去年辐射4发售前夕,我们介绍了这款废土风格的像素游戏。大半年过去了,来看看有了哪些新进展。
有个坏消息,很遗憾,这款作品可能要延期到 2017 年或者更晚了。
也有几个好消息,Death Trash 有了官网,也找到了游戏音乐的合作伙伴,还有一个长达15分钟的 Prototype 演示视频。
之前关于 Death Trash 的介绍
去看看细节
进度
Stephan Hövelbrinks 依旧每天在 Streak Club 上传一副像素画。
只能说是按部就班,目前完成度大概在整体的四分之一,为了丰富内容 Stephan 发现必须无限延期了。
主题
在近期,Stephan Hövelbrinks 接受了一次 popOptiq 的采访,谈到了这个作品最想表达的东西 —— “自由”。
Stephan 始终坚持着“自由”这个主题,尽管游戏在不停地进化迭代,但这个清单的想法一直是核心,要让玩家能做到以下事情:
- 想象:让玩家融入到创造虚拟世界的过程中,给予他们空间去想象。对于游戏中出现的一些东西进行解释,很多其他的东西只提示一下。美术、叙事、对话、声音都要做到这一点。(就像魂系列游戏,故事讲述看似很松散,其实所有的东西都隐藏在场景和物品的描述中。)
- 自由:让玩家感受到自由。最重要的就是在控制上,故事的关键时刻要有掌控感,跑路时不要产生厌倦。
- 选择:让玩家有事可做。让玩家沉浸到设定的世界中。让玩家看到处理情况的多种可能性。让这个世界影响玩家的行动,而不是左右玩家。但不能缺少提示。
什么是自由?为什么自由这么重要?个人的自由是否高于社会的幸福安定?
Death Trash 中,玩家可以自由走动,对话可以随时中断,所有人物均可杀死。社会已崩坏,人人都是自由的,而这样的自由是否有意义?
不仅仅在游戏存在关于“自由”的问题,创作游戏的过程中也有。对于 Death Trash 这种看起来略惊悚的画面,玩家会两极化,喜爱废土风格的人会赞不绝口,讨厌的人则会大骂恶心。那么游戏的创作过程是需要兼顾两者的口味折中一下,还是由着开发者肆意发挥呢?
音乐
Death Trash 的音乐找到了 James Dean。机缘要归于之前 Stephan 有坚持一周做一个游戏,其中一款游戏与 Death Trash 风格相当,叫做 There Are No Demons,其使用的免费音乐素材就来自 James Dean,音乐与游戏相当地契合。
的确,There Are No Demons 看起来就像 Death Trash 的爸爸。
视频
终于有演示视频了!
视频中展示了 Death Trash 的谈话、战斗、物品等等系统,并没有特别值得说的地方,但看了视频总归是让人放一些心,也多了一些期待。
有点意思,尤其是那个loading页,印象深刻,有创意,哈哈