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本文将介绍如何向游戏工程中添加可订阅节拍事件的音频系统,并探讨实现该功能必需的元素。
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该系列文章将介绍和讨论笔者在一款独立游戏开发中,基于《蔚蓝(Celeste)》的开发理念,实现了一个简易的2D物理系统。相较于游戏引擎自带的物理系统,该系统主要是为像素平台类型的游戏所设计,会更简单和更定制化。
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这是我在世嘉MD上开发的一款小游戏《俄罗斯方块》,纯字符显示,没有图片,有音效,有音乐,还是挺有趣的。
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我的毕设和格斗游戏相关,而对于打击感的研究算是其中我比较在意的一环。现在临近毕业,我将毕设中开发部分的一些内容整理出来分享,希望能通过这样学习到更多的东西。
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《抛(Projectile)》这款小游戏来自于我与老曾在2018年初参加Global Game Jam时制作的游戏原型。该文记录了游戏从灵感阶段到游戏成型中的一些想法,在自己回顾的同时也希望大家能从中获得一些启发。
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这是一篇有关《薇薇安与骑士》的开发日志(流水账),但也许你能在其中看到许多国内独立游戏工作室的影子。
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本文介绍关于策划配表在Unity中的使用,从Excel导表到外部文件再在运行时被Unity读取的一整套流程和实现
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本文主要介绍在 Cocoon 中实现用于横版游戏的光照系统。
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最近在查找自己喜爱游戏的背景资料时,偶然看到GDC(游戏开发者大会)上游戏开发者的演讲,于是就计划不定期将这些视频翻译过来,并称为“游戏幕后”系列。
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最近在思考有趣玩法的时候脑海中总会蹦出一些形似玩法而无法称之为玩法的东西,仔细思考了交互与玩法的区别后,写出了此文。
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由于目前关于格斗游戏的制作讨论并不很多,而格斗游戏的制作也有着涉及到物理判定的许多困难,因此尽管讨论非常基础,仍刊登本文试图引发讨论。
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这是一篇小教程,内容不多,但是效果很酷而且十分实用。