是嘉年华摊位游戏和集市游戏的另一种表现形式。(???)


只要核对原文,读者不难发现译文质量的低劣,难以想象出版方会允许这样的译本面世。我不由得怀疑译者作为复旦大学教授所展现出的专业性,但当我看到后记时,发现译者提及,该译本的初稿是在五名研究生的“参与”下完成的。

诚然,译介此书为国内从业者提供了有关西方设计经验的丰富材料,也在一定程度上填补了游戏史领域的空白,但这样充满错漏的“填补”会起到什么效果则不得而知。如果未来中译本有机会再版,希望翻译团队能够在认真阅读原文的基础上对这些问题加以修正,必要时可以利用机翻来辅助理解。

非常不建议大家阅读中译本。

结语

1885 年,英国人威廉·史密斯(William T. Smith)发明了一种火车头模型,每当顾客投入硬币,模型就会伴随着音乐惟妙惟肖地运转起来。经过一个多世纪,这种电动机械如今已经成为了一种复杂的媒介。威廉姆斯想通过《数字游戏史》,为蕴藏在当今数字游戏中的设计思维和交互性追根溯源。

尽管到最后,我们会为作者的匆匆收笔感到意犹未尽,但本书对 21 世纪之前数字游戏的论述较为扎实,具有很强的可读性。游戏学术的研究者可以通过此书开拓思路,普通玩家也可借此机会,一窥数字游戏蹒跚学步的幼年岁月。

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Lucian 

indienova编辑,幻想有朝一日能了解电子游戏的全部历史。 

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参与此文章的讨论

  1. 默娘静静 2022-10-12

    “最为明显的错误莫过于某些游戏的译名……”这个太经典了。之前看过几本科幻小说类的研究专著也是这样。连名称都没译对,翻译质量可想而知了。

    • 方程 2022-10-12

      @默娘静静:现代的“学院派”指的就是这种学者——只顾出版专著凑数交“作业”,毫不关心自己研究的对象。

  2. Ricepudding 2022-10-13

    看到林克的翻译真是绷不住了。译名问题对于游戏玩家来说真是错到不可思议,这也是大学和研究机构中所谓游戏研究者的通病了。作者考虑一下发到豆瓣去吧。我刚翻了下豆瓣上这本书的页面,还没有如此细致讨论具体内容的评论。

  3. 啪嗒汉堡 2022-10-27

    不玩游戏的专家,实在是让人绷不住...

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