引言
2016年Steam在年底圣诞折扣季时举办了一次“Steam大奖”评选,其中一个奖项的名字是“游戏中的游戏”,旨在让大家选出一个内置迷你游戏有亮点的作品。回想起来,在游戏中内置迷你游戏的作品其实并不少见。这些迷你游戏中有的非常简洁,为博玩家一笑;有的内容无比充实,体量远远超出了“迷你”这个概念,引人入胜。由于制作人想借内置游戏实现和传达的内容不尽相同,这些内置游戏呈现的方式也有差别。但总体来说这种设计在电子游戏的历史中取得了不错的反响,对于现如今的独立游戏制作人来说也有一定启发。那么今天我们就来回顾一下这些“游戏中的游戏”。
小赌怡情,成败在天
赌博游戏可能是最常见的内置游戏类型了。在电子游戏的历史长河里,你能在无数作品中看到它的身影。比如《精灵宝可梦》第一世代的游戏厅、《碧之轨迹》里的赌场,一直到现在《生化危机7》里的杀人21点等等。许多玩家为了达到某种目的对这类迷你游戏乐此不疲,游戏开发者们也深谙此道,将这一机制运用得淋漓尽致。
内置赌博游戏之所以经久不衰有主要有两个原因。第一点就是游戏机制简洁,易于实现。在电子游戏中,赌博的本质就是两个字:随机。无论是摇骰子、老虎机、轮盘还是德州扑克,把随机变量设好,游戏性自然而然就来了。玩家会把之后一切的成功或失败归结于自己的“运势”问题,从而产生快感和失落感。换言之,这种游戏性更多的是来自玩家内心深处的欲望,而不是游戏本身的细节设计。当然,如果不想这么敷衍的话,传统机制也有进一步改良的可能性。比如可以根据心理学知识做一些伪随机,从而达到对玩家心理的某种定向影响。又或者让赌博的表现方式有趣一些,给玩家留下更深刻的印象。就像初代《重装机兵》里的赛青蛙,如果你玩过的话我想你不会忘记那只总帮你赢钱的“拿破仑”。
第二个原因则是赌博游戏奖罚机制简单粗暴。想参与一次赌博行为,玩家自然要在游戏中预付一定代价。在轻松向的游戏中这种代价往往是金钱或者道具,而在惨无人道的游戏里赌个手指,搭上性命也是可以理解的。排除剧情要求,很多时候玩家之所以沉浸在赌博游戏中就是为了拿到稀有物品或者变强。《精灵宝可梦》里3D龙抓不到怎么办?《大航海时代2》里初期没钱怎么办?游戏制作人已经给你指明了道路:想要逆天改命?出门右转赌场见。其实早年间游戏里的赌局的回报设计得比较精妙:它们可以帮助玩家降低当前的游戏难度,但与此同时并不会影响游戏的整体平衡性。因为制作人深知玩家掌握着S/L大法,基本上稳赚不赔。所以很多作品中这种赌博游戏算是制作人给玩家开的一个“后门”。但现如今由于自动存档的普及,玩家再想用S/L作弊大法就没有以前那么方便了,所以说到底运气才是最重要的啊。
在独立游戏里,这种赌博要素被广泛运用在各种roguelike类型的游戏中。因为roguelike的核心就是随机,“赌一赌”是玩家经常需要面对的状况。不过要说到内置游戏这个体量,我第一反应就是《以撒的结合》里面的赌博房。当玩家进入赌博房后,可能会见到赌博机、预言机、献血机或者赌博娃娃中的其中几种,然后用生命和金钱为代价去赌那些通关时可能会用到的道具。有人能在赌博房中发家致富,也有人离开的时候身无分文,生命垂危。这不就是赌博的魅力所在么。
只为带你回到那旧日时光
电子游戏发展到今天这个地步离不开历史上出现的各种经典作品,它们当中有的在技术上为当时业界提供了一种新的思路,为业界树立了一个好的标杆;有的则是游戏性十分优秀,成为了玩家们心中美好的回忆。为了纪念它们,如今的游戏开发者们喜欢在他们设计的游戏里放入一些怀旧要素的彩蛋,希望玩家们在发现这些彩蛋的时候能感受到惊喜,想起从前的那些游戏时光。如果想做的更直接一些,那将这些老作品以内置游戏彩蛋的方式呈现也不失为一个好方法。
《辐射4》就这样做了,你可以在游戏中得到五种不同的游戏卡带,然后插到哔哔小子上来玩。这五个游戏分别致敬了不同的经典作品,比如《Red Menace》的游戏界面和关卡设计就是在模仿FC上的《大金刚》初代。而《Pipfall》无论从名字还是游戏内容上都能看出它是在致敬雅达利2600上的经典探险作品《Pitfall》。《Atomic Command》对应的是老街机游戏《Missile Command》,《Zeta Invaders》对应的是大家耳熟能详的《太空侵略者》,《Grognak The Barbarian and the Ruby Ruins》对应的则是《冰城传奇》、《废土》这些老式CRPG游戏。也许这些迷你游戏对于现在的玩家来说不是那么的有趣,但当老玩家们看到这些似曾相识的画面时一定会会心一笑,都是情怀。
也有一些厂商干脆把曾经的经典作品直接搬到新游戏中,让玩家操纵游戏中的角色去感受这些厂商曾经的辉煌。比如《如龙0》的背景时代为上世纪80年代末,在游戏中的世嘉中心里你就能体验到那个年代原汁原味的世嘉经典街机游戏《Outrun》和《太空哈利》,对于怀旧玩家来说这就是一份惊喜。而在《神秘海域4》内森的家中,你可以在他的电视上玩到初代《古惑狼》。虽然只有一关,但体验也十分有趣。
在一些独立游戏中你也能找到类似的致敬向迷你游戏。比如《进化之地》系列,这个系列的作品本身就是大量电子游戏梗的集合体。如果说第一作是一部游戏发展史,那第二作就更像一个游戏大杂烩,里面的很多迷你游戏你都能找到原型。比如塔顶格斗部分很明显就是致敬街霸中隆与豪鬼的对战,音游部分输入上下左右的设定则是来源于《Dance Dance Revolution》等等,可以说在这个游戏中认出各种迷你游戏的原型也是乐趣之一。也有一些作品里的内置游戏比起致敬更有一丝恶搞的意味,就像《山羊模拟器》里的《Flappy Goat》,太胡闹了。
一切为了真实
在现如今的各种3A大作中,沙盒游戏绝对是不可忽视的一个游戏类型。在高自由度的虚拟世界中,比起一口气完成主线任务走向结局,玩家常常会花费大量时间在探索、生存以及其他各项活动中。玩家之所以会沉迷,很大程度上是因为沙盒游戏在细节表现上比其他类型游戏要更加真实,而内容丰富则是这份真实的基础。其中内置游戏也起到了不小的作用。
举个很简单的例子,2016 STEAM大奖中“游戏中的游戏”奖项被颁给了《GTA5》,其实我听到这个结果的时候并没有感到意外。因为在纷繁喧嚣的洛圣都里,你可以随时停止做手中那些肮脏的黑帮勾当,去跟你的妻子切磋网球技巧,或者在绿茵上享受独自挥杆的快乐时光,当然也可以去脱衣舞吧里,背着管理人员偷摸脱衣舞娘们性感的大腿。这些生活气息浓厚的要素全都是通过迷你游戏实现的。也许它们的游戏性并不算优秀,但也足以让第一次体验的玩家发出“哇,竟然还可以干这个”的感叹。《如龙》系列虽然没有美式沙盒游戏的那种自由度,但所谓“箱庭游戏”也有它独道的精致,而其中迷你游戏的可玩性与丰富性也高了一个等级。身为一名黑道大哥,你可以抓娃娃、哄宝宝、打棒球、参加四驱车大赛、唱卡拉OK,甚至可以与可爱的妹子们进行Live Chat,简直不能更真实。
独立游戏里的沙盒游戏多偏向于生存类。出于制作成本和游戏体量等因素的考虑,很少有独立开发者会像3A游戏那样在沙盒中设置一些小游戏。所以这一部分我很难在独立游戏中找到例子。如果要求不是那么严格的话,在《山羊模拟器》中玩家可以操纵山羊与一名NPC在体育场上赛跑,有那么一点点类似于《GTA5》中的铁人三项小游戏,我暂时能想到的也就只有这个了。
单拿出来活得照样好
我一直在想《巫师3》里的昆特牌应该算作哪种内置游戏。本来想把它当作棋牌类迷你游戏,但好像又有点对不起它。仔细想想,昆特牌之所以能在玩家群体中引起轰动并不仅仅因为它是卡牌游戏,还有其他两个重要原因。一是昆特牌与《巫师3》游戏本身形成了很大的反差。明明是个史诗风格的动作游戏,然而当玩家们接受了NPC的挑战后画风突变,游戏变成了一个桌游,这种反差感自然会给玩家们以冲击,从而开始对昆特牌这个内置游戏认真起来。二是昆特牌作为一个原创游戏设计感极强,而且在游戏性上的变现也十分出色,让玩家在“眼前一亮”后仍能反复挑战并沉迷于其中。换句话说,这种内置游戏完全是可以单独拿出来作为一个新游戏卖的,而CD Project RED也确实这么做了。
其实昆特牌并不是游戏业界中的首例,早在1999年,3DO发行的《魔法门7:血统与荣耀》就内置了一款名为“Arcomage”的卡牌游戏。与后来的昆特牌情况差不多,当时的玩家对于Arcomage的兴趣可能比游戏本体兴趣还大,于是3DO专门发行了这个游戏的联网对战版本。类似的例子还有《最终幻想8》里的“Triple Triad”,也是一款双人对战桌游。虽然史克威尔没有为这个小游戏制作一个单独的版本,但出于对它的喜爱,有玩家对其进行扩展并制作了相关的同人游戏。这些游戏的独立性很强,在游戏机制上与本体关系不大,而且在没有本体的情况下它们依旧可以被玩家所接受。它们一开始的存在就好像是把一个单独开发的优质游戏放入另一个大型游戏当中一样,比起锦上添花更有种“一枝独秀”的意味。
这个类型内置游戏在独立游戏中也是存在的,比如《进化之地》第一作里的“Double Twin”就是致敬Triple Triad,游戏机制都差不多。而在第二作中的卡牌游戏“Game of Cards”则完全不同,它有点简化版万智牌的意思。这两个小游戏单拿出来玩也是不错的。如果不局限于卡牌类型的话,在《星露谷物语》中就有一个名为《Journey of the Prairie King》的小游戏,画面比《星露谷物语》本身还要再复古一些,而游戏里也有金钱、道具、商人、技能、BOSS等设定,可谓五脏俱全,素质很高。前些日子我还玩过一个国产小品《没有人知道的大冒险》,不谈作品本身,但当我在一片白底黑线条的画面中看到了作者插入的那三个彩色小游戏时,确实感到了惊喜。其中的《Kingdom Defense》虽然与市面上的大部分塔防游戏极度相似,但完成度也还不错。这些内置游戏增添了玩家体验游戏时的乐趣,也是十分有意义的存在。
对不起,到底哪个是本体?
有的事情只有独立游戏能做到,而在主流游戏上却不容易实现。尤其是在游戏的表现形式上,迷你游戏可能会成为游戏本身极为重要的一环。
由于不愿意剧透以影响各位的游戏体验,我在此就提三个游戏的名字:
《青蛙分数》是一款算数游戏么?
《小马岛》是一款平台跳跃游戏么?
《兔子快跑》是一款复古街机休闲游戏么?
结语
可以看到,游戏制作人能够利用内置游戏的方式实现很多目的,来为游戏本身增添额外的亮点。对于玩家来说,在游戏中能接触到这些附加内容也是一大乐事。独立游戏作为一种表达自由的游戏存在,在不影响主题的前提下,独立开发者们对它的呈现方式不妨多做一些设想与实验,而内置游戏就是其中的一种手段。我个人也希望能在今后看到更多“游戏中的游戏”,体会那些游戏本身以外的乐趣。
对游戏中的游戏最满意的就是进化之地2了,类型多却都学得有模有样,通关过程超开心。
@CrapTears:对,有人说进化之地2没有1那种见证发展的感觉,但是作为一个游戏来说其实2玩起来更有意思。
@MrUp:就是当时以为流程不长和一代一样,结果打了20多个小时我的妈
记得小时候玩过法老社的《咕噜小天使》,里面踢足球和打地鼠简直让人沉迷哈哈哈
小时候没玩过,现在加1后在库里躺着......等我体验一下
Garry's Mod也是一個很有趣的例子,我比較好奇的是參與這項競賽中的The Stanley Parable,大家是用什麼方式來考量它具有這項特質呢。
@whiteblack:我也不太清楚,有人投它的原因可能是meta要素给了玩家一种“在一个看似规定剧本的游戏中进行选择”的感觉。其实这次steam奖项设置有些含糊,好几个奖项都能有不同的解释。我也只是用了其中一个解释而已。
小马岛和青蛙分数并不是好的例子
在这两个游戏中, 小游戏只是串联起剧情的工具, 本身乏善可陈, 甚至只有玩法示意, 并没有游戏性
而兔子快跑则是优秀的小游戏典范, 甚至有人从头到尾沉迷繁殖兔子, 未曾接触里游戏, 也照样给出了好评
@byzod:最后一部分我其实是想说一些迷你游戏在整个游戏中是类似主线一样的存在,没有讨论游戏性。不过你说的也不错,如果这两个迷你游戏本身能做的更有意思些游戏评价可能会更高。
@MrUp:你可能误解了, 从文章的角度来说选他们是没问题的, 我原本想说的是"他们不是(游戏内小游戏的)好例子(榜样)", 而不是"他们不是(这篇文章应该选的)好例子" (¯▽¯|||
@byzod:哈哈,是这样的