娱乐媒体何处去

作者:Neko
2017-07-30
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想要解释事物,想被尊敬,想获得同情,想被认可,想获得金钱,想和他人交流,想和谁关系变好……为了满足一系列的情感上的需求,物语诞生于世。想要寻求欢愉,想要满足自己的好奇心,想要打发时间……物语消费于世。物语不会从娱乐媒体中消亡。因为人类追求物语。并且,人类真的没有像他们所想的那样追求物语中的意义。我们是否应该更忠实于自我,更忠实于自己的欲望呢。这个话题暂且搁置,来一起享受物语吧。

物语的强度

物语对人类来说是很重要的。我们使用语言与他人讨论某个事物,我们考虑万事万物,向别人传达一己之见。我们使用语言,也使用物语,来和别人交流对世界的看法。每个人都在写自己的故事。每个人也都会去读别人的故事。那就是我们的生活本身。正因如此,人类不能生存在物语的世界之外如果说语言决定了思维与情感的边界,那么物语将是去确定那个边界的,最合理而有效的手段。我们通过确定理想与感性的边界来确定自我,以及世界的边界。真实之物并非永恒。真实之物将随着视角而改变。真实之物将随着时间消逝而去。然后,它将化为虚构之物,成为历史,变为故事。物语本身并非真实,但是那虚构之物却也真切的映照出我们的世界的真实样貌。传达一个想法并非易事,因此我们借着物语去达成这个目的。

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神话,童话,寓言,物语种繁多。想象力在构建出无数架空的物语世界的同时,实际上也真真切切改变了我们的现实生活。例如,乔治·奥威尔所著的《1984》这篇反乌托邦小说,对世界就产生了深远的影响。像《1984》这样的政治讽刺类反乌托邦小说为何不被出版禁止,我一直对此抱有疑问。然而,某日我忽然意识到一件事。那就是主人公他们的悲惨结局。那是一个悲剧。那是一个坏结局。住在自由世界的公民读了那本书,就会明白自己需要警戒极权主义,警戒政府和其权力的滥用。他们可能会更加积极的参加政治活动,为反乌托邦的不能实现而努力。然而,这对于威权主义国家的居民来说,这显然没有什么现实上的意义。不如说是起到了反效果。不能参加政治的人们,在现实生活中早已陷入反乌托邦的心境之中,在获知了《1984》这样悲惨的结局之后,别说是奋发图强了,不如说是对现实更加绝望了吧。大气污染已让他们难以呼吸。《1984》式的高度监视社会,他们又被这样一个反乌托邦式的现实扼住喉咙,感到无法呼吸。《1984》是自由世界的“警世之书”的同时,实际上不也是身陷威权主义国家现实之中的人们的“绝望之种”吗。贵志佑介在《来自新世界》的最后这样写道。

想像力こそが,すべてを変える(想象力能改变万物)。
- 贵志佑介“​​新世界より”讲谈社文库

我们居住在物语的世界里。如果没有对美和义的想像力和憧憬,人是不能在这个世界上生存的。物语赋予了这个无秩序的世界以秩序,化不可能为可能。如果没有物语赋予我们的想像力,我们就无法创造万物。如果失去想像力,我们拿什么去和这个虚无的世界抗争,去确定自我的边界呢。

名为“面向所有人”的虚伪与真实

我曾经非常讨厌日语中“万人向け(面向所有人)”这样的词汇。绝对的真理,正如我们所知,并不存在。谁也不可否认的事物并不存于这个世上。谁都喜欢的料理也不存在。对于御宅来说,偏食现象则会表现的更加明显。玩家有的追求物语,有的寻找娱乐,有的渴望社交,有的热衷于探险,有的执着于创造万物……人们或多或少都游戏,然而在认为自己是否是玩家这件事情上则有多大的分歧。能满足所有人的娱乐媒体是不存在的,因此“面向所有人”不过只是商业宣传,可能只是代表着商人的自负罢了。广告词里的“热销中”,“热”是指商家在努力“宣传”,那个商品是不是真的热销,那个商品质量好不好,合不合自己的口味还得自己去确认。狭义上来说,“面向所有人”这种属性应当是不存在的。

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然而,即便是不被所有人接受,赢得了不特定多数的观众好评的,在商业上获得极大成功的作品并非虚假。以今年大热的动画作品《兽娘动物园(けものフレンズ)》与PS4 / PC游戏《NieR:Automata(ニーアオートマタ)》为例,广义上“面向所有人”的作品确实存在。孩子们可以单纯的,只是享受“兽娘动物园”所带来的乐趣,而动画宅也可以想的很深。NieR:Automata 作为一个娱乐商品可以被玩家尽情享受(性感的角色作为其中的卖点之一倍受瞩目,或者是享受游戏作为游戏的那种纯粹的乐趣),玩家人们在读了那个物语之后,思考游戏中的虚无主义,探索存在的意义也成为可能。《兽娘动物园》和 NieR:Automata 营造出一种人类灭绝后的后现代性的悬疑氛围,通过让玩家怀疑世界,怀疑自我赋予了作品以深度。我们可以什么都不想,也可以选择怀疑一切。这或许是“面向所有人”真正的意义吧。

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物语永不过时

虚构之物,并且人们相信其为真实的,我称之为大物语。与其相对,人们接纳并且乐于享受其虚构性的物语,我把它称作小物语。偏见因信而生。而当神话与信仰脱离之时,大物语将降格为小物语,获得它真正的涵义。有且只有这种情况下,物语才得以显露出其真正的价值。物语满足了人们的情感需求,而情感上的需求是不会消失的。制作小物语的人必然存在。寻求小物语的人也必然存在。因而物语创作源源不断,物语消费生生不息。这和娱乐媒体是否会变得更加严肃这种问题并无关联。人们是否是过于期待娱乐媒体,期待媒体的教育意义呢?然而我不认为教育是娱乐媒体的主要目的,也不会变成主要的目的。严肃游戏通常都是叫好不叫座。人们追求各种情感体验,快乐,悲伤,恐惧,这些是非常基本的情感体验。为了获得不同的情感体验,物语生于世。物语本身并不会消失。而为其赋予意义,如何为其赋予意义,为其赋予何种意义,将是我们媒体人的最大课题。然而人类有思考的权利,也有不思考的自由,首先应当忠于自我,忠于自我的需求。人们应当直面这个现实。人们会问娱乐媒体,“那个有趣吗?”。人们不会问“有意义吗?”,也不会问“对社会有贡献吗?”。严肃游戏若是不好玩,它再怎么有教育意义也不会对社会有贡献。因为人们不会去玩。这就是现实。

在某些极端的情况下,人们甚至连有趣都不再追求了。例如现在的手游市场,社交游戏被大量生产出来。那些游戏大多十分无聊,​​让人感到枯燥乏味的同时又不断向玩家请求课金。但是人们会去玩。现代社会中人们的时间因为互联网,因为社交网络而趋于碎片化。人们为了打发时间而玩这种游戏。正是因为无聊,可以什么也不想的度过一个下午,甚至度过一天。在无意义的生活中,用无意义的行为去消解这种无聊的心情,或是心境。什么也不想,这正是动物化的现代人所具有的后现代性。然而,有一点也是不可否认的。人类,首先是动物。人类并不比其他动物高贵。其他动物并不会为了某个不存在的神而杀戮,也不会为了某种理想主义,为了某个虚无飘渺的未来而牺牲现在。动物们只是为了自身的存续而掠夺其他动物的生命。而人类却可以执着于夺其他人的生命,而不是为了食用,且称其为文明。

我并非是在说,媒体应当只考虑娱乐,不考虑教育意义。我只是疑惑,人们是否向娱乐媒体寻求了过多的意义。或者,甚至,向自我以及世界寻求了过多的意义。追求意义本非易事,知难而退也并非不可接受。但是,无论如何,物语还是不会从娱乐媒体中消亡的。

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参与此文章的讨论

  1. 孙昌柏 2017-07-30

    最近由 孙昌柏 修改于:2018-05-29 13:02:02
  2. 何晓雨 2017-07-31

    确实是看了半天没看懂中心思想

  3. 无有时代 2017-08-08

    其实“物语”这词在日本用的比较多,请问具体意思是什么呢?对日本文化不太了解……

    • Neko 2017-08-10

      @无有时代:一般為Story-telling的意思。就是說故事。

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