CH Parallax 回顾 | 群口相声 婴儿这样推!

作者:Too Two
2018-08-22
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《婴儿狂推》继承了主创在 Mini Jam 的精神,是一款荒诞搞笑的双人对战游戏。从这款游戏的介绍中你能大概了解它的要旨:玩家必须尽快推倒所有能动的物品!推掉它们,触地得分!比较一下,谁是皮王!虽然一定要亲自去玩才能领略到这款游戏的魅力,但如果只是去看截屏似乎也可以模糊感受生手的天真:像素美术在这次活动之前完全没有任何绘画经历,如是的动画效果却与游戏主题相得益彰。

这篇回顾的写作方式也与《婴儿狂推》精神不谋而合。下面请欣赏群口相声。

婴儿狂推

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  • 音效:刘翔(以下简称刘)
  • 设计:杨任之(以下简称杨)
  • 程序:徐盛平(以下简称徐)
  • 美术:郭师君 (以下简称郭)& Alex

群口相声

杨:Game Jam 结束啦!

全体:耶!

杨:呀真是累呀。

刘:不过最后还是基本达到了预期目标,挺不错的。

徐:累死我了。

杨:你是程序,当然累。你看我们其他人都生龙活虎的。

刘:最摸鱼的不是你吗!

杨:哈哈,设计不摸谁摸。

郭:你还说,关卡设计不是一团糟吗。

Alex:其实这更多的是因为我们没有预留时间给游戏测试,关卡设计其实更多的是一个试错和改正的过程。

杨:没错没错。所以不完全是我的锅。

杨:不过也有好事儿,我们从一开始就决定了是做一个关于 baby 跑来跑去砸碎东西的游戏,其实已经算是节省了不少时间了。

Baby Smash 标题画面

Alex:没错。不过关于是否是一个双人 play 的游戏还是有过一些 argument 的。

杨:其实一开始我是想做单人的。不过后来想了想,如果只是一个人到处爬然后打碎东西,其实没那么有趣。如果是双人的话确实要好玩很多。实际的反馈也有很多的正面评论,我很开心。

刘:不过因为你摸了,所以关卡设计没那么好,都是你的锅。

杨:哈哈。其实这是我第一次做 2D 平台跳跃游戏啦,你们也不要指望太多……

杨:总而言之,一开始的想法其实就只是来自我的一次童年记忆。你们还记得这次 Game Jam 的主题吗?

徐:是“The First Memory”吧?

杨:没错,主题就是第一个记忆。虽然每个组都有自己的解读,还有个组做了个程序员和 bug 的游戏,说是来自于第一次做游戏的记忆。(笑)总而言之每个人都有自己的想法,不过我的灵感来源就是我本人的第一次记忆。我的第一个记忆就是我自己,爬在桌子上,把一个玻璃杯推下去。

刘:虽然我们每个人都有自己的想法,比如徐大佬的想法就是骑着自行车爬上山,我的想法是一个赛博朋克老人找回记忆的故事。不过我们商量之后还是觉得你的想法比较适合在短时间内做成游戏。

杨:是的。本来是单人游戏的,不过后来讨论了一下,变成了双人游戏。

Alex:没有浪费时间做单人游戏试错也是不错的。

杨:主要是大家都有不少游戏经验吧。有一种直觉怎么做游戏比较好玩。

刘:不过作为一个在 3 天内做出来的游戏,你能够做出 3 关来也是不容易。   

游戏中的三关:卧室、厨房、厕所

杨:嗯。虽然说是三关,不过其实也没有多少“关卡”的感觉。大部分的设计其实是重复的,毕竟围绕的主题比较单一——就是单纯把东西推到地板上。不过我还是想在每关中加入一些不同的互动方式的。第一关的设计更多地像是一个教程,教会你们怎么得分、怎么跳、怎么叫;第二关加入了可以叫醒的猫咪,叫醒了之后乱跳一气,以及一个挂着的剑鱼可以弄下来;第三关有个陷阱还有个飞来飞去的小马。

杨:总而言之,设计上的多样性基本都是边做边决定的。小孩子的叫就是我们做到一半时觉得光是推东西不好玩,于是小小地讨论了下小孩子的技能有什么,然后好多小东西是大家临时想到的,然后临时加上的。(笑)比如说会洒出来的麦片粥,比如说飞来飞去的那个小马,都是逛超市的时候临时想到然后拜托程序或者我来加入的。

徐:不要说了。你们改需求改得我头疼。

杨:哈哈。有个厉害的程序真是幸福

徐:能使用 Unity 制作其实挺幸运的,Unity 的用法和程序其实挺简单直接的。这次制作也没有从网上找资源或者代码,也全都是自己写的。

杨:很厉害。

徐:虽然之前在本科学习的时候写过代码,不过基本都是 C、C++或者 Python,Unity 用的 C# 只看过部分教程,没有实际写过。在之前一周的一天 Game Jam 的时候算是我第一次真正上手写 Unity 的程序吧。不过 Unity 强大的组件附加功能和简单直接的 Public 运用、还有 C# 本身和 C++等的相似性给我的工作带来了巨大的帮助。这次的 Game Jam 也让我学到了很多,不过还需要更深入的学习。

杨:不不不,你已经很厉害了。

徐:还需要学习。这次的游戏还有很多东西没有能够实现。用 AddForce 写的跳跃还有很多 bug,总而言之我还是不够,还需要进一步的研究。

杨:总而言之我们想要加的东西都加上去了,这就很好了。而且你不还做了很多诸如碰到的东西都会变色、优化判定等事情吗?

徐:那些东西都是你们说有什么问题,我自己改的。

刘:而且还帮助我写了关于声音的 Script。

杨:这次的游戏,音效收到的表扬其实也挺多的。你也辛苦了。

刘:这次的音乐花了我不少时间,最后的音乐声音还调得有点小声了,不过大家上手试玩的时候还是有听到。而且这次决定了用 8 bit 的音乐,大家有反馈说让他们想到了自己小时候玩游戏的时候,这个还是很重要的。不过这次要求的“欢快的”音乐我不太擅长,我比较擅长的是怪奇恐怖的音效……制作软件是 Reaper 和 FL Studio,这俩我比较擅长。而且这次的制作,Tony 老师教会了我用 VST,Enric 老师借给了我一个 MIDI 并且手把手教我,我很感谢。 

徐:做出来的效果也很不错。

杨:其实最多的赞许是关于音效的吧。

刘:这次的音效多半是在 Adobe Flash 官方网站上的 Free Sound 中找的,然后再来用 Audacity 剪辑和调音,最后做成比较高比较有趣的声音,这样更加符合我们游戏的整体氛围和玩法。本身就是个 Funny Game 嘛。

Alex:我尤其喜欢小孩子的跳跃和大叫的声音。

刘:哈哈,那俩其实是我们现场录下来的,然后再用软件调音制作的……所以听上去特别蠢特别有趣,我个人也很喜欢那俩声音。

声音素材文件

杨:其实主要还是声音和图像要有很好的配合,才能做出那种傻乎乎的、像是孩子一样的效果。

刘:对。我还记得我们游戏一开始没有导入动画而是先导入声音的版本,那个时候其实玩家并不知道自己究竟做了什么。

杨:有视觉反馈是很重要的,人类毕竟是视觉为主的生物。

郭:这次我负责的是动画方面的制作。

Alex:而我负责背景、物品等东西的制作。

杨:那么二位有什么感想呢?

郭:我这次使用了 Sprites 去画动画。说实话画 Baby 的时候碰见的麻烦挺多的。我其实也没有太多美术方面的功底,所以画出来的感觉自然就不那么真实。不过也因为不是个真实的游戏,毕竟这游戏里的小屁孩光是叫喊就仿佛龙吼一样有力了,所以也不需要那么精致的美工就是了。

 

小孩子爬行、尖叫的动画

Alex:我使用的是 Photoshop 来制作这个游戏的背景、物品等的图片的。我尽量把每个图片的主色调都调整得比较白,这样我们就可以利用 Unity 内置的 Sprites 管理功能,很容易地将其调整为其他的颜色,这样就很好地让同一个物品可以有不同的表现,提高了素材的复用率,在 Game Jam 中是比较重要的一个技巧吧。

杨:Alex 也是以前参加过一些 Game Jam 的人,所以在这次的 Jam 中也帮助了我们很多,给我们提供了很多的经验。

Alex:谢谢。不过我们还是漏掉了一个最为重要的东西——游戏测试。

杨:是的。说到底还是制作三关的时间比较紧张,直到最后一刻我们也都还在调试程序、修正 UI、处理 Bug 之类的,完全没有去管游戏本身的玩法和可玩性等等。所以这个游戏的关卡设计和具体的 Competition 没有做到很好,毕竟游戏设计其实更多的是一个 Trial And Error 的过程,就算是时间较短的 Game Jam 也不应该缺少这个过程吧。

Alex:是的,这是我们这次最大的失误。

徐:不过这个游戏最后达到的水平也远远超乎我的预期了。

郭:我也是,从没想到最后能做出三关,做出这么多可互动的东西。

刘:以前从未想过的、从未觉得自己能做的事情,现在看来都是很简单的了。

杨:我也学到了不少,不得不说这次出国游学的经历是难能可贵的。

杨:那么在最后,感谢成员们这三天来的辛苦付出,感感谢各位老师的辛勤教导,谢 TAG 和 Concordia 大学对我们的支持,感谢 IndieNova 给我们提供的这次学习机会。谢谢大家!